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[導(dǎo)讀] 當(dāng)下是虛擬現(xiàn)實(shí)激動(dòng)人心的時(shí)刻。近幾年,短暫爆發(fā)之后的VR經(jīng)歷了冷卻期,公司紛紛制定長(zhǎng)期戰(zhàn)略、穩(wěn)步發(fā)展,這意味著持續(xù)性的投資。特別是在VR硬件方面,投資的成果開(kāi)始逐漸成熟。Oculus Quest

當(dāng)下是虛擬現(xiàn)實(shí)激動(dòng)人心的時(shí)刻。近幾年,短暫爆發(fā)之后的VR經(jīng)歷了冷卻期,公司紛紛制定長(zhǎng)期戰(zhàn)略、穩(wěn)步發(fā)展,這意味著持續(xù)性的投資。特別是在VR硬件方面,投資的成果開(kāi)始逐漸成熟。Oculus Quest指明了獨(dú)立VR頭顯在VR在易訪(fǎng)問(wèn)性和低進(jìn)入門(mén)檻方面的可行道路。同時(shí),Vive Pro Eye展示的眼動(dòng)追蹤等新技術(shù)與更好的圖像質(zhì)量和不斷擴(kuò)大的視場(chǎng)相結(jié)合,意味著更高質(zhì)量的虛擬體驗(yàn)。

令人振奮的共識(shí)是,VR的未來(lái)越發(fā)光明。今天,我們將探討驅(qū)動(dòng)VR未來(lái)的硬件和技術(shù)以及這些對(duì)于游戲和虛擬體驗(yàn)的意義。

當(dāng)然,進(jìn)步的同時(shí)VR也面臨著緊迫的挑戰(zhàn)。與任何尚未被主流大眾廣泛采用的技術(shù)一樣,VR仍然處于陡峭的懸崖上。雖然VR的可行性很強(qiáng),但誰(shuí)都無(wú)法保證它對(duì)于投資者來(lái)說(shuō)是一項(xiàng)明智的投資,而與任何新技術(shù)一樣,VR的發(fā)展依賴(lài)于財(cái)力的支持。國(guó)外媒體PC GAMER與VR平臺(tái)發(fā)布者和開(kāi)發(fā)者進(jìn)行了溝通,通過(guò)他們了解VR領(lǐng)域的現(xiàn)狀、未來(lái)前景。

鑒于受訪(fǎng)者的事業(yè)成敗多少取決于VR是否成功,也許內(nèi)容會(huì)有些不客觀(guān),他們之中的每個(gè)人都非常樂(lè)觀(guān)地看待VR的現(xiàn)狀及發(fā)展。

“在2018年,Vive達(dá)到了有史以來(lái)最快的銷(xiāo)售速度。”HTC Vive美洲區(qū)總經(jīng)理Dan O'Brien說(shuō)。“今年我們已著手為所有受眾提供VR體驗(yàn)、提供硬件、內(nèi)容和平臺(tái),使VR體驗(yàn)比以往任何時(shí)候都豐富。我們看到VR隨著新技術(shù)和用例的發(fā)展推動(dòng)行業(yè)的進(jìn)步?!?/p>

O'Brien指出HTC的很多技術(shù)都是共享的,Vive Pro Eye眼動(dòng)追蹤、跨系統(tǒng)技術(shù)以及Viveport Infinity-這是他們目前的Viveport訂閱服務(wù)的延伸,旨在為不同的VR頭顯制造商提供龐大的VR游戲庫(kù),也包括他們的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Oculus。

HTC將其VR界面命名為Vive Reality System,今年在CES上與下一代有線(xiàn)頭顯Cosmos一同發(fā)布。允許用戶(hù)直接訪(fǎng)問(wèn)Viveport店面,甚至可以與共享VR社交空間中的其他用戶(hù)進(jìn)行交互。Valve確實(shí)也在開(kāi)發(fā)自己的VR頭顯,這再次表明HTC和Valve之間以VR為中心的合作關(guān)系正在弱化,而且HTC將Reality系統(tǒng)視為他們整個(gè)套件的一站式服務(wù)的一部分。

O'Brien說(shuō):“這其中的概念是,虛擬現(xiàn)實(shí)不應(yīng)該像在應(yīng)用程序之間切換,而應(yīng)該更像在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中探索新世界。我們相信下一個(gè)飛躍的點(diǎn)將是虛擬現(xiàn)實(shí)協(xié)作,這樣人們就可以更容易地在虛擬現(xiàn)實(shí)中會(huì)面和工作?!?/p>

在軟件方面,開(kāi)發(fā)商似乎同樣看好VR的現(xiàn)狀及未來(lái)前景。Hidden Path娛樂(lè)公司首席執(zhí)行官Jeff Pobst詳細(xì)講述了他如何執(zhí)掌一個(gè)能夠開(kāi)發(fā)各種VR游戲的工作室,包括廣受歡迎的桌面式戰(zhàn)略游戲Brass Tactics。他對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的看法是一種處于起步階段的技術(shù)。

“VR游戲才剛開(kāi)始展露能量,還有更多內(nèi)容可以去挖掘,例如什么樣的VR娛樂(lè)模式能為玩家?guī)?lái)出色的VR體驗(yàn)?!盤(pán)obst說(shuō)。“從市場(chǎng)的角度來(lái)看,VR的發(fā)展路徑很有趣。它肯定在增長(zhǎng),并且有一定的安裝基礎(chǔ),幾代人都將對(duì)這種新的游戲機(jī)感到非常興奮。但是,VR與更成熟的游戲設(shè)備相比,它的數(shù)據(jù)是落后的,這無(wú)疑使得創(chuàng)造VR娛樂(lè)在當(dāng)前的游戲質(zhì)量和消費(fèi)者預(yù)算下,成為一項(xiàng)挑戰(zhàn)。”

這是VR發(fā)展過(guò)程中的主要障礙-現(xiàn)實(shí)與預(yù)期的平衡。VR行業(yè)的大量投資資金來(lái)自于公司和個(gè)人,他們關(guān)注傳統(tǒng)游戲和其他科技行業(yè)的爆發(fā)式增長(zhǎng)(和盈利潛力),并期望VR能夠提供相等水平的投資回報(bào)。但VR增長(zhǎng)雖然穩(wěn)定,增長(zhǎng)幅度卻較小,這給平臺(tái)方或出版商帶來(lái)了更大的資助壓力。Rebellion的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Jason Kingsley OBE對(duì)任何專(zhuān)注于VR的公司都持謹(jǐn)慎態(tài)度。

Kingsley指出:“任何創(chuàng)新都與投資息息相關(guān),需要有人為其提供動(dòng)力。投資者希望快速獲得回報(bào),豐厚的回報(bào),但我認(rèn)為VR不是獲得快速回報(bào)和豐厚回報(bào)的領(lǐng)域,因此它很難獲得投資。硬件需要不斷的創(chuàng)新和改進(jìn),這個(gè)行業(yè)需要投資,有一種可能是VR是投資商關(guān)注的一部分,而不是他們唯一的關(guān)注點(diǎn)。例如我們正在做傳統(tǒng)的視頻游戲,但我們?nèi)匀幌胱鯲R。VR是我們投資組合的一部分,它是一個(gè)令人興奮和有趣的組成部分?!?/p>

幸運(yùn)的是,Oculus、Valve和索尼這樣的公司有資源和實(shí)力繼續(xù)致力于發(fā)展VR。過(guò)去,這個(gè)行業(yè)可能有一些'泡沫',許多人進(jìn)來(lái),希望快速賺錢(qián),如果他們沒(méi)有賺到錢(qián)他們就會(huì)離開(kāi)。但同樣也有很多希望VR成功并且愿意長(zhǎng)期堅(jiān)守VR的人。時(shí)間會(huì)讓VR市場(chǎng)成為開(kāi)發(fā)商和出版商可持續(xù)發(fā)展的領(lǐng)域?!?/p>

Chris Alderson是Polyarc的聯(lián)合創(chuàng)始人兼藝術(shù)總監(jiān),他從VR剛剛開(kāi)始流行的時(shí)候就接觸VR,并密切關(guān)注VR的發(fā)展。

Alderson回憶道,“在過(guò)去四年中,我看到這個(gè)行業(yè)從一種令人興奮但鮮為人知的新型互動(dòng)娛樂(lè)形式發(fā)展到擁有數(shù)百萬(wàn)用戶(hù)。我認(rèn)為VR將繼續(xù)進(jìn)化,甚至可能在未來(lái)與AR合并?!睂?duì)于A(yíng)lderson來(lái)說(shuō),VR所提供的最強(qiáng)大的體驗(yàn)是玩家與數(shù)字角色互動(dòng)的方式與現(xiàn)實(shí)世界中相同。

接下來(lái)的問(wèn)題是,VR的下一步是什么?制造商和開(kāi)發(fā)人員需要做些什么來(lái)確保這項(xiàng)技術(shù)走向主流?

目前VR面臨的亟待解決的問(wèn)題之一是,增強(qiáng)舒適度。人們希望VR頭顯可以長(zhǎng)時(shí)間穿戴,而不會(huì)感到身體不適或惡心。

“對(duì)于許多人來(lái)說(shuō),將笨重的VR頭顯戴在頭上有些難以忍受。”Jeff Pobst說(shuō)道“隨著時(shí)間的推移,頭顯的小型化輕量化將是最大的技術(shù)進(jìn)步之一,這有助于玩家長(zhǎng)時(shí)間使用VR,也讓越來(lái)越多的人更輕松地嘗試VR,這將產(chǎn)生重大影響?!?/p>

“頭顯如何展示虛擬世界是一個(gè)挑戰(zhàn),人與人之間的生物學(xué)差異很大。”Kingsley說(shuō)?!叭藗兛词挛锏姆绞讲煌?,不同的眼睛有不同的視力,近視或遠(yuǎn)視,還有暈車(chē)等問(wèn)題。想創(chuàng)造一個(gè)舒適的虛擬體驗(yàn)需要考慮很多方面。這需要不斷創(chuàng)新。”

Owlchemy Labs的首席執(zhí)行官Devin Reimer表示,除了舒適性之外,VR的另一個(gè)主要問(wèn)題是用戶(hù)設(shè)置VR所需的時(shí)間。

“為了推動(dòng)VR的發(fā)展,我們需要盡可能輕松地體驗(yàn)VR。”Reimer斷言,“當(dāng)人們決定進(jìn)入虛擬世界并與之互動(dòng)時(shí),就發(fā)現(xiàn)有一些麻煩,你需要設(shè)置很多東西。減少這個(gè)時(shí)間不僅會(huì)讓VR對(duì)主流受眾更具吸引力,而且還會(huì)產(chǎn)生新的體驗(yàn)方式。”

實(shí)現(xiàn)舒適和簡(jiǎn)單的VR體驗(yàn)不僅意味著VR更容易快速進(jìn)入,而且?guī)缀跞魏稳硕伎梢耘宕黝^顯體驗(yàn)VR,不需要特定的技術(shù)知識(shí)或冗長(zhǎng)的教程??稍L(fǎng)問(wèn)性是技術(shù)的關(guān)鍵,這些技術(shù)可立即到達(dá)受眾,創(chuàng)建像傳統(tǒng)游戲控制器一樣容易啟動(dòng)的體驗(yàn)。Reimer表示這是Owlchemy在VR開(kāi)發(fā)過(guò)程中的指導(dǎo)原則。

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