虛擬現(xiàn)實(shí)對于藝術(shù)領(lǐng)域會產(chǎn)生怎樣的影響
VR頭顯Oculus Rift的第一個(gè)消費(fèi)者版本于2016年春天發(fā)布。那時(shí)已經(jīng)有人將這項(xiàng)技術(shù)用于工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域。幾周之后,在第九屆柏林雙年展上,展示了一部VR藝術(shù)作品,是Jon Rafman的“巴黎廣場(2016)”,這是一個(gè)令人眼花繚亂的三分鐘體驗(yàn),體驗(yàn)者可以在模擬中環(huán)境中走來走去,甚至可以沉浸在充滿食肉動(dòng)物的海底世界。
Rafman是近年來開始嘗試VR的一代年輕藝術(shù)家的典型代表,他經(jīng)常研究藝術(shù)家如何使用編程軟件自己創(chuàng)建模擬環(huán)境,此外還有Jacolby Satterwhite,Rachel Rossin和Lawrence Lek等等。這些藝術(shù)家中的許多人擅長使用新媒體在所謂的“數(shù)字時(shí)代”進(jìn)行探索。Rafman之前曾與谷歌街景和第二人生等應(yīng)用程序合作過,他將VR的發(fā)展描述為“下一代邏輯步驟”。
除了藝術(shù)家,還有一些對新媒體藝術(shù)特別感興趣的團(tuán)體和機(jī)構(gòu)。例如DIS,2016年策劃了柏林雙年展以及新博物館,其藝術(shù)和科技孵化器NEW INC任命Rossin為其首個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)研究員,Rossin從一開始就支持這個(gè)項(xiàng)目。但是,除了在這種“后互聯(lián)網(wǎng)”藝術(shù)的領(lǐng)域之外,VR在藝術(shù)中的影響一直很小。
然而,這種現(xiàn)象在過去一年里發(fā)生了轉(zhuǎn)變。斯德哥爾摩Moderna Museet的博物館館長Daniel Birnbaum宣布辭去他的職務(wù),轉(zhuǎn)而擔(dān)任成立不久的Acute Art的領(lǐng)導(dǎo)者?!拔蚁胱屪约河幸恍┩黄啤!盉irnbaum希望與藝術(shù)家合作,利用VR和相關(guān)技術(shù)(如增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和360度視頻)開展工作。
Acute Art成立于2017年,已與多名知名藝術(shù)家合作。同樣在2017年,Oculus的主要競爭對手之一HTC Vive推出了Vive Arts,這是一項(xiàng)耗資數(shù)百萬美元的計(jì)劃,旨在資助和支持VR在藝術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用。
2018年春天,HTC在巴塞爾藝術(shù)展香港展會展出了Kapoor的《自我》、《秋天》和Abramovi的《崛起》。它還與臺北國立故宮博物館和倫敦皇家藝術(shù)學(xué)院的機(jī)構(gòu)合作,倫敦皇家藝術(shù)學(xué)院的學(xué)生展出了使用Tilt Brush制作的作品,這是一種由Google于2016年發(fā)布的VR工具,可讓用戶在3D環(huán)境中畫畫。在這場展會中,觀眾會戴著厚重的VR頭顯,沉浸在一個(gè)他人看不到的世界中,這個(gè)場景有些喜劇效果。不過體驗(yàn)VR對于我們來說早已不像以前那么陌生。
雖然VR被大眾知曉是最近幾年的事,但VR技術(shù)本身及其在藝術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用已經(jīng)存在了很長時(shí)間。在20世紀(jì)60年代后期,計(jì)算機(jī)科學(xué)家發(fā)明了第一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,它被命名為達(dá)摩克利斯之劍,因?yàn)樗亓?,不得不懸掛在巨大的頂梁上。該設(shè)備能夠跟蹤觀察者頭部的移動(dòng),因此可以顯示的簡單的房間模擬。
1977年,藝術(shù)家David Em加入了美國宇航局噴氣推進(jìn)實(shí)驗(yàn)室,并在那里工作了七年。如今,Em被認(rèn)為是第一位運(yùn)用VR技術(shù)的優(yōu)秀藝術(shù)家,他創(chuàng)造了一個(gè)名為Aku(1977)的計(jì)算機(jī)生成的導(dǎo)航景觀。
盡管政府和游戲公司在隨后的幾十年中繼續(xù)嘗試VR,但缺乏商業(yè)上可行的消費(fèi)產(chǎn)品意味著大多數(shù)藝術(shù)家很難接觸VR。這項(xiàng)技術(shù)經(jīng)歷數(shù)十年的發(fā)展都沒能成功進(jìn)入市場的一個(gè)重要原因是,它無法滿足“現(xiàn)實(shí)”一詞引發(fā)的用戶對于逼真度的期望。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)帶來的暈眩感也是制約其發(fā)展的重要原因。
然而,技術(shù)的飛速發(fā)展持續(xù)弱化虛擬和物理現(xiàn)實(shí)之間的界限:無線頭顯允許用戶更自由地漫游在虛擬環(huán)境中,多用戶系統(tǒng)為孤立的VR世界帶來了VR社交體驗(yàn)。這種程度的VR體驗(yàn)可以激發(fā)VR在更多領(lǐng)域的應(yīng)用,無論是手術(shù)模擬還是對創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙患者的治療等等,VR已經(jīng)被視為一種可以促進(jìn)社會和諧的移情機(jī)器。
博物館領(lǐng)域?qū)R抱有相同的態(tài)度,它會改變博物館的體驗(yàn),特別是為年輕或偏遠(yuǎn)的觀眾提供便利和接觸的機(jī)會。在藝術(shù)方面,效用的概念不太重要,現(xiàn)代藝術(shù)最根本的特點(diǎn)就是對自主性的強(qiáng)調(diào)與訴求。那么,為什么藝術(shù)家會積極地通過HTC Vive等VR設(shè)備來探索VR,或者是使用TIlt Brush這個(gè)VR應(yīng)用來進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作呢?
Vive Arts and Culture總監(jiān)Victoria Chang說道“我們希望發(fā)展整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)?!睋Q句話說,培養(yǎng)VR利基市場的消費(fèi)者。關(guān)于藝術(shù)家能從VR中獲得什么,Birnbaum提供了一個(gè)不同的視角:“藝術(shù)家在畫布上涂油的原因是什么?為什么他們會突然使用電視機(jī)?我確定將會有一種視覺上更有趣的技術(shù)(比如VR),我認(rèn)為這是不可避免的事情,就像攝影、電影和視頻一一被藝術(shù)家所用一樣,VR是下一個(gè)技術(shù)突破。