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[導(dǎo)讀] 知識(shí)改變命運(yùn),科技改變生活。 不知不覺(jué)離上次VR游戲爆發(fā)式增長(zhǎng)已經(jīng)過(guò)了四年,經(jīng)過(guò)短暫迅猛發(fā)展后迎來(lái)寒冬的VR游戲似乎在今年迎來(lái)轉(zhuǎn)機(jī)。8月21日,網(wǎng)易在科隆游戲展上正式對(duì)外展出一款名為《N

知識(shí)改變命運(yùn),科技改變生活。

不知不覺(jué)離上次VR游戲爆發(fā)式增長(zhǎng)已經(jīng)過(guò)了四年,經(jīng)過(guò)短暫迅猛發(fā)展后迎來(lái)寒冬的VR游戲似乎在今年迎來(lái)轉(zhuǎn)機(jī)。8月21日,網(wǎng)易在科隆游戲展上正式對(duì)外展出一款名為《Nostos》(中文名《故土》)VR游戲,將幾乎銷聲匿跡的VR游戲推向大眾。Steam平臺(tái)發(fā)布的2018年上半年觀察報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,VR用戶從2018年年初150萬(wàn)增長(zhǎng)至5月的300萬(wàn),不到半年時(shí)間VR用戶猛增200%,這表明VR游戲寒冬已過(guò),正在迎來(lái)發(fā)展的春天。

誰(shuí)給VR游戲播下了春天的種子

VR游戲從1994年第一次商業(yè)嘗試到2014前后的商業(yè)化,僅花費(fèi)短短20年時(shí)間,那么是什么原因讓VR游戲在短時(shí)間內(nèi)突然興起并實(shí)現(xiàn)商業(yè)化的呢?

其一,VR技術(shù)瓶頸有所突破。VR技術(shù)是集光學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、圖形學(xué)、網(wǎng)絡(luò)通信等領(lǐng)域技術(shù)于一體的技術(shù),這些技術(shù)在2014年前后都全都有所突破。在光學(xué)方面,市場(chǎng)上主流的VR顯示設(shè)備如Facebook的Oculus、索尼和HTC在2014前后均已突破顯示技術(shù)的瓶頸,能夠輸出2K VR畫(huà)面;在通信領(lǐng)域,2014年4G網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)傳輸速率超過(guò)100 Mb/s,能夠基本滿足VR顯示設(shè)備與主機(jī)之間的無(wú)線傳輸。而在計(jì)算機(jī)和圖形方面則早已突破,VR關(guān)鍵技術(shù)的突破為VR游戲興起創(chuàng)造了條件。

其二,市場(chǎng)前景好。微軟AR項(xiàng)目Bernard博士在中美虛擬現(xiàn)實(shí)大會(huì)上稱“VR市場(chǎng)終會(huì)萎縮,未來(lái)的趨勢(shì)是AR興起,吃掉VR市場(chǎng),逐步將VR變成AR的功能之一”。筆者也十分贊同這個(gè)觀點(diǎn),VR市場(chǎng)雖會(huì)被AR吞并,但是VR游戲只是VR技術(shù)的載體,不會(huì)因?yàn)閂R成為AR的分支而沉淪??v觀游戲的發(fā)展史不難發(fā)現(xiàn),電子游戲從文字游戲發(fā)展到2D游戲滿足了人們對(duì)圖形的需求,電子游戲又從2D游戲升級(jí)成3D游戲以滿足人們對(duì)游戲畫(huà)面更高的需求,之后又分化出體感游戲打破傳統(tǒng)的游戲交互方式,而VR游戲的出現(xiàn)則能將人們帶到三維的虛擬世界,實(shí)現(xiàn)人機(jī)實(shí)時(shí)交流互動(dòng),從而滿足人們對(duì)畫(huà)面、音樂(lè)和觸覺(jué)的需求,是游戲發(fā)展趨勢(shì)。

除此之外VR游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)小,市場(chǎng)增長(zhǎng)空間較高。自2014年開(kāi)始,全球游戲市場(chǎng)就進(jìn)入快速增長(zhǎng)時(shí)期,端游、手游、主機(jī)游戲等均出現(xiàn)井噴式增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析公司SuperData報(bào)告顯示,2014年這三類游戲都實(shí)現(xiàn)兩位數(shù)的增長(zhǎng),市場(chǎng)一片大好,但是持續(xù)的高增長(zhǎng)帶來(lái)的僅是競(jìng)爭(zhēng)加劇和市場(chǎng)飽和,傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域仍是一片紅海。而VR游戲是新的游戲領(lǐng)域,具有較高的增長(zhǎng)空間,且由于VR游戲進(jìn)入門檻高,所以進(jìn)一步降低了VR游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),綜上所述VR游戲市場(chǎng)前景是一片大好。

其三,VR游戲較傳統(tǒng)游戲具有眾多獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。VR游戲是游戲發(fā)展的最終方案,VR游戲相較于傳統(tǒng)游戲而言具有游戲代入感強(qiáng)和人機(jī)實(shí)時(shí)互動(dòng)兩大優(yōu)點(diǎn)。游戲代入感強(qiáng)是因?yàn)閂R游戲利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維虛擬世界,為使用者提供關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者感受到身歷其境的體驗(yàn)。而能夠?qū)崟r(shí)實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動(dòng)是因?yàn)閂R游戲能將人的視聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)通過(guò)各種設(shè)備真實(shí)模擬游戲世界,從而打破玩家與游戲的壁壘,讓玩家能夠?qū)崟r(shí)與游戲?qū)崿F(xiàn)人機(jī)互動(dòng)交互。

VR游戲的春天為何這么短暫

VR游戲經(jīng)過(guò)各方推動(dòng),在2014年迅速成為游戲行業(yè)的新風(fēng)口,得到廠商、玩家、投資者和媒體的青睞,但是2016年VR突然從風(fēng)口中消失,從此銷聲匿跡。在筆者看來(lái)VR游戲迅速歸于平靜是技術(shù)、用戶和市場(chǎng)環(huán)境和游戲廠商四方面原因所致。

技術(shù)方面,VR技術(shù)自2014年又一次爆發(fā)以來(lái),技術(shù)雖然具有較大進(jìn)步,但還是不成熟。首先,VR畫(huà)質(zhì)較低,4K畫(huà)質(zhì)與標(biāo)準(zhǔn)的16~32k畫(huà)質(zhì)還有較大差距;其次,VR設(shè)備還未實(shí)現(xiàn)便捷化,要有完整的VR體驗(yàn)還得需要數(shù)量眾多且十分笨重的設(shè)備,極大的降低了用戶的使用體驗(yàn)。VR技術(shù)方面的不成熟阻礙了VR游戲的大規(guī)模商業(yè)化。

另外,目前VR用戶手中雖有VR設(shè)備,但是缺少VR游戲資源,特別是優(yōu)質(zhì)的VR游戲資源。VR業(yè)內(nèi)公認(rèn)的優(yōu)質(zhì)VR游戲僅有一款《生化危機(jī)7》,外媒UploadVR與Perkins Coie公司針對(duì)VR業(yè)內(nèi)人士的調(diào)查報(bào)告也顯示,37%的受訪者認(rèn)為VR游戲的匱乏是VR游戲乃至整個(gè)VR行業(yè)目前面臨的最大問(wèn)題。

用戶方面,要擁有完整的VR游戲體驗(yàn)需要購(gòu)買VR頭顯、VR傳感背心和手套、VR萬(wàn)向跑步機(jī)等一大批VR專業(yè)準(zhǔn)備。例如VR游戲設(shè)備制造商HTC旗下的VIVE頭顯在降價(jià)后還需要4888元(包含配件),而全套配件需另行購(gòu)買,大概需要5300元左右,而且只是VR穿戴設(shè)備部分,運(yùn)行VR游戲所需要高性能主機(jī)的最低配置為6000元左右。所以,用戶想要擁有完整的VR游戲體驗(yàn)最少需要花費(fèi)16000元左右,但《2017廣東游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報(bào)告》指出,廣東省玩家年均游戲消費(fèi)也僅為1000元,VR游戲設(shè)備價(jià)格高昂,超出了大部分人的游戲消費(fèi)水平,難大規(guī)模推廣。

市場(chǎng)環(huán)境方面,VR游戲最大的優(yōu)勢(shì)是能將玩家?guī)胩摂M世界,深度參與到游戲中去,十分契合市面上的角色扮演游戲,如FPS、賽車類、沙盒類游戲等。但是由于VR游戲的操作精度還不夠細(xì),并不適合像MOBA這類偏精細(xì)操作的游戲,所以VR游戲的適用性有限,消費(fèi)市場(chǎng)并沒(méi)有想象中大。

游戲廠商方面,VR游戲存在高投入低回報(bào)的風(fēng)險(xiǎn)。Valve透露,目前不少VR游戲沒(méi)有完整的推廣付費(fèi)渠道,營(yíng)收受阻。這對(duì)于成本高昂的VR游戲來(lái)說(shuō),收入難抵支出,時(shí)刻都有陷入資金鏈斷裂的風(fēng)險(xiǎn),必然影響VR游戲的整體發(fā)展?!都~約時(shí)報(bào)》曾在一篇文章中稱,新西蘭工作室RocketWerkz開(kāi)發(fā)過(guò)一款VR游戲《彈盡糧絕》,公司在這款游戲上投入的開(kāi)發(fā)成本約為65萬(wàn)美元,目前只收回了大約60%,高投入低回報(bào)讓RocketWerkz被迫放棄VR游戲的開(kāi)發(fā),重新回到開(kāi)發(fā)傳統(tǒng)PC游戲的軌跡中。

三招助VR游戲留住春天

市場(chǎng)分析公司Canalys的數(shù)據(jù)顯示,2018年第一季度全球VR頭戴式顯示設(shè)備市場(chǎng)同比增長(zhǎng)16%,出貨量達(dá)到65萬(wàn)臺(tái),表明困擾VR游戲一年之久的寒冬儼然已經(jīng)過(guò)去了,迎接它的將會(huì)是發(fā)展的春天,那么VR游戲該如何延長(zhǎng)這個(gè)春天呢?

首先,提升VR游戲玩家的游戲體驗(yàn)。顧客就是上帝,用戶體驗(yàn)是整個(gè)游戲行業(yè)的重中之重。目前影響VR用戶游戲體驗(yàn)的主要原因是大腦接收到的游戲畫(huà)面與身體反應(yīng)不協(xié)調(diào)導(dǎo)致的眩暈嘔吐,要解決用戶在VR游戲中可能會(huì)出現(xiàn)的眩暈嘔吐有兩種方法。一種是能夠立即解決用戶不良反應(yīng)的方法,就是通過(guò)降低游戲畫(huà)質(zhì)盡量穩(wěn)定畫(huà)面幀率,這樣雖然能夠防止用戶出現(xiàn)不良反應(yīng),但卻犧牲了用戶原汁原味的游戲體驗(yàn)實(shí)乃下下之策;另一種方法就是完善實(shí)時(shí)追蹤技術(shù),讓大腦接收的游戲畫(huà)面與身體反應(yīng)同步,在不犧牲用戶游戲體驗(yàn)的質(zhì)量情況下從根本上杜絕用戶可能會(huì)出現(xiàn)的不良反應(yīng)。

其次,豐富VR游戲生態(tài)。VR游戲的健康可持續(xù)發(fā)展離不開(kāi)VR游戲生態(tài)的建設(shè)。要加強(qiáng)VR游戲生態(tài)建設(shè)要軟硬兼施,從兩方面入手。一方面需要VR硬件設(shè)備廠商加強(qiáng)技術(shù)研發(fā),為VR游戲提供良好的游戲運(yùn)行環(huán)境;另一方面則需要VR游戲廠商與VR硬件設(shè)備廠商形成聯(lián)動(dòng),利用各方資源投入到優(yōu)質(zhì)VR游戲的開(kāi)發(fā)中去,以優(yōu)質(zhì)的游戲資源吸引用戶,最終達(dá)到VR游戲生態(tài)減少完善的目的。

最后,降低VR玩家的游戲成本。目前市場(chǎng)上主流的VR設(shè)備僅頭顯設(shè)備就高達(dá)4000元以上,高額的游戲成本讓眾多潛在用戶望而卻步,不利于VR游戲的普及。要讓VR游戲惠及普通大眾需要VR硬件設(shè)備廠商加強(qiáng)VR相關(guān)技術(shù)的研發(fā),讓VR技術(shù)更加成熟,便于大規(guī)模生產(chǎn)形成集聚效應(yīng),達(dá)到降低VR硬件設(shè)備價(jià)格的目的,從而降低VR游戲玩家的游戲成本,推動(dòng)VR游戲的大規(guī)模應(yīng)用。

小結(jié)

VR游戲在2018年又迎來(lái)了第三春,經(jīng)過(guò)此春天的沐浴VR游戲這次極有可能走向成熟,走向千家萬(wàn)戶。這將徹底改變?cè)械挠螒蚪换ツJ?,原本處于二維空間的電子游戲?qū)?huì)徹底被拋棄,依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會(huì)成為歷史、記憶或情懷,普通玩家將迎來(lái)全方位游戲體驗(yàn)的VR游戲時(shí)代。

另外,VR游戲的成熟受益者除游戲和玩家,還有VR技術(shù)本身和整個(gè)社會(huì)。VR游戲能夠通過(guò)商業(yè)活動(dòng)不斷完善VR技術(shù),從而推動(dòng)VR技術(shù)的整體進(jìn)步;亦能拉近玩家與虛擬游戲世界的距離,讓玩家擁有更加的真實(shí)游戲體驗(yàn),推動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展;還能為社會(huì)發(fā)展帶來(lái)巨大的經(jīng)濟(jì)效益。當(dāng)然要實(shí)現(xiàn)上述愿景的前提是VR游戲能夠留住這次春天,并能在此次春天中茁壯成長(zhǎng),如若不然VR游戲還將是高級(jí)玩具。

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