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[導(dǎo)讀]暈動(dòng)癥是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)最頭痛的一個(gè)問題。那么到底是為什么引起了VR暈動(dòng)癥呢?我們需要深入到“VR暈動(dòng)癥”問題的根源,為什么VR會(huì)導(dǎo)致眩暈,怎樣的技術(shù)可以減輕它,以及,當(dāng)下人們

暈動(dòng)癥是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)最頭痛的一個(gè)問題。那么到底是為什么引起了VR暈動(dòng)癥呢?我們需要深入到“VR暈動(dòng)癥”問題的根源,為什么VR會(huì)導(dǎo)致眩暈,怎樣的技術(shù)可以減輕它,以及,當(dāng)下人們?nèi)绾螒?yīng)對(duì)這個(gè)問題。

前不久索尼推出了PSVR ,百萬玩家迫不及待地在他們的客廳里體驗(yàn)這款VR產(chǎn)品。索尼之外,F(xiàn)acebook、Google以及 Oculus也在專注于VR頭設(shè)的研發(fā)與創(chuàng)新,明年VR產(chǎn)品會(huì)進(jìn)入更多人的視野。而且VR受眾將更加低齡化,相比成年人,年輕人的頭腦可塑性更強(qiáng)。英語諺語“房間里的大象”指某種巨大到不可能被忽視的真相,而事實(shí)上卻常常被視而不見。暈動(dòng)癥與VR的關(guān)系便是如此。現(xiàn)在是時(shí)候來嚴(yán)肅對(duì)待這個(gè)潛在的“房間里的大象”了。

我們需要深入到“VR暈動(dòng)癥”問題的根源,為什么VR會(huì)導(dǎo)致眩暈,怎樣的技術(shù)可以減輕它,以及,當(dāng)下人們?nèi)绾螒?yīng)對(duì)這個(gè)問題。

那么,到底什么是暈動(dòng)癥呢?

 

 

每個(gè)人在不同階段都可能有過暈動(dòng)體驗(yàn)。比如在晃動(dòng)的車上讀書,或者乘船航行的時(shí)候,你或多或少都能體驗(yàn)到那種輕微的不適。生理層面來講,這是我們視覺所見和前庭感覺系統(tǒng)體驗(yàn)不一致所導(dǎo)致的結(jié)果。正如神經(jīng)科學(xué)家迪恩·伯內(nèi)特(Dean Burnett)所言:“眼睛和身體肌肉認(rèn)為我們是靜止的,而耳蝸內(nèi)的前庭系統(tǒng)感受到的明明是運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。兩種信號(hào)產(chǎn)生了沖突。”

牛津大學(xué)的米歇爾·特雷斯曼(Michel Treisman)曾提出一個(gè)理論認(rèn)為暈動(dòng)現(xiàn)象可能是人體對(duì)食物中毒的一個(gè)進(jìn)化產(chǎn)物:作為身體的防御機(jī)制,當(dāng)身體攝入毒物,劇烈的惡心感促使人嘔吐將胃中毒物吐出。這個(gè)理論很難被驗(yàn)證。除了“胃部不適引起惡心”,人們還注意到視前庭與眩暈之間的關(guān)系。1968年曾有這樣一個(gè)實(shí)驗(yàn),把聾人(前庭功能受損)放在波濤洶涌的海面上,觀察他們是否會(huì)出現(xiàn)頭暈惡心。

結(jié)果發(fā)現(xiàn)聾人并沒有出現(xiàn)眩暈。

僅就此并不足以得出嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目茖W(xué)結(jié)論。暈動(dòng)癥的原因仍然不甚明了。正如BBC調(diào)查結(jié)論所說的那樣:“我們?nèi)耘f說不準(zhǔn)到底怎樣的時(shí)間地點(diǎn)因素會(huì)導(dǎo)致暈動(dòng)癥。”

人們應(yīng)對(duì)暈船暈車的方法從吃姜到門診就醫(yī)五花八門不一而足。其效果參差各異。其中最有效的方法要數(shù)“多暈幾次就不暈了”——重復(fù)暴露在致暈環(huán)境中,讓大腦逐漸適應(yīng)。
為什么VR會(huì)導(dǎo)致暈動(dòng)癥?

上世紀(jì)九十年代“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)詞第一次走向大眾,當(dāng)時(shí)強(qiáng)烈的暈動(dòng)體驗(yàn)就讓大家“談虛色變”。曾經(jīng)名噪一時(shí)的任天堂 Virtual Boy 也因無法跨越暈動(dòng)癥這個(gè)坎兒最終不了了之。

 

 

VR暈動(dòng)癥產(chǎn)生的原理與暈車類似。把你透過VR眼鏡看到的畫面想象成車前窗里的景色——當(dāng)視覺所見和身體感知不一致時(shí),暈動(dòng)(暈車)就會(huì)發(fā)生。兩者之間不同的是,暈船和暈車時(shí)車和船在動(dòng),玩VR時(shí)視覺畫面則是虛擬出來的,玩家一不小心在客廳里也會(huì)吐的一塌糊涂。

似乎人的生理機(jī)制注定了,只有所有感官信號(hào)相互統(tǒng)一時(shí),才有可能杜絕暈動(dòng)。

動(dòng)與靜之外,VR技術(shù)上的一個(gè)不足也間接加劇了暈動(dòng)的形成。畫面延遲和幀率——請(qǐng)聯(lián)想在差網(wǎng)速環(huán)境下的上網(wǎng)體驗(yàn)——足以讓人在VR中暈頭轉(zhuǎn)向叫苦不迭。

另外,VR畫面上也有很多講究。我們的眼睛一邊盯著屏幕,同時(shí)還會(huì)根據(jù)虛擬物體的遠(yuǎn)近來調(diào)整焦距。以上這些只是常見問題,其他更復(fù)雜的問題在此不一一列舉。

簡(jiǎn)而言之,想要虛擬一個(gè)讓我們身體足夠滿意的“現(xiàn)實(shí)”絕非易事。

當(dāng)下的技術(shù)如何解決暈動(dòng)癥?

玩家對(duì)VR暈動(dòng)癥的抱怨多種多樣。VR行業(yè)暗藏的喧囂遠(yuǎn)甚于VR企業(yè)家最近所表現(xiàn)出來的謹(jǐn)慎與鎮(zhèn)定。但除了少數(shù)個(gè)人的抱怨之外,大規(guī)模的研究尚未很好開展。

好在幾家VR大廠都已經(jīng)在關(guān)注這個(gè)問題。針對(duì)暈動(dòng)現(xiàn)象,Oculus提供了專門的文檔來幫開發(fā)者減輕不適體驗(yàn)。VR場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng)控制是防暈關(guān)鍵,畫面應(yīng)該更多地讓用戶可控,畫面的變化也不能太快。

視場(chǎng)角(Field of view)是另一個(gè)關(guān)鍵詞。現(xiàn)實(shí)中人眼看到的世界是180度左右,而目前大多數(shù)的VR眼鏡只能提供100度的視角。不言而喻,要想實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的沉浸感,就得需要更大的視場(chǎng)角才行。但視場(chǎng)角的增大和暈動(dòng)癥的出現(xiàn)幾率成正比(人眼對(duì)邊緣視覺更敏感)。微軟想出在透鏡邊緣采用LED陪襯光源的法子,能夠有效減輕暈動(dòng)癥出現(xiàn)。當(dāng)然這只是權(quán)宜之計(jì),無法從根本上解決問題。

加州梅奧醫(yī)院(Mayo clinic)的研究更加接近問題核心。他們將傳感器和軟件相結(jié)合,來實(shí)現(xiàn)大腦前庭系統(tǒng)和虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)之間的同步。這套方法聲稱能夠減輕導(dǎo)致暈動(dòng)癥的神經(jīng)信號(hào)不匹配。雖然目前實(shí)際使用的情況并不多,不過這確實(shí)給人們提供了從源頭解決VR暈動(dòng)癥的新思路。

最后總結(jié):

沒人能確保暈動(dòng)癥是否可以完全被避免。那些比較敏感的人可能無福消受VR帶來的體驗(yàn)。對(duì)付VR暈動(dòng)癥最有效的辦法就是多玩,讓大腦慢慢適應(yīng)它。

Oculus 曾表示:“使用VR的經(jīng)歷能讓你對(duì)暈動(dòng)癥產(chǎn)生抵抗力。”

在外媒 TechRadar 的一篇報(bào)道里,作者在綜合體驗(yàn)之后認(rèn)為暈動(dòng)癥這點(diǎn)小毛病或許并不足以成為讓人憂心的大問題。

在經(jīng)過了這么一番探討之后,我們對(duì)潛在的問題也應(yīng)該有所了解。文章開頭的那三個(gè)建議此時(shí)仍然適用:

1)感到眩暈和惡心時(shí)即刻停止,不要勉強(qiáng);

2)20~30分鐘休息一次;

3)大方探討。我們需要更多地了解技術(shù)對(duì)人腦神經(jīng)的影響,才能找到適當(dāng)?shù)膽?yīng)對(duì)策略。

從個(gè)人體驗(yàn)上來說,筆者每次體驗(yàn)VR頭設(shè)都很謹(jǐn)慎。那可不是令人羨慕的體驗(yàn)。筆者擔(dān)心的是,如果技術(shù)上不加以改進(jìn)的話,人類大腦當(dāng)然可以適應(yīng)VR,怕就怕適應(yīng)了VR之后又對(duì)現(xiàn)實(shí)世界不適應(yīng)了。如果VR行業(yè)想要真正發(fā)展成主流計(jì)算平臺(tái),未來還有相當(dāng)長(zhǎng)一段路要走。不只是提高體驗(yàn)舒適度,基礎(chǔ)神經(jīng)機(jī)制也應(yīng)該被涉及到。

只有如此,這個(gè)具有潛在變革性的技術(shù)才能夠真正深入人心。
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