游戲業(yè)回暖 精品化、出海、云游戲漸成趨勢
2019年是游戲版號(hào)審批重啟的一年,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)而言意義非凡??傮w而言,在這一年里,國內(nèi)游戲行業(yè)向精品化演進(jìn),顯現(xiàn)出回暖的趨勢。
根據(jù)《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2019年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%;中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,同比增長2.5%。
在易觀分析師廖旭華看來,2019年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在加速洗牌之下逐漸走向精品化。由于用戶需求不斷升級(jí),大廠更加關(guān)注精品的研發(fā)和運(yùn)營,中小團(tuán)隊(duì)也更容易依靠優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品迅速崛起。與此同時(shí),也有越來越多能力不足、難以適合游戲市場的團(tuán)隊(duì)在退出。此外,游戲“出海”、云游戲等也迎合了行業(yè)的發(fā)展趨勢。
游戲版號(hào)重發(fā),產(chǎn)業(yè)回暖、走向精品化
2018年3月,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》,暫停游戲版號(hào)審批發(fā)放。同年6月,原文化部也關(guān)閉了國產(chǎn)網(wǎng)游備案通道;兩個(gè)月后,進(jìn)口游戲也停止了新的備案文號(hào)更新。
游戲版號(hào)暫停發(fā)放,意味著企業(yè)研發(fā)的游戲?qū)o法成功上線,游戲開發(fā)者將難以通過游戲商業(yè)化變現(xiàn),也無法進(jìn)行進(jìn)一步部署。而這一暫停直到2018年12月29日才結(jié)束。事實(shí)上,經(jīng)歷了275天的等待以后,不少公司因?yàn)闆]有版號(hào),又沒有足夠的資金支持,最終以解散告終。
廖旭華對(duì)記者表示,游戲版號(hào)收緊問題對(duì)于大小廠商的影響在某種程度上是一致的,產(chǎn)品上線問題確實(shí)影響了很多廠商的業(yè)績,不同之處可能在于很多小廠就這樣直接退出了市場。相對(duì)而言,只有發(fā)行商和研發(fā)計(jì)劃比較豐富的研發(fā)商受到的影響較小。
2019年游戲版號(hào)迎來重啟,成了行業(yè)的一針“強(qiáng)心劑”。這一年,游戲市場銷售收入增長速度超過去年同期。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,2019年中國游戲市場和海外市場出口收入超過3100億元,增幅達(dá)到10.6%。其中,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2330.2億元,增速為8.7%,較去年同期增速有所回升。游戲產(chǎn)業(yè)中最活躍的部分—;—;中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%。
業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,目前游戲市場正在走向精品化變革。版號(hào)的減少、審批政策的從嚴(yán)倒逼游戲廠商提高產(chǎn)品質(zhì)量,更加致力于精品游戲的研發(fā)上。
游戲出海成企業(yè)新競爭點(diǎn)
“版號(hào)從整體上加速了游戲行業(yè)的精品化,也在一定程度上加速了游戲企業(yè)出海的發(fā)展?!绷涡袢A對(duì)記者表示。
隨著國內(nèi)用戶增速減緩、紅利見頂,加上海外市場的快速發(fā)展,國內(nèi)企業(yè)都在不斷加強(qiáng)海外發(fā)展部署?;诋a(chǎn)品質(zhì)量提升、企業(yè)發(fā)行能力增強(qiáng)等因素,中國本土游戲企業(yè)產(chǎn)品在全球市場已具備一定的競爭力,“出海”已然成為新競爭點(diǎn)。
《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年,中國自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1895.1億元,同比增長15.3%。而中國自主研發(fā)游戲海外市場收入增速高于國內(nèi)市場,2019年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)115.9億美元,增長率21%。海外市場中,美、日、韓市場占比近七成,美國占比三成以上。
伽馬數(shù)據(jù)研究顯示,目前中國自主研發(fā)的移動(dòng)游戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動(dòng)游戲市場的增速,國產(chǎn)移動(dòng)游戲在海外市場已經(jīng)建立起一定優(yōu)勢。
廖旭華認(rèn)為,出海是一個(gè)順其自然的事,中國手游本身就是領(lǐng)先海外的,出海就是先進(jìn)的研發(fā)和運(yùn)營能力的對(duì)外輸出,而且海外的手游市場在中國廠商進(jìn)入之前大部分都還是有很大的發(fā)展空間。
根據(jù)移動(dòng)應(yīng)用分析平臺(tái)App Annie發(fā)布的最新報(bào)告,中國出海游戲以射擊類移動(dòng)游戲?yàn)橹?。其中吃雞類游戲是熱門。從下載量上來看,去年全球下載量最多的游戲是Voodoo公司的《球跳塔》,現(xiàn)為《Free Fire》,騰訊是其發(fā)行商Garena的最大股東,持有39.8%的股份。另外,騰訊的《PUBG MOBILE》、動(dòng)視(Activision)及騰訊游戲聯(lián)合開發(fā)的《Call of Duty:Mobile》(決勝時(shí)刻)入圍。從吸金能力來看,消費(fèi)者支出排行榜中,騰訊的《王者榮耀》排名第二,網(wǎng)易的《夢幻西游》和《PUBG MOBILE》在列。
另外,在App Annie的本年度突破性APP榜單中,騰訊公司發(fā)行的《和平精英》和《PUBG MOBILE》成為本年度收入增長最快的游戲。
云游戲、AR/VR游戲成趨勢
2019年5G網(wǎng)絡(luò)、游戲引擎、云計(jì)算等技術(shù)領(lǐng)域的進(jìn)步與革新,已然成為推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動(dòng)力。云游戲作為一種全新的游戲方式,在5G快速布局的時(shí)代,成為各大廠商新的角逐場。
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。
如今,不僅是傳統(tǒng)游戲企業(yè),部分互聯(lián)網(wǎng)巨頭、通訊企業(yè)也都紛紛入場布局云游戲。在國內(nèi),據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),除了世紀(jì)華通、完美世界,積極布局云游戲的還有三七互娛、凱撒文化、吉比特、順網(wǎng)科技、游族網(wǎng)絡(luò)等多家上市公司。
國內(nèi)游戲巨頭騰訊、網(wǎng)易更是早已出手。今年2月,騰訊上線“騰訊即玩”,號(hào)稱無需下載安裝、無需高檔電腦,在線即開即玩。11月,網(wǎng)易云游戲平臺(tái)BETA平臺(tái)上線,在網(wǎng)頁云端可以玩眾多游戲。此外,騰訊 WeGame《劍靈》將推出云游戲版本,預(yù)計(jì)于2020年2月6日上線。
此外,隨著5G技術(shù)、云游戲的發(fā)展,AR/VR游戲也再度崛起,國內(nèi)部分手機(jī)廠商已開始追逐這一熱點(diǎn)。其中,華為VR Glass已于12月19日上市,據(jù)官方介紹,這款產(chǎn)品能夠支持?jǐn)?shù)千款VR游戲。
廖旭華表示,云游戲或者AR/VR游戲發(fā)展最大的機(jī)遇是5G,5G對(duì)其有很大的促進(jìn)作用。云游戲目前還比較初級(jí),主要的挑戰(zhàn)還是商業(yè)模式和成本,商業(yè)模式還有探索空間,但是成本問題是會(huì)一直存在。
他進(jìn)一步指出,云游戲追求計(jì)算中心化,這會(huì)產(chǎn)生高昂的服務(wù)器和節(jié)點(diǎn)成本,比現(xiàn)在任何一種形態(tài)的游戲成本都高。所以在網(wǎng)絡(luò)和計(jì)算技術(shù)沒有革命性變化前,云游戲不會(huì)成為主流,更多的應(yīng)該還是會(huì)部分妥協(xié);比如縮小服務(wù)地域,或者把部分計(jì)算下放到客戶端,更適合端游。
“VR相對(duì)好一點(diǎn),現(xiàn)階段已經(jīng)有比較好的硬件和內(nèi)容積累,5G疊加超高清有希望接近解決內(nèi)容限制和眩暈問題。相比之下,VR爆發(fā)的可能性高于云游戲?!绷涡袢A對(duì)記者表示。