AR/VR沉浸式技術(shù)的難點(diǎn)無(wú)法突破的原因與對(duì)策分析
AR/VR一直都變革,而變革的主要關(guān)鍵點(diǎn)就是沉浸式計(jì)算。AR和VR未來(lái)的發(fā)展完全有可能取代移動(dòng)計(jì)算的沉浸式技術(shù)。作為虛擬現(xiàn)實(shí)的基本特征,也是讓用戶喜歡的關(guān)鍵技術(shù),我們可以看到未來(lái)AR/VR肯定是一片光明的,然而現(xiàn)在的沉浸式技術(shù)仍面臨社會(huì)挑戰(zhàn)。
2016年,一系列主要產(chǎn)品走進(jìn)市場(chǎng),開發(fā)這些產(chǎn)品的公司包括Oculus VR、索尼和谷歌等。自從以21億美元收購(gòu)了Oculus之后,F(xiàn)acebook已然又收購(gòu)了11家AR/VR公司,毫無(wú)疑問(wèn)強(qiáng)調(diào)了公司將VR和AR視為下一個(gè)技術(shù)前沿??萍季揞^的大量投資和收購(gòu)表明,這些技術(shù)將越來(lái)越多地與我們消費(fèi)內(nèi)容的平臺(tái)相結(jié)合。
根據(jù)高盛的最新預(yù)測(cè),到2025年,AR和VR預(yù)計(jì)達(dá)到950億美元的市場(chǎng)。如下圖所示,目前對(duì)技術(shù)的最大需求來(lái)自創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)行業(yè)——特別是游戲、直播、視頻娛樂(lè)和零售——但是,隨著時(shí)間的推移,更廣泛的應(yīng)用將涉及醫(yī)療保健、教育、軍事和房地產(chǎn)等行業(yè)。
AR/VR改變創(chuàng)作和體驗(yàn)內(nèi)容的方式:
1. 從“看”到“深入體驗(yàn)”
藝術(shù)家兼技術(shù)專家Drata Kataoka表示,AR和VR將提供一個(gè)全新的創(chuàng)意媒介——“藝術(shù)家的夢(mèng)想,用像素構(gòu)建世界。”這意味著,以不斷擴(kuò)大的同心圓描述世界并從而提供一種前所未有的沉浸感和體驗(yàn)的技術(shù)將取代以往的直線式設(shè)備。這將是顛覆性的創(chuàng)舉:用戶不再“看”內(nèi)容,而是置身于不斷擴(kuò)大的虛擬世界中,并發(fā)現(xiàn)自己就處于這個(gè)虛擬世界的中心位置——這邊是技術(shù)的“沉浸式”本質(zhì)。
Penrose Studios的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Eugene Chung表示:“自1896年以來(lái),我們一直使用者相同的平面式屏幕媒介。VR/AR獨(dú)特地提供了存在感和沉浸感,它是一種全新的藝術(shù)形式,全新的體驗(yàn)方式。”
2. 降低生產(chǎn)成本
“虛擬原型”使我們能夠縮短產(chǎn)品開發(fā)過(guò)程中的迭代時(shí)間和成本,同時(shí)也提高了終端產(chǎn)品的質(zhì)量。比如,一家設(shè)計(jì)公司通過(guò)使用VR原型設(shè)計(jì),免去了兩大實(shí)物原型周期并省去了原本用以組裝定制樣品所需的時(shí)間,從而為某一航空業(yè)的客戶節(jié)省了5萬(wàn)美元成本。
虛擬原型設(shè)計(jì)的廣泛應(yīng)用將使得公司減少所需的原型數(shù)量,并大大地降低從概念設(shè)計(jì)到生產(chǎn)和商業(yè)化的時(shí)間。
雖然傳統(tǒng)技術(shù)同樣可以讓公司進(jìn)行原型設(shè)計(jì),但是借助沉浸式技術(shù),設(shè)計(jì)師可以在或VR或AR的環(huán)境中,更加直接地與他們的原型產(chǎn)品進(jìn)行交互。這意味著,沉浸式技術(shù)為設(shè)計(jì)提供了更高的精確度,從而提供一個(gè)更加高質(zhì)量成本更低的終端產(chǎn)品,而這一切是傳統(tǒng)原型設(shè)計(jì)所達(dá)不到的。
3. 新創(chuàng)作者入行門檻低
沉浸式技術(shù)還可以讓小型的公司以較低的成本生產(chǎn)高質(zhì)量的內(nèi)容。已經(jīng)有技術(shù)可以在數(shù)小時(shí)內(nèi)處理360度影像——在這項(xiàng)技術(shù)出現(xiàn)之前,這個(gè)處理過(guò)程往往需要好幾天時(shí)間。并且,電影制片商可以以較少的預(yù)算使用這項(xiàng)技術(shù)。同樣地,智能手機(jī)和應(yīng)用使得移動(dòng)攝影不再是專業(yè)攝影師和發(fā)燒友的專屬。我們可以預(yù)期,AR和VR將為我們所有人打開新的創(chuàng)新大道。
4.增強(qiáng)移情和認(rèn)識(shí)的工具
沉浸式技術(shù)或許還能使我們更身臨其境地體會(huì)全球問(wèn)題,比如人道主義危機(jī),使得身在千里之外的人如同置身于苦難現(xiàn)場(chǎng)從而喚起深切的同情心。藝術(shù)家兼導(dǎo)演Lynette Wallworth認(rèn)為,AR和VR“提供了其他媒介所達(dá)不到的真實(shí)體驗(yàn)感”。
雖然也有人認(rèn)為,數(shù)字媒體消費(fèi)的增加可能會(huì)使得人們同情心減少。很多工作在AR和VR領(lǐng)域的藝術(shù)家相信,這一媒介將成為“終極同情機(jī)器”,為社會(huì)提供其他群體和身份的視角。LIghtshed創(chuàng)始人兼總裁,聯(lián)合國(guó)創(chuàng)意總監(jiān)兼高級(jí)顧問(wèn)Gabo Arora解釋說(shuō):“你正在挖掘一種新的講述故事和情感的語(yǔ)法。”如果這種積極觀點(diǎn)被證實(shí)為有效的,我們的世界或許真的會(huì)變得更加充滿有創(chuàng)意,更有人情味。
VR和AR在提供沉浸式學(xué)習(xí)體驗(yàn)方面亦大有前景。除了即時(shí)的游戲化學(xué)習(xí),VR和AR的生物傳感器已經(jīng)被用精神放松領(lǐng)域,允許一個(gè)人使用大腦進(jìn)行人生中的第一次駕駛。EmoTIv的首席執(zhí)行官Tan Le說(shuō):“沉浸式技術(shù)是一種大腦增強(qiáng)的形式,可以將我們的生物系統(tǒng)與數(shù)字設(shè)備聯(lián)系在一起。”
人才競(jìng)爭(zhēng)限制發(fā)展
除了技術(shù)挑戰(zhàn),另一個(gè)阻礙AR/VR領(lǐng)域快速發(fā)展的潛在因素乃是無(wú)法跟上發(fā)展節(jié)奏的人才匱乏。這是一個(gè)“全新的”領(lǐng)域,因此人才供給之間的鴻溝沒(méi)有數(shù)據(jù)可以顯示。但是,仍有端倪可以略知一二。比如,美國(guó)的數(shù)據(jù)顯示,在2017年的第二季度,行業(yè)對(duì)具有VR專業(yè)技術(shù)的自由工作者需求的增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)超過(guò)對(duì)其他技能自由工作者的需求,是去年同期的30倍。同樣的,一份對(duì)200多家從事VR項(xiàng)目的加拿大公司進(jìn)行的調(diào)查問(wèn)卷顯示,VR將面臨嚴(yán)重的人才短缺,最終導(dǎo)致“企業(yè)合并加劇”。
1. 戰(zhàn)略性地培養(yǎng)本地人才
政府應(yīng)該制定戰(zhàn)略規(guī)劃,以抓住新興技術(shù)人才確保其國(guó)家處于下一個(gè)計(jì)算機(jī)發(fā)展前沿。中國(guó)便是早期行動(dòng)派的一個(gè)例子,完美世界副總裁表示:“中國(guó)政府為VR行業(yè)提供了大量支持。”
比如北京的中關(guān)村,為各大公司提供了近145萬(wàn)美元的資助,來(lái)進(jìn)一步發(fā)展VR行業(yè),并將該地區(qū)定位為下一個(gè)全球技術(shù)中心。其他地區(qū),包括貴州省的北斗灣VR村,也為內(nèi)容發(fā)展和投資提供資助。到2019年,北斗灣預(yù)計(jì)生產(chǎn)出150萬(wàn)件VR相關(guān)硬件,以及50多萬(wàn)次軟件內(nèi)容交易——并在此過(guò)程中提供3500個(gè)新工作崗位。
2. 引進(jìn)國(guó)外人才
政府也可以積極地投身沉浸式內(nèi)容的投資。2016年對(duì)500名AR/VR專業(yè)人士的調(diào)查顯示,近50%的公司正在使用自己的個(gè)人資金來(lái)發(fā)展他們的公司;不到8%的公司表示他們有“其他”渠道的資金,包括政府贊助??紤]到VR生產(chǎn)成本可能會(huì)高達(dá)數(shù)十萬(wàn),具有前瞻性的決策者正在大力推動(dòng)補(bǔ)貼政策以吸引來(lái)自世界各地的VR人才,在保護(hù)本國(guó)行業(yè)發(fā)展的同時(shí)大步前進(jìn)。
比如,在法國(guó),政府支持的CNC Fund(CNC基金)為VR/AR生產(chǎn)者提供資金,與當(dāng)?shù)貓F(tuán)隊(duì)共同制作內(nèi)容,提供的資助涵蓋開發(fā)和生產(chǎn)各方面。在最近的一個(gè)案例中,該基金為一個(gè)成本約50萬(wàn)歐元的VR短片提供了40%的資金贊助。CNC還被授權(quán)為在法國(guó)進(jìn)行的和由非法國(guó)公司發(fā)起的全部或部分項(xiàng)目提供高達(dá)30%的退稅額。
這些方法是否奏效呢?雖然該其對(duì)VR內(nèi)容的影響仍有待評(píng)估,這一政策似乎在支持法國(guó)的“傳統(tǒng)”電影制作方面卻有效果。該政策執(zhí)行一年后,共推出了來(lái)自8個(gè)國(guó)家的31個(gè)項(xiàng)目,而前一年一共才4個(gè)項(xiàng)目。這些項(xiàng)目,包括《盜夢(mèng)空間》這樣的大片,在法國(guó)的直接支出預(yù)計(jì)約為1.19億歐元,涉及450天的拍攝——相比推出政策前的那年,直接支出僅為740萬(wàn)歐元,拍攝時(shí)間僅為84天。
考慮到VR的初級(jí)發(fā)展階段,很難說(shuō)這些收益是否能夠真正轉(zhuǎn)移到這一新興行業(yè),但是該機(jī)制對(duì)創(chuàng)作者的吸引力是毋庸置疑的。
沉浸式內(nèi)容更加個(gè)性化,但代價(jià)不菲
軟件的設(shè)計(jì)者越來(lái)越專注于將用戶留在他們的網(wǎng)站和應(yīng)用中,因?yàn)樗麄兊臉I(yè)務(wù)模式越來(lái)越依賴收集個(gè)人數(shù)據(jù)以生產(chǎn)個(gè)性化內(nèi)容。
紐約大學(xué)斯特恩商學(xué)院營(yíng)銷副教授Adam Alter將該戰(zhàn)略描述為“強(qiáng)大的大數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”方式:“公司將不可避免的對(duì)產(chǎn)品的不同功能進(jìn)行A/B測(cè)試并不斷迭代。”此外,資金充足的公司將“組建心理專家團(tuán)隊(duì),來(lái)根據(jù)最新的信息,籠絡(luò)用戶。”
事實(shí)上,過(guò)去十年的證據(jù)表明,雖然我們的整體休閑時(shí)間在不斷增加,但我們卻把越來(lái)越多的時(shí)間消耗在基于屏幕的設(shè)備上。這一轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵推動(dòng)因素在于將互動(dòng)作為數(shù)字技術(shù)的主要成功指標(biāo)。我們花在設(shè)備上的時(shí)間越多,能夠收集到的關(guān)于我們互動(dòng)的數(shù)據(jù)就越多,進(jìn)而產(chǎn)生更具針對(duì)性的產(chǎn)品;隨著沉浸式技術(shù)成為主流,這一強(qiáng)化循環(huán)極有可能會(huì)大大加速。
其結(jié)果就是,我們?cè)诔两郊夹g(shù)中體驗(yàn)的內(nèi)容將越來(lái)越個(gè)性化。這會(huì)通過(guò)多種方式得到體現(xiàn),而其中,受益最大的便是廣告業(yè)。
1. 廣告更有針對(duì)性
得益于我們的個(gè)人數(shù)據(jù),廣告已經(jīng)越來(lái)越個(gè)性化。在沉浸式技術(shù)的背景下,人們已然創(chuàng)造出一個(gè)新名詞——“凝視率”,用來(lái)描述增強(qiáng)或虛擬廣告獲取用戶注意力的效率。諸如ReTInad等公司還提供VR/AR設(shè)備上的用戶行為跟蹤分析,以提高廣告的轉(zhuǎn)化率以及用戶與內(nèi)容的交互程度。
到目前為止,這一新的廣告類型已經(jīng)表現(xiàn)出優(yōu)異的用戶交互效果,其效率是移動(dòng)廣告的30倍。
2. 更深入的互動(dòng)或可為健康和隱私帶來(lái)負(fù)面影響
吸引我們注意力的動(dòng)力帶來(lái)了兩個(gè)挑戰(zhàn)。首先,我們的健康岌岌可危:顯然,非屏幕的活動(dòng)更加有益健康。一個(gè)關(guān)于主要社交媒體的縱向研究發(fā)現(xiàn),社交媒體互動(dòng)與個(gè)人健康存在反向關(guān)系,表明“線上和線下的活動(dòng)應(yīng)該予以平衡”。在美國(guó),每周花6-9小時(shí)在社交媒體上的青少年認(rèn)為自己不快樂(lè)的可能性比那些花較少時(shí)間在社交網(wǎng)絡(luò)上的同輩們多出47%。
其次,對(duì)個(gè)人信息缺乏掌控可能會(huì)使用戶對(duì)長(zhǎng)期采用新技術(shù)產(chǎn)生抵觸。世界經(jīng)濟(jì)論壇的一份報(bào)告顯示,由于用戶控制不足,六個(gè)國(guó)家47%的人口已經(jīng)停止或避免使用某一服務(wù),尤其是在中國(guó),這一數(shù)據(jù)高達(dá)70%。這表明,用戶隱私和數(shù)據(jù)控制是消費(fèi)者的首要顧慮。考慮到沉浸式技術(shù)中更深入的數(shù)據(jù)跟蹤功能,比如眼部移動(dòng)和面部表情跟蹤,以及觸摸數(shù)據(jù)(與觸覺(jué)相關(guān))等,處于風(fēng)險(xiǎn)中的個(gè)人數(shù)據(jù)帶來(lái)的用戶隱私擔(dān)憂將遠(yuǎn)甚于以往任何時(shí)候。
對(duì)用戶設(shè)計(jì)中心的幾點(diǎn)建議
1. 監(jiān)管框架
與傳統(tǒng)媒體相關(guān)的隱私問(wèn)題已經(jīng)在沉浸式內(nèi)容中浮現(xiàn)。如果開發(fā)商不愿意提供明確且令人接受的使用條款,監(jiān)管機(jī)構(gòu)必須介入到個(gè)人保護(hù)中——不少司法管轄區(qū)已經(jīng)采取了這一舉措。
傳統(tǒng)數(shù)字技術(shù)中已經(jīng)實(shí)施的監(jiān)管框架可為如何監(jiān)管未來(lái)的沉浸式技術(shù)提供最佳的借鑒。在歐盟,《一般數(shù)據(jù)保護(hù)條例》(GDPR)將于2018年開始生效。法律不僅規(guī)定數(shù)據(jù)收集必須先征得用戶同意,還強(qiáng)制公司根據(jù)要求清除個(gè)人數(shù)據(jù)。一旦違規(guī),公司可面臨最高達(dá)公司全球年?duì)I業(yè)額的4%。另外,法案中還載入了“數(shù)據(jù)可移植性”概念,即允許用戶可跨平臺(tái)使用數(shù)據(jù)——這項(xiàng)措施有效激勵(lì)了創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)公司與大型企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)。當(dāng)然,其他相似的沉浸式技術(shù)監(jiān)管規(guī)范也在發(fā)展。
2. 為用戶提供個(gè)人數(shù)據(jù)主權(quán)
分析顯示,主要的VR公司已經(jīng)在使用Cookie存儲(chǔ)數(shù)據(jù),同時(shí)也在收集有關(guān)位置、瀏覽器和設(shè)備類型與IP地址的信息。此外,VR環(huán)境中與其他用戶的通訊也將被存儲(chǔ),并且所有數(shù)據(jù)可與第三方共享,并用于個(gè)性化以營(yíng)銷為目的的產(chǎn)品。
對(duì)于這些收集個(gè)人數(shù)據(jù)的關(guān)注催生了臨時(shí)的解決方案,以在個(gè)人用戶和企業(yè)之間提供緩沖。比如,電子前線基金會(huì)推出的“隱私監(jiān)督”是一個(gè)瀏覽器插件,可以自動(dòng)屏蔽隱藏的第三方跟蹤器并允許用戶自定義和控制他們?cè)敢馀c在線內(nèi)容提供商共享的數(shù)據(jù)量。類似這種將個(gè)人數(shù)據(jù)控制權(quán)交還給用戶的解決方案同樣應(yīng)用于沉浸式技術(shù)。但是眼下,那些既對(duì)數(shù)據(jù)收集感到不適又渴望探索AR/VR的個(gè)人手頭可用的數(shù)據(jù)保護(hù)工具實(shí)在原始且有限得可憐:他們只能使用“離線模式”或?yàn)樾略O(shè)備單獨(dú)配置文件。
3. 管理消費(fèi)
也有以停止使用機(jī)制呈現(xiàn)的短期措施來(lái)解決過(guò)度使用的問(wèn)題。據(jù)報(bào)道,在英國(guó),71%的年輕人支持,一旦使用時(shí)長(zhǎng)接近或超過(guò)健康限制即彈出使用警告。諸如unGlue等服務(wù)允許家長(zhǎng)對(duì)他們孩子接觸的內(nèi)容類型設(shè)置過(guò)濾器,以及為各個(gè)應(yīng)用設(shè)置使用時(shí)間限制。
所有這些措施也都可以應(yīng)用到沉浸式技術(shù)中,并作為對(duì)實(shí)際監(jiān)管的補(bǔ)充修正。比如韓國(guó)的《關(guān)閉法令》,其禁止16歲以下青少年在午夜12點(diǎn)至凌晨6點(diǎn)之間訪問(wèn)游戲網(wǎng)站。該政策得以執(zhí)行是因?yàn)槠鋵€(gè)人數(shù)據(jù)(包括出生日期)與公民的居民注冊(cè)號(hào)相關(guān)聯(lián),并且在注冊(cè)在線服務(wù)時(shí)用戶必須提交他們的居民注冊(cè)號(hào)。這些辦法并不是絕對(duì)可靠:比如某個(gè)有心機(jī)的小孩可以在數(shù)小時(shí)后繼續(xù)“借用”其他成年人的設(shè)備來(lái)解決限制問(wèn)題。進(jìn)一步的研究顯然十分有必要,但我們相信長(zhǎng)期的解決方案應(yīng)在于更好的設(shè)計(jì)。
4. 重新思考數(shù)字技術(shù)的成功指標(biāo)
隨著企業(yè)不斷開發(fā)使用沉浸式技術(shù)的應(yīng)用程序,他們應(yīng)該從使用衡量用戶參與度的指標(biāo)過(guò)渡到同時(shí)兼顧用戶滿意度、健康促進(jìn)的指標(biāo)。替代的指標(biāo)可以包括軟件的客戶推薦得分——即基于軟件服務(wù)的社會(huì)貢獻(xiàn)和滿意度,用戶,甚至監(jiān)管機(jī)構(gòu),愿意向他們朋友推薦的程度。
然而,真正的挑戰(zhàn)是找出符合業(yè)務(wù)政策和用戶目標(biāo)的措施。TIme Well Spent創(chuàng)始人Tristan Harris認(rèn)為:“我們必須面對(duì)當(dāng)前的失調(diào),這樣我們才能夠找到解決方案。”事實(shí)上,用戶體驗(yàn)的改進(jìn)和業(yè)務(wù)機(jī)會(huì)并不總是背道而馳。基于訂閱的服務(wù)便是案例之一:YouTube Red將為付費(fèi)用戶清除廣告,SpoTIfy Premium也是。用戶可以付費(fèi)享受無(wú)廣告體驗(yàn),并且內(nèi)容開發(fā)人員不需要承擔(dān)任何成本,因?yàn)樗麄兛梢詮母顿M(fèi)訂閱中獲得收入。
沉浸式技術(shù)若要使得用戶與內(nèi)容和媒體之間的互動(dòng)更加愉快、充實(shí),我們還有很多工作需要做。而這一切的實(shí)現(xiàn)主要取決于將用戶置于其價(jià)值主張核心的技術(shù)設(shè)計(jì)。