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[導(dǎo)讀] 一、導(dǎo)言 麥克盧漢有一句經(jīng)典名言:“媒介是人體的延伸?!碑?dāng)一種新的媒介出現(xiàn),必然會(huì)帶來(lái)信息傳播方式及傳播理念的革新。2016年被稱為“VR元年”,作為一種新興的數(shù)字虛擬仿真技術(shù),VR在諸

一、導(dǎo)言

麥克盧漢有一句經(jīng)典名言:“媒介是人體的延伸?!碑?dāng)一種新的媒介出現(xiàn),必然會(huì)帶來(lái)信息傳播方式及傳播理念的革新。2016年被稱為“VR元年”,作為一種新興的數(shù)字虛擬仿真技術(shù),VR在諸多領(lǐng)域掀起流行熱潮,新聞媒體也積極引進(jìn)VR技術(shù),創(chuàng)造了“VR+新聞”的新型報(bào)道模式,在傳統(tǒng)媒體積極尋求轉(zhuǎn)型以適應(yīng)社會(huì)發(fā)展的今天,VR的出現(xiàn)給信息傳播帶來(lái)了新的可能。國(guó)外媒體對(duì)VR的探索始于2013年,美國(guó)甘內(nèi)特報(bào)業(yè)集團(tuán)旗下的《得梅因紀(jì)事報(bào)》推出首個(gè)VR新聞項(xiàng)目《豐收的變化》(“Harvest of Change”),這“標(biāo)志著VR技術(shù)開(kāi)始在美國(guó)新聞界真正興起”①。我國(guó)VR新聞起步較晚,2015年9月3日紀(jì)念抗戰(zhàn)勝利七十周年大閱兵中,人民日?qǐng)?bào)制作了“9·3”閱兵VR全景視頻;2016年1月24日央視網(wǎng)在體壇風(fēng)云人物頒獎(jiǎng)典禮上,首次采用VR技術(shù)進(jìn)行全景直播。2016年,由重慶報(bào)業(yè)集團(tuán)打造的上游新聞客戶端首次推出了VR頻道,設(shè)置專欄發(fā)布VR新聞。在VR技術(shù)的影響下,無(wú)論新聞生產(chǎn)流程還是信息傳播觀念,都已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化。

本文從新聞生產(chǎn)的角度對(duì)上游新聞客戶端VR頻道(以下簡(jiǎn)稱“上游VR”)的新聞進(jìn)行歸類、分析,探索其中的特征及目前存在的問(wèn)題,借以窺探我國(guó)VR新聞生產(chǎn)現(xiàn)狀,并預(yù)測(cè)其未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。具體而言,本文的研究問(wèn)題分為三個(gè)層次:第一,我國(guó)VR新聞生產(chǎn)的現(xiàn)狀如何?相較于傳統(tǒng)新聞生產(chǎn)方式有何改變?第二,我國(guó)VR新聞生產(chǎn)過(guò)程中還存在哪些困境或不足,有什么應(yīng)對(duì)方案或解決措施?第三,我國(guó)VR新聞未來(lái)可能朝著什么樣的趨勢(shì)或方向發(fā)展?

二、研究發(fā)現(xiàn)

(一)“從敘事走向呈現(xiàn)”:VR新聞生產(chǎn)方式的變革與局限

1.改變傳統(tǒng)線性敘事,打造“全景式”“沉浸式”新聞體驗(yàn)

(1)VR技術(shù)顛覆傳統(tǒng)新聞報(bào)道的線性敘事

傳統(tǒng)媒體如報(bào)紙、廣播、電視等的新聞報(bào)道活動(dòng),主要通過(guò)文字、圖片、視頻等方式描述或展現(xiàn)新聞事實(shí),且敘事通常從開(kāi)頭到結(jié)尾呈線性表達(dá),一般有固定的敘事角度。而VR新聞呈現(xiàn)了一種新型的新聞敘事模式,通過(guò)計(jì)算機(jī)對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境的模擬,將新聞事件置于更加廣闊的非線性交互環(huán)境中,為受眾提供全景式解讀。以上游VR新聞《閃電秀!操控百萬(wàn)伏電流于掌心》為例,打開(kāi)這篇VR新聞,受眾可以通過(guò)用手指滑動(dòng)屏幕或佩戴VR眼鏡自由轉(zhuǎn)換觀察視角,傳統(tǒng)的屏幕界限被打破,在360度無(wú)縫連接的圖像中,受眾可以根據(jù)自己的興趣選擇關(guān)注點(diǎn)。受眾既可以觀看前方精彩的“閃電秀”表演,也可以看到后方拿著“長(zhǎng)槍短炮”的記者們,或者觀看左右兩邊熱鬧的人群。在上游VR中的每一條新聞里,配有少量的文字說(shuō)明,點(diǎn)開(kāi)文字說(shuō)明的按鈕,就會(huì)出現(xiàn)幾百字的簡(jiǎn)要介紹,相較于傳統(tǒng)媒體中將語(yǔ)言文字作為主要傳達(dá)信息的載體不同,VR新聞中的文字只是起到一種輔助說(shuō)明作用。

(2)用戶不僅是信息接收者,更是新聞參與者

傳統(tǒng)新聞報(bào)道中,受眾根據(jù)新聞報(bào)道對(duì)事實(shí)的描述或展現(xiàn),在自己的腦海里勾勒出新聞事實(shí)的原貌,這種受眾接受信息后自己“解碼”的過(guò)程,可能存在解碼錯(cuò)誤或損害原本的情感傳達(dá)。而VR新聞中受眾可以通過(guò)穿戴設(shè)備“身臨其境”地感受新聞現(xiàn)場(chǎng),了解新聞事實(shí),這種“感知域的延伸”能夠帶來(lái)“沉浸式體驗(yàn)”②。VR新聞中,受眾不僅是信息的接收者,更可以是新聞現(xiàn)場(chǎng)的參與者。麥克盧漢在《理解媒介》中說(shuō)過(guò):“任何媒介都不外乎是人感覺(jué)能力的拓展或延伸?!雹踁R技術(shù)幾乎完美地印證了這句話。在上游VR中,有幾篇關(guān)于“重慶力帆客場(chǎng)對(duì)陣廣州恒大現(xiàn)場(chǎng)”的系列VR新聞,這幾篇VR新聞呈現(xiàn)的都是足球比賽現(xiàn)場(chǎng)的場(chǎng)景,周圍是吶喊的觀眾,前方是激烈的比賽,給受眾一種自己也是現(xiàn)場(chǎng)觀眾的錯(cuò)覺(jué),會(huì)忍不住一起吶喊助威。這幾篇VR新聞是上游VR的早期作品,都只是靜態(tài)的圖片,沒(méi)有背景聲音,但這種現(xiàn)場(chǎng)感和參與感卻是傳統(tǒng)新聞媒體難以提供的。

2.局限:VR新聞不等于360度全景視頻/圖片

不可否認(rèn),VR技術(shù)給受眾帶來(lái)了“感知”新聞的全新體驗(yàn),這種“沉浸感”打破了受眾對(duì)信息傳播方式的原有認(rèn)知。但VR技術(shù)在我國(guó)興起不久,發(fā)展尚不成熟,其中一個(gè)明顯特征就是,多數(shù)新聞媒體將VR新聞等同于360度全景視頻或圖片,而這兩者的概念存在很大的區(qū)別。VR技術(shù)強(qiáng)調(diào)“沉浸”“交互”和“想象”,其中“交互性”是指“通過(guò)硬件和軟件設(shè)備進(jìn)行人機(jī)交互,VR用眼球識(shí)別、語(yǔ)音、手勢(shì)乃至腦電波等多種傳感器,與多維信息環(huán)境的交互,逐漸趨同于同真實(shí)世界的交互”④。要達(dá)到“交互性”的效果,VR對(duì)新聞媒介提出了技術(shù)、資金、人才等一系列的要求。一方面,制作真正意義上的VR新聞需要耗費(fèi)巨大的投資和較長(zhǎng)的周期,以《得梅因紀(jì)事報(bào)》制作的VR新聞《豐收的變化》為例,“該片制作耗時(shí)近三個(gè)月,投入五萬(wàn)多美元”⑤;而新聞講求時(shí)效性,紀(jì)錄片之類的新聞報(bào)道尚可耗費(fèi)較長(zhǎng)周期,但一般的新聞對(duì)時(shí)間有著較高的要求,360度全景視頻或圖像只需在新聞現(xiàn)場(chǎng)拍攝,后期制作也比真正的VR新聞簡(jiǎn)單,所以360度全景視頻或圖像更受新聞媒體的歡迎,而“像國(guó)外那樣耗資巨大拍攝VR新聞紀(jì)錄片,國(guó)內(nèi)媒體尚未開(kāi)展嘗試”⑥;另一方面,VR新聞是一種全新的媒介技術(shù),對(duì)技術(shù)水平有較高的要求,而國(guó)內(nèi)熟練掌握這一技術(shù)的人才并不多,以上游新聞客戶端為例,上游由傳統(tǒng)媒體轉(zhuǎn)型而來(lái),它“定位于VR采編系統(tǒng)流程研發(fā),所以這支VR團(tuán)隊(duì)并非純正的技術(shù)隊(duì)伍,研發(fā)期間它包括了技術(shù)團(tuán)隊(duì)、視頻團(tuán)隊(duì)、品牌推廣團(tuán)隊(duì)”⑦。所以真正掌握VR技術(shù)的人才并不多,這也給VR新聞制作造成困難。

(二)偏向娛樂(lè)化的VR新聞:VR新聞選題困境

新聞選題決定了新聞生產(chǎn)的對(duì)象。一般來(lái)說(shuō),新聞選題要具有一定的新聞價(jià)值,即時(shí)效性、重要性等,好的新聞選題往往是一篇優(yōu)秀新聞報(bào)道的前提。筆者將上游VR中的229條新聞的選題進(jìn)行歸納分類發(fā)現(xiàn),占據(jù)上游VR最大比例的是有關(guān)自然風(fēng)光及城市建筑的新聞選題,占總體的44%,社會(huì)新聞雖以18%位居第二位,但在這一部分比例中,娛樂(lè)性的新聞?wù)紦?jù)較大比例,真正關(guān)于國(guó)計(jì)民生的社會(huì)新聞?shì)^少。除此以外,體育新聞、會(huì)議新聞、展覽類新聞數(shù)量相差不大,而有關(guān)國(guó)外新聞的報(bào)道數(shù)量最少。這一選題狀況也是國(guó)內(nèi)VR新聞發(fā)展中面臨的一大困境,即選題上的局限性。一方面,VR技術(shù)本身的特質(zhì)限制了新聞的選題。VR以視覺(jué)呈現(xiàn)為主要信息傳播方式,且當(dāng)前我國(guó)VR新聞大多處于360全景視頻或全景圖片階段,VR雖然打破了時(shí)間與空間的界限,但靜止的圖片和時(shí)間短暫的視頻不能傳達(dá)所有信息,更不能表現(xiàn)深刻的選題,只能選擇簡(jiǎn)單淺顯、偏向于娛樂(lè)性的新聞,如娛樂(lè)體育賽事報(bào)道、輕松的社會(huì)新聞、現(xiàn)場(chǎng)展示性報(bào)道等;另一方面,我國(guó)VR技術(shù)起步較晚,發(fā)展還不充分,且缺乏相關(guān)技術(shù)人才,而制作質(zhì)量尚可的VR新聞需要耗費(fèi)巨大的財(cái)力、人力和時(shí)間,我國(guó)新聞媒體還處在轉(zhuǎn)型階段,短時(shí)期內(nèi)還無(wú)法大批量制作出選題、質(zhì)量上乘的VR新聞。以上原因?qū)е铝爽F(xiàn)階段我國(guó)VR新聞大多數(shù)還局限在風(fēng)景觀賞、大型活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)展示等選題。

(三)流失的受眾:VR新聞傳播效果不盡如人意

我國(guó)首部影響力較廣、引用VR技術(shù)進(jìn)行新聞報(bào)道的是2015年9月3日,由人民日?qǐng)?bào)制作的“9·3”閱兵VR全景視頻,不僅收獲了極高的點(diǎn)擊率,也受到了受眾的好評(píng)。VR新聞剛出現(xiàn)的時(shí)候,受眾對(duì)新技術(shù)的好奇心強(qiáng)烈,VR新聞備受追捧,有部分學(xué)者或業(yè)界人士甚至做出預(yù)判:VR技術(shù)將拯救新聞業(yè)。但井噴式產(chǎn)生的VR新聞卻沒(méi)有得到預(yù)期中的高關(guān)注度,原有的受眾群體甚至有流失的跡象。筆者將上游VR中所選取的229條VR新聞的閱讀量分為三個(gè)區(qū)間,發(fā)現(xiàn)0—5000閱讀量的占91%,5001—10000閱讀量的占5%,10000以上閱讀量的最少,占4%。這說(shuō)明受眾更多時(shí)候只關(guān)心發(fā)生了什么,而并沒(méi)有身臨其境的愿望,VR技術(shù)并不能成為點(diǎn)擊率和傳播量的唯一保證。

那吸引受眾的VR新聞具有什么樣的特征呢?筆者對(duì)閱讀量在5001以上的VR新聞進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)比較受歡迎的VR新聞選題具有以下三個(gè)特征:

1.與人們生活息息相關(guān)的選題。在以上列表中,《2017重慶春季房交會(huì)開(kāi)幕》《高考第一天,巴蜀考點(diǎn)秩序井然》《重慶江北機(jī)場(chǎng)T3A航站樓VR全景曝光》等新聞,涉及買房、高考、出行等普通民眾較為關(guān)注的話題,與普通民眾的生活息息相關(guān),當(dāng)這些社會(huì)話題以VR形式出現(xiàn),關(guān)注度自然也不會(huì)低。

2.針對(duì)青年群體的選題。青年群體對(duì)新技術(shù)更為敏感,也更愿意進(jìn)行傳播,尤其是新技術(shù)與自己周圍事件相結(jié)合的時(shí)候。在列表中,《上游VR看重慶高校畢業(yè)典禮》一系列的VR新聞閱讀量都較高,10篇閱讀量上萬(wàn)的VR新聞中,針對(duì)青年團(tuán)體的新聞報(bào)道就有4篇,不難推測(cè)青年群體在這幾篇VR新聞的點(diǎn)擊率和傳播量中做出的貢獻(xiàn)。

3.重大的國(guó)內(nèi)、國(guó)際事件。重大的國(guó)內(nèi)、國(guó)際事件,其本身的顯著性和影響力已經(jīng)吸引了受眾的目光,而當(dāng)VR技術(shù)為受眾提供近距離、第一視角的機(jī)會(huì)“親歷”這些重大事件,必然會(huì)引發(fā)更多的關(guān)注。在上游新聞客戶端VR頻道中,國(guó)際事件原本所占比例非常少,只有3篇,但有2篇閱讀量在5000以上,甚至有一篇閱讀量在10000以上,這說(shuō)明受眾對(duì)于空間上離自己較為遙遠(yuǎn)的事件更為關(guān)心,也更愿意體驗(yàn)“身臨其境”的感覺(jué)。

三、研究結(jié)論

(一)我國(guó)VR新聞發(fā)展仍處于初級(jí)階段,但前景可觀

通過(guò)對(duì)上游VR的研究分析,我們可以看到,當(dāng)前我國(guó)VR新聞還停留在360度全景視頻或圖片的階段,并不是真正意義上的VR新聞,且存在選題偏于娛樂(lè)化、傳播效果不理想等方面的困境,這反映出我國(guó)VR新聞無(wú)論是在理念還是在實(shí)踐中,發(fā)展都還不夠成熟,尚處于初級(jí)階段。但不可否認(rèn)的是,VR技術(shù)的引進(jìn),給新聞界帶來(lái)了新的傳播業(yè)態(tài)。傳統(tǒng)新聞報(bào)道中線性敘事被全景式敘事所取代,受眾能夠在VR新聞中體驗(yàn)到“沉浸式”的“感知”新聞的體驗(yàn)。受眾不僅是信息的接收者,也是新聞現(xiàn)場(chǎng)的參與者,自主性和互動(dòng)性大大加強(qiáng)。新聞媒體從敘述新聞事實(shí)到呈現(xiàn)新聞事實(shí),新聞事實(shí)客觀性得以保障。VR技術(shù)讓受眾在觀看新聞現(xiàn)場(chǎng)時(shí)自由轉(zhuǎn)動(dòng)屏幕,自主選擇關(guān)注點(diǎn),新聞中圖片或視頻上下左右無(wú)縫連接,打破了原有的屏幕界限,新聞傳播的形態(tài)、方式、理念都得到了進(jìn)一步的革新,技術(shù)進(jìn)步給新聞媒介傳播信息、受眾接受信息提供了一種新的路徑和可能。

美國(guó)高盛集團(tuán)發(fā)布的《2015年虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)告》預(yù)測(cè):“2025年VR/AR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)800億美元,其中軟件市場(chǎng)占據(jù)350億美元,硬件市場(chǎng)占到450億美元,VR市場(chǎng)前景可觀。”⑧在報(bào)告中,雖然視頻游戲的市場(chǎng)仍然占據(jù)最大的市場(chǎng)份額,但視頻直播等也占據(jù)較大比例,這說(shuō)明VR新聞仍然具有可挖掘的價(jià)值,發(fā)展前景廣闊。同時(shí),“2016年3月暴風(fēng)魔鏡、國(guó)家廣告研究院、知萌咨詢機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的國(guó)內(nèi)首份VR報(bào)告——《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》指出,VR產(chǎn)品用戶和移動(dòng)互聯(lián)用戶深度重合,他們平均每天用手機(jī)上網(wǎng)的時(shí)間超過(guò)了4個(gè)小時(shí)”⑨。這也為我國(guó)VR新聞的發(fā)展提供了有利條件。重慶晨報(bào)副總編輯、上游新聞負(fù)責(zé)人陳旭曾在采訪中介紹:“為了強(qiáng)調(diào)速度,初期在操作界面上我們舍棄了部分自主編輯功能和互動(dòng)功能,下一步我們將逐步推出VR視頻直播和VR高清視頻,也將推出面向上游用戶的VR開(kāi)放拍攝制作平臺(tái)?!雹馕覈?guó)VR新聞?wù)鸩阶呱险?,發(fā)展前景值得期待。

(二)無(wú)論技術(shù)如何發(fā)展,內(nèi)容依然是影響力的決定性因素

如今,科學(xué)技術(shù)發(fā)展迅速,對(duì)傳媒產(chǎn)業(yè)的影響也與日俱增,從互聯(lián)網(wǎng)普及到移動(dòng)客戶端催生UGC的出現(xiàn),再到后來(lái)的VR、AR、無(wú)人機(jī)等,新技術(shù)與新聞傳播的融合,尤其是在傳統(tǒng)媒體急于轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時(shí)期,仿佛是救命稻草一般,一旦出現(xiàn)便引發(fā)業(yè)界效仿的熱潮。但技術(shù)終究只是信息傳播發(fā)展的推動(dòng)力,而不能決定新聞媒介的命運(yùn),優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容依然是新聞媒體影響力的決定因素。從我國(guó)較有影響力的VR新聞作品中,如人民日?qǐng)?bào)的《“9·3”閱兵VR全景視頻》、新華網(wǎng)的《“兩會(huì)”VR全景報(bào)道》、財(cái)新網(wǎng)的《“深圳垮塌事故”VR新聞報(bào)道》等,不難發(fā)現(xiàn)其在選題和內(nèi)容上已經(jīng)具有足夠吸引力,而VR技術(shù)只是一種輔助力量,真正使這些報(bào)道具有較大社會(huì)反響的是其話題本身具有的影響力。所以無(wú)論技術(shù)如何發(fā)展,在新聞傳播領(lǐng)域,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容仍然是第一位的。本文通過(guò)研究發(fā)現(xiàn),關(guān)于青年團(tuán)體的、與人們生活息息相關(guān)的,以及重大的國(guó)際國(guó)內(nèi)事件,是我國(guó)VR新聞?shì)^有吸引力的話題,也是我國(guó)VR新聞繼續(xù)發(fā)展中可參考的選題范圍。

新聞媒介與游戲產(chǎn)業(yè)不同,不是單單依靠技術(shù)就夠了。提高用戶體驗(yàn)度、創(chuàng)新信息接收模式固然重要,但新聞產(chǎn)業(yè)畢竟屬于文化產(chǎn)業(yè)的一部分,承擔(dān)著引領(lǐng)社會(huì)輿論的責(zé)任,其核心是對(duì)思想層面的建設(shè),而這不是技術(shù)能解決的。

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