VR一體機(jī)將成為主流,VR娛樂(lè)正在興起
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(文章來(lái)源:電科技)
幾年來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)一直在努力打入主流。隨著時(shí)間的推移,最初的高期望值逐漸降低,預(yù)測(cè)也不那么樂(lè)觀。然而,VR仍然存在。問(wèn)題是,它還會(huì)存在嗎?制造商并沒(méi)有放棄,他們引入了新的設(shè)備和技術(shù)改進(jìn)。獨(dú)立VR正在開(kāi)辟新的領(lǐng)域。這就夠了嗎?讓我們來(lái)看看我們對(duì)2019年該行業(yè)的預(yù)測(cè)。
兩年前,虛擬現(xiàn)實(shí)似乎走上了正軌。什么東西是每個(gè)人口袋里都有的并且隨身攜帶的?智能手機(jī)!將一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔結(jié)合使用,似乎是一個(gè)巧妙的解決方案,不需要昂貴的游戲電腦或復(fù)雜的設(shè)置。
這就是為什么谷歌DayDream平臺(tái)的最新產(chǎn)品聯(lián)想幻影Solo是一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)品,不再由谷歌生產(chǎn)的原因。另一家先鋒企業(yè)三星 也輕易地忘記了Gear VR。在去年8月的Note 9發(fā)布會(huì)上,這款產(chǎn)品甚至沒(méi)有被提及。這家韓國(guó)制造商現(xiàn)在把注意力轉(zhuǎn)向了混合現(xiàn)實(shí),在2018年底推出了三星HDM奧德賽Plus,使用Windows的混合現(xiàn)實(shí)平臺(tái)。
這是一個(gè)真正的獨(dú)立,不需要任何外部傳感器和無(wú)線(xiàn)控制器。與市場(chǎng)上的其它設(shè)備相比,Quest的體積更小、重量更輕,這無(wú)疑會(huì)給它帶來(lái)更廣泛的吸引力。不僅如此,今年晚些時(shí)候上市時(shí),它在美國(guó)的售價(jià)將只有399美元。如果有一種設(shè)備能讓虛擬現(xiàn)實(shí)迅速進(jìn)入主流,那就是Oculus Quest。來(lái)自那些演示過(guò)頭顯的人的實(shí)際評(píng)論同意這個(gè)預(yù)測(cè)。另一個(gè)即將上市的獨(dú)立產(chǎn)品是HTC Vive?Focus。這款在中國(guó)上市已經(jīng)有一段時(shí)間了,但今年春天將在國(guó)際市場(chǎng)上發(fā)布。然而,它并不是真正的消費(fèi)者VR。它的目標(biāo)客戶(hù)更多的是像Vive Sync這樣的應(yīng)用程序的商業(yè)客戶(hù),它將允許在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行辦公室會(huì)議。它599美元的價(jià)格也表明它不會(huì)與Quest競(jìng)爭(zhēng)。
我們已經(jīng)提到了今年要注意的三個(gè)新標(biāo)準(zhǔn)。具體來(lái)說(shuō),HTC正在加大VR開(kāi)發(fā)力度。如此之多,以至于很難跟蹤他們所有新的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。
如果我們想預(yù)測(cè)VR行業(yè)的未來(lái),我們不僅要看數(shù)字,還要看普通消費(fèi)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的常見(jiàn)問(wèn)題,以及制造商如何解決這些問(wèn)題。最常見(jiàn)的抱怨之一是長(zhǎng)期使用會(huì)引起惡心。許多人說(shuō)他們戴頭顯的時(shí)間不能超過(guò)30分鐘。這僅僅是一集電視節(jié)目的長(zhǎng)度,這意味著如果問(wèn)題不解決,長(zhǎng)的VR電影或延長(zhǎng)游戲時(shí)間是不可能的。
去年越來(lái)越多的公司將虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種主要的娛樂(lè)方式進(jìn)行測(cè)試。例如,F(xiàn)lixbus現(xiàn)在正為旅行選擇路線(xiàn)的客戶(hù)提供VR頭顯。由奧迪支持的初創(chuàng)公司holorie也將提供迪士尼提供的車(chē)載VR娛樂(lè)。這就是為什么我們預(yù)測(cè)這一趨勢(shì)將會(huì)持續(xù)下去,我們可能會(huì)在2019年看到更廣泛的應(yīng)用,特別是像前面提到的Pico G2 4K那樣帶有可移動(dòng)護(hù)面墊的頭顯。
VR視頻和電影也變得越來(lái)越普遍。去年,國(guó)家地理雜志與YouTube合作,提供了身臨其境的環(huán)球旅行。他們還說(shuō),他們打算在今后繼續(xù)進(jìn)行這類(lèi)項(xiàng)目的工作。然而,長(zhǎng)的電影則是另一回事。VR電影要想取得成功,就必須在互動(dòng)性和恰當(dāng)?shù)臄⑹轮g保持嚴(yán)格的界限。這甚至是電子游戲也經(jīng)常遇到的問(wèn)題。許多嘗試過(guò)它的人,因?yàn)槿狈τ螒蛲娣ɑ蚱茐某两械幕?dòng)而遭到批評(píng)。這就是為什么我們認(rèn)為2019年不會(huì)是VR電影爆發(fā)式增長(zhǎng)的一年。他們需要找到新穎的方式來(lái)講述他們的故事,只會(huì)在線(xiàn)敘事中做出簡(jiǎn)單選擇,不會(huì)給觀眾或評(píng)論家留下深刻印象。