好游戲不缺用戶?VR游戲的現(xiàn)狀
VR體驗(yàn)館似乎已經(jīng)隨處可見(jiàn)了,商場(chǎng)、景點(diǎn)都能隨時(shí)體驗(yàn)一把,但支撐VR體驗(yàn)館持續(xù)發(fā)展的前提是要有一個(gè)好的內(nèi)容,隨著VR游戲的發(fā)展,國(guó)內(nèi)做VR游戲的企業(yè)也越來(lái)越多,可內(nèi)容的參差不齊導(dǎo)致體驗(yàn)館都是一次性消費(fèi),重復(fù)體驗(yàn)率很小。但是游戲一直被認(rèn)為是VR領(lǐng)域最賺錢(qián)的方向,那是否屬實(shí)?我們今天就請(qǐng)到了來(lái)自臺(tái)灣的VR創(chuàng)業(yè)者王斐治,他們?cè)谧约貉邪l(fā)游戲的同時(shí)還在嘗試自營(yíng)體驗(yàn)館,接下來(lái),就讓我們一起和上海量素網(wǎng)絡(luò)科技有限公司CEO王斐治來(lái)聊一聊VR游戲的現(xiàn)狀~
好游戲不缺用戶?
ARC:咱們公司是在2017年才成立的,那先跟我們聊聊從業(yè)一年來(lái)對(duì)ARVR行業(yè)的感受如何?
王斐治:公司雖然是2017年才成立, 但早在2015年就投入VR內(nèi)容的開(kāi)發(fā)。2017年可謂是VR的寒冬, 不論是資本市場(chǎng), 軟硬件的開(kāi)發(fā)都呈現(xiàn)出一個(gè)停滯狀, 大都數(shù)體質(zhì)不好的公司都消失了。大部分VR游戲不掙錢(qián)的背后,除了客觀存在用戶量有限、對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者不友好的情況,但更多地是需要內(nèi)容開(kāi)發(fā)者不是抱怨、悲觀的看待市場(chǎng),而是如何比較提高和完善游戲品質(zhì)。好游戲是不缺用戶買(mǎi)單的。
ARC:一眼就看到公司的使命是:無(wú)眩暈感。眩暈一直被視為體驗(yàn)感不良的大問(wèn)題,那咱們是如何解決這個(gè)的?
王斐治:無(wú)眩暈感在內(nèi)容上需考量到使用者的慣性,在設(shè)計(jì)游戲時(shí)就需巧妙的避免掉會(huì)使人暈眩的動(dòng)作或場(chǎng)景。當(dāng)然在技術(shù)上所有的參數(shù)需不停的調(diào)整到最適狀態(tài)。不可否認(rèn)的一個(gè)容易暈眩的測(cè)試者會(huì)是最好的測(cè)量器。
自營(yíng)體驗(yàn)館?
ARC:公司主要致力于VR游戲開(kāi)發(fā),那選擇這個(gè)方向是個(gè)人興趣還是對(duì)游戲前景的看好?目前有哪些亮眼的成績(jī)?
王斐治:游戲開(kāi)發(fā)主要是因創(chuàng)始人&CEO 都是游戲界的老將, VR或AR其實(shí)是新設(shè)備體驗(yàn)的一種, 對(duì)我們做內(nèi)容的人而言,?是挑戰(zhàn)但也不是什么100%全新的事物. 未來(lái)的游戲體驗(yàn)一定會(huì)朝這方面進(jìn)行, 只待硬件網(wǎng)絡(luò)等設(shè)備的成熟。等到那天再也沒(méi)人說(shuō)VR時(shí), 但大家都習(xí)慣在虛擬和現(xiàn)實(shí)中轉(zhuǎn)換,?那就是成熟了。
目前公司開(kāi)了多各式各樣的內(nèi)容, 也有自行開(kāi)設(shè)體驗(yàn)館的經(jīng)驗(yàn), 也做過(guò)博物館導(dǎo)覽的VR體驗(yàn), 算是比較全方位的嘗試。不論是TO B或To C,做的廣也就累積了許多資源和技術(shù)底層, 對(duì)未來(lái)若是VR/AR或MR爆發(fā)時(shí)是可以有許多現(xiàn)在投入的資源可運(yùn)用的。
ARC:很多從業(yè)者都說(shuō)VR游戲的盈利狀況不太樂(lè)觀,就公司一年來(lái)的狀況而言,您覺(jué)得這個(gè)狀況是否在轉(zhuǎn)變?
王斐治:坦白說(shuō)VR游戲的盈利是不好的, 不過(guò)VR AR目前尚處于早期市場(chǎng),變現(xiàn)還是非常困難的,需要絞盡更多腦汁更加努力。這狀況沒(méi)有什么改善, 因?yàn)榫腿缰罢f(shuō)的市場(chǎng)很冷清,?硬件也沒(méi)什么進(jìn)化,?這對(duì)整個(gè)發(fā)展來(lái)說(shuō)是不利的。創(chuàng)業(yè)以來(lái)確實(shí)有遇到不少困難,比方最直接的就是資金的緊張與做好的產(chǎn)品如何銷(xiāo)售,做了20多年的研發(fā),到創(chuàng)業(yè)才明白認(rèn)真做好產(chǎn)品是一回事,好產(chǎn)品要放到世人面前還要花很大的代價(jià),到現(xiàn)在我們都還在遭遇各種困難的折磨,首先我認(rèn)為出來(lái)創(chuàng)業(yè)心態(tài)就要調(diào)整好,無(wú)論你公司在小或在大,各種困難會(huì)一直浮現(xiàn),沒(méi)法一直面對(duì)困難的人,就回去打工,至于如何解決?冷靜思考、迅速處理、不要浪費(fèi)時(shí)間在焦慮憂心上,因?yàn)槟銢](méi)時(shí)間做這些沒(méi)幫助的事情。
ARC:公司也嘗試自營(yíng)體驗(yàn)館,這是目前確定的發(fā)展方向嗎?近兩年來(lái)有什么打算?
王斐治:分為線上跟線下兩塊,線上主要還是以全球化的平臺(tái),如Steam 、Oculus、PSVR等等。
線下我們前年在臺(tái)灣就已經(jīng)跟HTC合作許多項(xiàng)目了,還有其他臺(tái)灣的VR體驗(yàn)館,今年陸續(xù)還有多家也會(huì)采用我們的產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)的部分我們也開(kāi)始簽定了合作方會(huì)大量的上架,線下海外的部分我們也簽定了韓國(guó)日本等渠道,在流水上會(huì)有一定增長(zhǎng)。
因?yàn)橛蠽R/AR的技術(shù)支持,目前我們進(jìn)行的新媒體內(nèi)容開(kāi)發(fā)也有卓越的進(jìn)展,在以內(nèi)容開(kāi)發(fā)者的定位出發(fā),未來(lái)我們可以提供更多元化的內(nèi)容及應(yīng)用。