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[導(dǎo)讀]上周于日本東京舉行的GTC 2012 Japan技術(shù)大會(huì)上,NVIDIA攜手《虛幻》系列游戲與Unreal Engine的開(kāi)發(fā)商Epic Games再次展示了最新的全局光照(global illumination)技術(shù)。根據(jù)NVIDIA與Epic相關(guān)技術(shù)人員介紹,受限于硬

上周于日本東京舉行的GTC 2012 Japan技術(shù)大會(huì)上,NVIDIA攜手《虛幻》系列游戲與Unreal Engine的開(kāi)發(fā)商Epic Games再次展示了最新的全局光照(global illumination)技術(shù)。

根據(jù)NVIDIA與Epic相關(guān)技術(shù)人員介紹,受限于硬件規(guī)格,實(shí)時(shí)全屏光照的計(jì)算任務(wù)量對(duì)于目前的顯卡來(lái)說(shuō)仍然是很大的負(fù)擔(dān)(每秒中30次以上的處理+渲染操作),即使Kepler核心的GeForce GTX 600系列對(duì)比上代在此方面有所進(jìn)步但如果沿用傳統(tǒng)方式仍然力所不及。這就需要GPU或游戲廠商開(kāi)發(fā)新的算法來(lái)應(yīng)對(duì)。

首先登場(chǎng)的是《Crysis》系列開(kāi)發(fā)商Crytek的"Light Propagation Volumes"(LPV)。LPV通過(guò)計(jì)算3D像素(Voxel)上的光照位置與范圍推算相鄰位置像素的光照效果,但這樣一類計(jì)算中的像素密度在每個(gè)坐標(biāo)軸上都是原來(lái)的2倍,整體密度為2的3次方致使需要的顯存容量也提升至8倍;同時(shí)光的傳播過(guò)程中出現(xiàn)計(jì)算誤差會(huì)導(dǎo)致整個(gè)效果出現(xiàn)錯(cuò)誤。

NVIDIA再次展示虛幻4引擎與新光照技術(shù)rc="/21ic_image/21icimage/201208/c615844c4545252f790446948a934561.jpg" style="border-bottom: black 1px solid; border-left: black 1px solid; border-top: black 1px solid; border-right: black 1px solid" />

NVIDIA再次展示虛幻4引擎與新光照技術(shù)rc="/21ic_image/21icimage/201208/a3365e53c80993510cc8a4b7792d3fb0.jpg" style="border-bottom: black 1px solid; border-left: black 1px solid; border-top: black 1px solid; border-right: black 1px solid" />

為了解決這一問(wèn)題,NVIDIA在2011年發(fā)表的論文中引出了名為"Octree"的處理手法。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是只有在物體存在的部分像素密度變?yōu)?倍,攝影視角的光反射計(jì)算用多重光反射做圓錐狀近似處理,在保證像素密度的同時(shí)可使計(jì)算速度大大提升并減少顯存使用量。這一技術(shù)將由NVIDIA與Epic合作在Unreal Engine 4引擎中首次應(yīng)用,會(huì)場(chǎng)中演示機(jī)使用的顯卡為GeForce GTX 680。

除全局光照之外,UE4還結(jié)合了NVIDIA物理引擎PhysX,最大程度再現(xiàn)了物體破碎的效果。目前確認(rèn)使用UE4引擎制作的首個(gè)游戲?yàn)椤禙ortnite》,上市日期預(yù)計(jì)2013年初。

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