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[導(dǎo)讀] 從互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)到VR(虛擬現(xiàn)實(shí))和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)),技術(shù)革命的新浪潮已經(jīng)開啟。各個(gè)領(lǐng)域的行業(yè)巨頭和初創(chuàng)企業(yè)已認(rèn)識(shí)到VR/AR的巨大發(fā)展?jié)摿?,紛紛通過投資布局和技術(shù)升級(jí)來搶占產(chǎn)

從互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)到VR(虛擬現(xiàn)實(shí))和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)),技術(shù)革命的新浪潮已經(jīng)開啟。各個(gè)領(lǐng)域的行業(yè)巨頭和初創(chuàng)企業(yè)已認(rèn)識(shí)到VR/AR的巨大發(fā)展?jié)摿?,紛紛通過投資布局和技術(shù)升級(jí)來搶占產(chǎn)業(yè)生態(tài)的制高點(diǎn)。在這日漸激烈的競(jìng)爭(zhēng)中,制定切實(shí)可行的發(fā)展策略是每個(gè)公司的當(dāng)務(wù)之急。大浪淘沙,誰會(huì)在這一輪競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出?

VR/AR市場(chǎng)呈現(xiàn)何種走勢(shì)?

過去5年,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)的投資高潮迭起 (bold)

自VR/AR興起以來,市場(chǎng)發(fā)展如火如荼,全球公司紛紛搶灘入局。

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2017年VR/AR全球投資額達(dá)到了23億美元的歷史新高。美國(guó)是主要的VR/AR并購?fù)顿Y地點(diǎn),約占全球投資總額的45%;中國(guó)緊隨其后,約占25%(見表1)。

經(jīng)過2016-17年的高速發(fā)展,18年全球AR/VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了調(diào)整期,我們預(yù)計(jì)相關(guān)投資的增速將會(huì)有所下降。同時(shí),隨著投資者在VR/AR領(lǐng)域變得越來越理性,行業(yè)的關(guān)注點(diǎn)也從概念炒作轉(zhuǎn)向商業(yè)落地。我們認(rèn)為,在未來的2-3年內(nèi),市場(chǎng)仍將保持穩(wěn)定增長(zhǎng),主要的驅(qū)動(dòng)力來自于內(nèi)容市場(chǎng)和行業(yè)應(yīng)用的逐步成熟和落地。

VR/AR的工具及底層技術(shù)占市場(chǎng)份額的40%,硬件類項(xiàng)目占35%,企業(yè)/垂直行業(yè)占8%。其余的投資主要圍繞游戲,娛樂等行業(yè)。

從融資項(xiàng)目數(shù)來看,企業(yè)/垂直行業(yè)的融資項(xiàng)目在過去兩年翻了5倍,成為投資人最活躍的領(lǐng)域;而在游戲和娛樂等內(nèi)容行業(yè),投資者態(tài)度則變得更為謹(jǐn)慎,投資集中于各類別的頭部工作室。

VR/AR的發(fā)展已有清晰的技術(shù)成熟路線

VR的關(guān)鍵技術(shù)(如近眼顯示、渲染處理等)已經(jīng)有明確的發(fā)展路線,技術(shù)的逐步成熟將大幅提升用戶體驗(yàn)。傳感技術(shù)和交互式傳感體驗(yàn)的日臻成熟使得VR應(yīng)用場(chǎng)景得到極大的豐富。

AR技術(shù)在多通道交互和網(wǎng)路傳輸方向有較好的發(fā)展,但是在SLAM算法及其相關(guān)外設(shè)、光學(xué)顯示方面比VR更為復(fù)雜,技術(shù)成熟滯后一到兩年(見表2)。

全球VR/AR的市場(chǎng)預(yù)計(jì)在2019-2020進(jìn)入爆發(fā)期

基于L.E.K.的研究,2018上半年, 移動(dòng)AR、AR眼鏡、VR一體機(jī)、PC-VR設(shè)備等領(lǐng)域均比2017年同期增長(zhǎng)50%以上。L.E.K.預(yù)測(cè)VR/AR的增速拐點(diǎn)將于2019/2020年出現(xiàn),市場(chǎng)會(huì)以約45%的年增長(zhǎng)率擴(kuò)張,至2025年,全球市場(chǎng)預(yù)計(jì)達(dá)到1,450億美元(見表3)。

VR/AR的發(fā)展勢(shì)頭迅猛,預(yù)計(jì)到2021年,PC/主機(jī)VR與一體機(jī)VR出貨量將達(dá)到1,400萬臺(tái),并在2025年達(dá)到6,200萬臺(tái)(見表4)。

當(dāng)前,市場(chǎng)的重要驅(qū)動(dòng)力為B端在教育、零售等領(lǐng)域的需求。隨著VR技術(shù)成熟與產(chǎn)品價(jià)格下降, C端需求將快速上升。

對(duì)于更為復(fù)雜的AR技術(shù),出貨量預(yù)計(jì)在2023年迎頭趕上,產(chǎn)量突破千萬級(jí),并在2025年達(dá)到3,200萬臺(tái)。

在未來三年,B端應(yīng)用領(lǐng)域進(jìn)一步提升,超過C端份額。我們預(yù)計(jì)互聯(lián)網(wǎng)巨頭的大力投入,用成熟的技術(shù)帶動(dòng)C端的前進(jìn),使得C端市場(chǎng)由嘗鮮式消費(fèi)轉(zhuǎn)向成熟(見表5)。

誰將引領(lǐng)VR/AR的發(fā)展?

領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,包括谷歌、微軟以及中國(guó)的BAT,頻繁布局,將引領(lǐng)C端市場(chǎng)的發(fā)展

VR/AR產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈?zhǔn)怯捎布?u>制造和組裝開始,集成了操作系統(tǒng)與開發(fā)工具、應(yīng)用、內(nèi)容、銷售分發(fā)等多種供應(yīng)商的生態(tài)系統(tǒng)(見表6)。

以Facebook、Google、Microsoft為代表的全產(chǎn)業(yè)鏈巨頭,覆蓋從交互設(shè)備、終端平臺(tái)、開發(fā)者工具到分發(fā)平臺(tái)的完整生態(tài)環(huán)境。

強(qiáng)大的開發(fā)者工具和分發(fā)平臺(tái)吸引眾多第三方內(nèi)容提供商為其開發(fā)內(nèi)容和資源,構(gòu)筑完善的生態(tài)環(huán)境。

C端市場(chǎng)潛力大,無論是硬件還是軟件都已有很多巨頭在此布局。這些強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)者們迅速擠壓市場(chǎng)的生存空間,通過定義和標(biāo)準(zhǔn)化VR/AR的應(yīng)用軟件結(jié)構(gòu),和對(duì)應(yīng)用軟件的深度定制,強(qiáng)化對(duì)市場(chǎng)的覆蓋。

但是B端蓄勢(shì)待發(fā),為很多初創(chuàng)企業(yè)提供機(jī)遇

B端是一個(gè)天然分散的領(lǐng)域,B端客戶的需求往往需要通過定制軟硬件一體解決方案來實(shí)現(xiàn)(見表7)。目前VR在B端的應(yīng)用場(chǎng)景有限,局限在教育、旅游行業(yè)的一些弱交互場(chǎng)景,未來可能出現(xiàn)深度整合行業(yè)邏輯的行業(yè)垂直系統(tǒng)。這些差異使得一家公司很難快速的覆蓋多個(gè)行業(yè)。

B端公司應(yīng)該通過在標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品中嵌入深度行業(yè)邏輯,針對(duì)行業(yè)應(yīng)用進(jìn)行優(yōu)化,進(jìn)而提升價(jià)值鏈控制力,成為行業(yè)一體解決方案的整合者,并主動(dòng)承接B端客戶的需求。

工業(yè)用途AR眼鏡中已經(jīng)出現(xiàn)類似的案例。例如,鋼板檢測(cè)及分級(jí)的方法因下游應(yīng)用場(chǎng)景不同而有差異,需要具備多年經(jīng)驗(yàn)的工人進(jìn)行目測(cè)分級(jí),費(fèi)時(shí)費(fèi)力。一些軟件公司通過AI算法和計(jì)算機(jī)視覺學(xué)習(xí)鋼板分級(jí)規(guī)則,并將規(guī)則庫固化到軟件產(chǎn)品中,形成了很高的技術(shù)壁壘。

如何評(píng)估VR/AR的企業(yè)?

C端市場(chǎng)被互聯(lián)網(wǎng)巨頭控制的可能性較大,對(duì)于投資人來說,更多的高增長(zhǎng)性企業(yè)的投資機(jī)會(huì)在B端。 B端的高價(jià)值標(biāo)的應(yīng)符合三大特征:

第一,具有“軟硬結(jié)合”的經(jīng)驗(yàn),能夠針對(duì)硬件特性對(duì)軟件進(jìn)行底層的定制和優(yōu)化。VR/AR的B端覆蓋眾多行業(yè),而每個(gè)行業(yè)中的應(yīng)用場(chǎng)景也有多層次的細(xì)分。在不同細(xì)分中,硬件設(shè)備的配置均有所不同。然而安卓等開源的操作系統(tǒng)不提供完整的對(duì)不同移動(dòng)芯片指令集的支撐,VR/AR的B端軟件產(chǎn)品需要經(jīng)過二次開發(fā)才能被不同的硬件兼容或?qū)崿F(xiàn)最優(yōu)的性能,面臨著廣泛的兼容性問題。優(yōu)秀的B端AR/VR公司能夠積極與硬件廠商建立深入的合作關(guān)系,確保產(chǎn)品的可移植性和性能,形成兼容性方面的壁壘。

第二,具有明確的行業(yè)側(cè)重,并在側(cè)重領(lǐng)域積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)、制定了持續(xù)性的發(fā)展計(jì)劃。B端客戶與C端客戶的重要區(qū)別之一就在于客戶獲得成本高但是轉(zhuǎn)換成本也同樣昂貴。B端軟件公司往往在項(xiàng)目前期與客戶共同進(jìn)行大量的溝通、研發(fā)、產(chǎn)品迭代和調(diào)試工作,學(xué)習(xí)曲線較長(zhǎng)。在某(幾)個(gè)特定行業(yè)有深厚行業(yè)積累的AR/VR軟件企業(yè)往往已經(jīng)建立了在行業(yè)客戶中的品牌、技術(shù)能力,形成了穩(wěn)固的企業(yè)護(hù)城河,進(jìn)而提升價(jià)值鏈控制力,攫取更多的價(jià)值份額。

第三,生態(tài)拓展計(jì)劃合理、謹(jǐn)慎,不盲目進(jìn)入競(jìng)爭(zhēng)激烈、且難以建立差異化的領(lǐng)域。AR/VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚處于初期和探索階段,在許多行業(yè)和領(lǐng)域的應(yīng)用尚處于概念階段,商業(yè)模式、盈利能力也有待驗(yàn)證。盲目地進(jìn)行跨界擴(kuò)張,不僅不利于自身技術(shù)和產(chǎn)品能力的積累,機(jī)會(huì)成本也十分高昂。

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