如何把VR做到有趣,任天堂花了24年
VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
2019 年,為什么還有公司能把紙盒做的 VR 賣到 79.99 美金?
幾年前,當(dāng) VR 游戲最火熱的時(shí)候,深圳華強(qiáng)北一天就能生產(chǎn)制造成千上萬的紙盒 VR,成本甚至低到幾元錢,但在如今這個(gè) VR 已經(jīng)降溫,泡沫散去的時(shí)候,任天堂利用硬紙板配合 Switch 游戲機(jī)推出 Labo VR 官方售價(jià) 79.99 美元,這不禁讓人好奇,這樣做背后的底氣在哪里?
去年四月,極客之選(公眾號(hào) GeekChoice)曾經(jīng)評(píng)測過 Labo Robot Kit 系列,體驗(yàn)了用紙盒模擬的真實(shí)游戲感,但當(dāng)看到 Labo VR 時(shí),我們依然感覺到了和去年不同的地方。在這款產(chǎn)品背后,任天堂對(duì)于 VR 究竟又有哪些與眾不同的思考?也許這一次我們能找到一些答案。
Labo VR 是任天堂用 24 年時(shí)間找到的最契合自身的 VR 產(chǎn)品。
用紙質(zhì)道具還原 VR 沉浸感
開箱 Labo VR 的體驗(yàn)和極客之選去年開箱 Labo Robot Kit 的感覺非常相似。在一箱沉重的紙盒當(dāng)中,任天堂一如既往塞進(jìn)了一疊厚厚的紙板、一袋包括橡皮筋、貼紙?jiān)趦?nèi)的輔助用品,以及一盒游戲卡,作為 Labo 不可或缺的組成部分,想象它們?cè)谧约菏稚蠌脑牧献兂沙善?,首先?huì)給人一種期待。當(dāng)然,如何在一塊只有 720P 分辨率屏幕上表現(xiàn)出 VR 的好玩屬性,這一點(diǎn)也是讓人好奇的。
和去年不同,今年 Labo VR 包含的不是一個(gè)游戲,而是 6 個(gè)不同游戲的合集(并且有了簡體中文)。極客之選購買的豪華版套裝包含 VR 眼鏡、火箭筒、照相機(jī)、大象、小鳥和風(fēng) 6 種,官方很貼心的給出了不同部分的組裝時(shí)間,火箭筒需要 2-3 小時(shí),其它內(nèi)容則在 30-90 分鐘不等,這意味著去年我們用了三個(gè)小時(shí)拼出一個(gè)機(jī)器人,今年要花上至少 2 倍時(shí)間來打造出全部的成品。
從一方面來說,這樣的套裝給人的感覺會(huì)更加物有所值,考慮到大多數(shù)人購買它都是為了享受手動(dòng)拼裝的樂趣(就像組裝樂高),豐富的內(nèi)容是延長快樂感的重要一環(huán),當(dāng)然另一方面也說明任天堂在 Labo 上花費(fèi)了更多心思。 雖說要花費(fèi)不少時(shí)間,但 Labo VR 的組裝帶來的樂趣是很多組裝玩具無法比擬的。游戲安裝之后會(huì)事無巨細(xì)告訴你每一步拼裝都需要做什么,但你既可以選擇按正常速度拼裝,也可以拖拽進(jìn)度快速操作,看不明白的地方還能倒放,這些都是紙質(zhì)說明書所不具備的好處。一個(gè)可能被很多人忽視的細(xì)節(jié)在于,官方會(huì)在你拼裝到一定程度時(shí)提醒你休息一下,這樣的提醒應(yīng)該是考慮到小朋友注意力無法長時(shí)間集中,因此特意強(qiáng)調(diào)勞逸結(jié)合的重要性,可在我看來對(duì)于成年人來說同樣也有讓你休息眼睛的作用。盡管游戲包含了六個(gè)內(nèi)容,但第一個(gè)需要組裝的其實(shí)是 VR 眼鏡。這個(gè)看起來跟前幾年流行的 Google Cardboard 沒太大區(qū)別的紙盒是本次的主要部件,沒有它就不能體驗(yàn)其它的各種游戲。盡管看似普通,但從官方留出的散熱孔、音量調(diào)節(jié)按鈕,以及內(nèi)部的海綿墊都能看出制作時(shí)考慮的細(xì)致。
VR 眼鏡只是整個(gè) Labo VR 的第一步,拼裝并游玩剩下的不同游戲才是本次的重點(diǎn),極客之選認(rèn)為照相機(jī)、火箭筒、風(fēng)車以及大象這些體驗(yàn)都非常具有代表性。其中有一些有趣的地方也許能勾起你的興趣。用紙盒做的照相機(jī)要怎樣還原真實(shí)照相機(jī)的感覺?任天堂嘗試通過陀螺儀來表現(xiàn),在你扭轉(zhuǎn)相機(jī)快門部分時(shí),陀螺儀的反饋在游戲中呈現(xiàn)出相機(jī)的不同焦距,準(zhǔn)確而且迅速,由于照相機(jī)這部分游戲內(nèi)容是給深海的各種魚拍照,因此任天堂用另一個(gè)游戲手柄充當(dāng)了快門的作用?;鸺膊糠謩t包含了子彈上膛、扳機(jī)以及特技瞄準(zhǔn)等部分。官方不但通過距離感應(yīng)器來模擬火箭筒子彈上膛,更是通過陀螺儀來設(shè)計(jì)了一個(gè)類似《荒野大鏢客》系列中的‘子彈時(shí)間’技能,除了體驗(yàn)過程中的驚訝之外,我們不得不佩服任天堂對(duì)于游戲性的深度發(fā)掘,對(duì)了,你還可以和朋友一塊玩河馬火箭筒游戲,用一臺(tái)主機(jī)兩人玩的方式來比比誰的槍法更準(zhǔn)。
Labo VR 的六個(gè)游戲都各自有不同的魅力,通過盡可能多的紙盒道具,它把每一個(gè)游戲的體驗(yàn)都盡可能為你用最適合的方式表現(xiàn)出來,讓你玩起來絲毫沒有違和感,這是它區(qū)別于市面上各種 VR 游戲的地方,也是其高明之處,官方本次還添加了很多簡單的 VR 小游戲(不需要組裝任何東西就能玩),由于篇幅所限我們無法全部列舉,但如此豐富的內(nèi)容說明了任天堂在 VR 上的確有過深度思考,官方甚至給你提供了可以自己設(shè)計(jì) VR 游戲的可編程項(xiàng)目,也足以讓民間高手玩出新奇古怪的花樣。
對(duì)于 Labo VR 來說,還有一點(diǎn)非常特別。利用其中的 VR 眼鏡,你還可以游玩任天堂的《超級(jí)馬力歐:奧德賽》以及《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(正好是 4 月 26 日開放),在簡短體驗(yàn)了一下《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》之后我們也發(fā)現(xiàn)了一些特點(diǎn),一方面 VR 模式下游戲游玩沒有任何阻礙,在個(gè)別場景下甚至?xí)砼R其境(比如騎馬和飛行),但另一方面由于分辨率較低,時(shí)間一長就會(huì)覺得頭暈,這也是目前的一個(gè)問題。
Make(制作)、Play(游戲)、Discover(發(fā)現(xiàn))是 Labo 上市之初就宣傳的三大賣點(diǎn),也讓它的核心本質(zhì)更接近玩具。自去年 4 月推出到今天,任天堂在 Labo 上共推出 4 套不同內(nèi)容的 Labo 產(chǎn)品,更新速度并不慢,但到如今的 Labo VR 套裝,任天堂時(shí)隔 24 年再一次拿起 VR 的創(chuàng)意,卻在讓人驚喜和感動(dòng)之外,還有一絲敬佩。
基于 VR 技術(shù)的平行思考
說起 VR,任天堂其實(shí)資歷頗深。如果你曾了解過‘任天堂黑歷史’,大概聽說過這家公司曾經(jīng)有過一款銷量慘淡的游戲機(jī) Virtual Boy,這款早在 1995 年就推出的 VR 體驗(yàn)設(shè)備,應(yīng)該算是 VR 行業(yè)的先行者之一,卻在推出不到一年時(shí)間就立即停產(chǎn),銷量甚至不到百萬,對(duì)于任天堂來說更是一場商業(yè)失敗,留下了不小陰影。
種種缺陷疊加起來,讓原本想要打造出新奇體驗(yàn)的任天堂吃了苦頭,銷量不好很快退出了歷史舞臺(tái)。一朝被蛇咬的的任天堂一直到 Switch 問世都沒有再推出過 VR 相關(guān)游戲和產(chǎn)品,在不同場合下當(dāng)被問起相關(guān)的話題總是用‘技術(shù)不成熟我們沒想法’等理由一筆帶過,直到 2016 年相關(guān)專利被曝光,任天堂要重新拾起 VR 技術(shù)的消息才再一次出現(xiàn),而到如今的 Labo VR,我們終于見到了這項(xiàng)專利得以實(shí)現(xiàn)。
20 世紀(jì) 90 年代的 VR 技術(shù)和今天相比自然無法同日而語。但看著紙盒+VR 的體驗(yàn),我相信很多人第一印象并不會(huì)把 Labo VR 看作是高科技產(chǎn)品,考慮到只有 720P 分辨率的屏幕,游戲愛好者可能也會(huì)預(yù)先放低期待??梢坏┠銊?dòng)手嘗試,就會(huì)發(fā)現(xiàn)任天堂在這款產(chǎn)品上做出了很多精妙的組合,讓 VR 有了難以想象的沉浸感,但過去似乎沒有廠商愿意在 VR 上這樣做,事實(shí)上,大多數(shù)開發(fā)者都沒有能運(yùn)用好 VR 這個(gè)工具,這一點(diǎn)任天堂卻做到了。
用吹動(dòng)風(fēng)車的方式模擬子彈發(fā)射,用腳踏板模擬青蛙彈跳,用紙筒轉(zhuǎn)動(dòng)模擬照相機(jī)變焦……這些好玩的點(diǎn)子通過最簡單的搭配實(shí)現(xiàn)了獨(dú)特的 VR 體驗(yàn),比起單純的 VR 頭顯+控制器,這樣的沉浸感還要更深,也體現(xiàn)出任天堂一貫的‘基于枯萎技術(shù)的平行思考’產(chǎn)品理念。
基于枯萎技術(shù)的平行思考’是由創(chuàng)造出 Game&Watch、Game Boy 等暢銷產(chǎn)品的任天堂傳奇人物橫井軍平提出的,也是他主導(dǎo)了 Virtual Boy 的開發(fā)。他曾在不同場合對(duì)自己的產(chǎn)品做出過解讀,他認(rèn)為一些發(fā)展成熟甚至接近淘汰的技術(shù)存在著機(jī)會(huì),相信下面這段話不少人都曾聽說過:‘在產(chǎn)品開發(fā)時(shí)期,研究者總會(huì)想利用最先進(jìn)的技術(shù)來制造最棒的商品。但我以為,想要研發(fā)出賺錢的商品,使用最先進(jìn)的技術(shù),對(duì)商品而言不是加分而是扣分。利用已經(jīng)發(fā)展成熟,甚至接近淘汰的技術(shù)進(jìn)行水平思考,將它應(yīng)用到完全不同的領(lǐng)域上,反而容易制造出暢銷商品。’所以,如果看看 Labo VR,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),這不正是任天堂一直以來所貫徹的產(chǎn)品理念嗎?紙盒+VR 這種看似廉價(jià)的搭配,早在 2014 年就已經(jīng)被提出,其中最知名的莫過于 Google 的 Cardboard 系列,用最簡單的紙盒+手機(jī)組合,你可以瀏覽世界風(fēng)景,也可以看 VR 電影。VR 火熱的 2014 年-2016 年,在中國深圳的小作坊,一個(gè)紙盒 VR 成本或許還不到 5 元錢,在 2019 年這樣的技術(shù)確實(shí)很成熟,也是再簡單和便宜不過的產(chǎn)品,但它依然沒有成功,這是因?yàn)槿藗儧]有開發(fā)出它潛在的價(jià)值,而這就是 Labo VR 的機(jī)會(huì)所在。
比如,怎樣實(shí)現(xiàn)更沉浸的游戲體驗(yàn)?很多人首先想到的是提升畫面分辨率和處理性能,但任天堂想到的是利用各種奇特的‘紙質(zhì)道具’,讓你通過動(dòng)手動(dòng)腳的方式進(jìn)行互動(dòng)。再比如,沒有大型游戲支持,怎樣讓內(nèi)容更有樂趣?很多人或許想增加游戲故事性,但任天堂干脆把游戲做成雙人互動(dòng),利用人與人之間的分享加強(qiáng)這種樂趣。任天堂從不同角度回答了一個(gè)至今為止都令 VR 從業(yè)者思考的問題:適合 VR 的內(nèi)容究竟應(yīng)該是什么?
即便如此,想要實(shí)現(xiàn)意想不到的效果,達(dá)到好玩的特性,光腦洞大還不夠,如何利用簡單的材料做出想要的效果才是關(guān)鍵。從組裝成型到深度體驗(yàn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)的力量究竟有多強(qiáng),無論是用紙片卡槽模擬相機(jī)的變焦,還是利用紙風(fēng)車上的反光貼紙來帶動(dòng)游戲動(dòng)作同步,Labo VR 依舊繼承了 Labo 系列的精髓,通過最廉價(jià)的反光貼紙、橡皮筋和紙板,創(chuàng)造了獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)。
從 Virtual Boy 到 Labo VRLabo
VR 也從各種角度汲取了 Virtual Boy 曾經(jīng)的失敗。馬力歐之父宮本茂曾將 Virtual Boy 的失敗歸結(jié)為產(chǎn)品的錯(cuò)誤定位,因?yàn)槿藗冨e(cuò)把 Virtual Boy 看作是任天堂游戲機(jī)的新一代繼任者,造成產(chǎn)品期望太高,而在他看來 Virtual Boy 算是一個(gè)‘有趣的玩具’并非新一代游戲機(jī)。所以 Labo VR 今年的初次登場,大家心理就默認(rèn)這個(gè)紙盒造型且需要搭配 Switch 的產(chǎn)品是 Switch 的附屬品,它看起來是一個(gè)有趣的玩具,在預(yù)先降低期待的情況下,人們?cè)隗w驗(yàn)后就會(huì)對(duì)它有更客觀的評(píng)價(jià)。同時(shí),Labo VR 很認(rèn)真地解決了 Virtual Boy 產(chǎn)品當(dāng)年的設(shè)計(jì)缺陷,諸如無法移動(dòng),不具有體感,畫面顏色單調(diào)等核心問題都不再出現(xiàn),這讓 VR 游戲的體驗(yàn)具備了能和更多人分享的樂趣。關(guān)于分享,任天堂對(duì) Labo VR 做了很多嘗試,如前文我們介紹的那樣,Labo VR 沒有給這個(gè)紙盒 VR 配備一個(gè)頭部固定帶,而是需要你一手拿著它,另一手進(jìn)行別的操作,這看起來有點(diǎn)不人性化,但反而有利于玩家直接分享給其它人,在河馬火箭筒以及大象你畫我猜的游戲內(nèi),都能表現(xiàn)出這一點(diǎn)。
這其實(shí)也是從 Virtual Boy 失敗之后得到的寶貴經(jīng)驗(yàn),曾為 Virtual Boy 開發(fā)過游戲的開發(fā)者杰森·普拉姆就曾說過‘Virtual Boy 的反社交性質(zhì)或許是這臺(tái)機(jī)器面臨的真正問題。’因?yàn)楫?dāng)年購買 Virtual Boy 的人無法帶著它和朋友一起游玩,也不能像 Game Boy 那樣分享給其他人,在 Labo VR 上,我們沒有看到固定戴在頭上的頭帶,無論你在玩什么,你都能很方便給朋友分享,這也延續(xù)了任天堂一直以來擴(kuò)大玩家群體的策略。
從 Virtual Boy 以來,經(jīng)過技術(shù)推進(jìn)終于看到了機(jī)會(huì)的任天堂,在這款產(chǎn)品上用最巧妙的手法挑戰(zhàn)了 VR 行業(yè)面臨的困難,也用自己的腦洞去嘗試這一領(lǐng)域的潛在可能,這讓我們相信,基于 VR 技術(shù),任天堂還會(huì)繼續(xù)做出更多大膽有趣的嘗試,令人期待。