“手勢習慣”的爭奪,觸控戰(zhàn)略價值戰(zhàn)悄然打響
多點觸控技術(shù)實現(xiàn)了人機交互的一次重要革命,它在很大程度上解放了人與設(shè)備的關(guān)系以及娛樂生產(chǎn)力。它將不僅僅改變終端操控,還將深刻影響整個產(chǎn)業(yè)鏈條的變革。
如果把鍵盤和顯示器算作人機交互真正的肇始(也有人主張把這項榮譽頒給打孔機),那么鼠標應(yīng)該算是這一領(lǐng)域的第一次革命,觸控屏則是第二次。巧合的是,這兩次革命都是由蘋果公司率先引領(lǐng)或引爆的。 通過觸摸來控制屏幕的歷史可以追溯到1972年,彼時和IBM齊名的Control Data公司發(fā)布了用于教育領(lǐng)域的電腦PLATO 4,其在一個16X16英寸的顯示器上設(shè)置了若干可觸控操作的點。 觸控技術(shù)出現(xiàn)在移動終端上的時間并不晚。早在1999年,摩托羅拉推出的A6188上就運用了簡單的觸控技術(shù)。手寫技術(shù)首次被引入手機領(lǐng)域,同時手機集成PDA的智能化功能也初見端倪。不過觸控屏在此后很長一段時間僅作為手寫功能來體現(xiàn),觸控屏手機往往被稱為手寫手機。 實際上,無論是摩托羅拉A6188或者是后來的多普達PPC手機,采用的都是一種叫做“電阻式觸控屏”技術(shù)。這種屏幕由兩層涂有透明導電物質(zhì)的玻璃和塑料構(gòu)成。當用戶觸壓屏幕時會將兩層內(nèi)的導電層貼合,使得當前位置的電壓產(chǎn)生變化,進而獲得觸壓點的位置。但無論是手機還是PDA,都只能識別單個焦點。也就是說,當同時用兩個手指觸壓屏幕的話,系統(tǒng)只會識別出其中的一個點。 1991年,Pierre Wellner發(fā)表了其關(guān)于多點觸控技術(shù)的理論“Digital Desk”的報告,其中提出了利用人體的電流感應(yīng)進行工作的“投射式電容觸控屏”的概念,指出多手指觸控控制和捏劃控制等用手勢控制機器的可能性。但觸控技術(shù)要比PC硬件的進化速度慢得多,多點觸控技術(shù)并未因此而大行其道。 進入21世紀,多點觸控技術(shù)的研發(fā)開始加快,其中最優(yōu)秀的研發(fā)公司要數(shù)Fingerworks。它在2001-2005年出品了包括Touchstream觸控鍵盤和iGesture觸控板在內(nèi)的多款優(yōu)秀產(chǎn)品。2005年,F(xiàn)ingerworks被蘋果公司收購,它的技術(shù)成為后來iPhone多點觸控技術(shù)的實現(xiàn)基礎(chǔ)。 在蘋果公司的官方聲明中,把采用多點觸控技術(shù)的終端視為自己的專利發(fā)明。但事實上,2005年就有人研發(fā)出了功能類似的設(shè)備。 紐約大學教授Jefferson Y. Han在2006年2月的TED上,為臺下包括比爾·蓋茨、拉里·佩奇、貝索斯在內(nèi)的硅谷英豪們展示了類似技術(shù)。他后來成立了Perceptive Pixel公司,產(chǎn)品被大量用于美國軍方。并且由于其展示在CNN2008年美國大選報道中心的Magic Wall多點觸控顯示屏,還被《時代》評選為2008年最具影響力的世界人物之一。 但客觀地說,的確是蘋果公司把人們帶進了一個人機交互的新紀元——iPhone對長期以來棄摩爾定律于不顧的鼠標和鍵盤進行了一場革命。多點觸控完全替代傳統(tǒng)實體鍵盤,大大節(jié)約了手持設(shè)備寶貴的體積空間。這使得多點觸控時代的來臨勢不可當,而iPhone正是通向未來的第一扇門。 顯然,iPhone的成功僅僅依靠多點觸控的硬件是不夠的,蘋果公司的軟件創(chuàng)新居功至偉。例如,當翻閱聯(lián)系人目錄或其他文檔的時候,一般的手持設(shè)備都是通過拖動滾動條來實現(xiàn);但在iPhone中,可以用手指在屏幕上劃動,文檔項目就會跟隨您劃動的力度來進行滾動。項目滾動的速度跟手指劃動的力度成比。當手指離開屏幕后,系統(tǒng)還會模擬現(xiàn)實生活中的慣性作用,繼續(xù)滾動項目直至慢慢停下。 這顯然是令人耳目一新且實用的使用體驗。 事實上,2007年是多點觸控技術(shù)里程碑式的一年。幾乎與iPhone誕生的同時,2007年5月29日,比爾·蓋茨在D5上推出了概念性桌面電腦“Surface”,并且于2008年4月17日在AT&T的商店內(nèi)首度投入使用。如今,在迪斯尼樂園、賭場等多種場所都可以看到Surface的身影。 蘋果在2010年推出了為Mac電腦設(shè)計的Magic Trackpad,而微軟也在Windows7系統(tǒng)中加入了對多點觸控的支持。借助Window7,戴爾和惠普都推出了自己的多點觸控PC。這意味著觸控屏將會以一種標準的接口形式,成為計算機的一個外圍設(shè)備,從而極大地推動了觸控設(shè)備市場的發(fā)展。 解放與創(chuàng)新 人機交互領(lǐng)域的研究目的,是尋求路徑,實現(xiàn)更貼近于自然狀態(tài)下的信息的傳達與執(zhí)行。在這一點上,iPad可謂邁出了一大步。它不僅實現(xiàn)了移動性,還在人機交互的探索路徑上前進了一大截。 最初,人們需要記住不同的命令行來執(zhí)行程序,后來可以通過視窗系統(tǒng)來調(diào)出程序操控,“命令行記憶”被“快捷鍵識別”所取代。而在iPad上實現(xiàn)的手勢操控,則進一步超越,連快捷鍵也取消了,大大推進了人與機器之間的關(guān)系。因此,現(xiàn)在我們經(jīng)??梢钥吹絻扇龤q的小孩都能熟練地玩iPad的各項應(yīng)用。 多點觸控不但改善了人與機器之間的關(guān)系,同時也改變了應(yīng)用,甚至娛樂生產(chǎn)力。[!--empirenews.page--] 在iOS的游戲應(yīng)用里,當家花旦《憤怒的小鳥》尚未充分利用多點觸控技術(shù),僅僅是靠多點觸控屏的方向控制和角度計算,便實現(xiàn)了出色的游戲體驗;《植物大戰(zhàn)僵尸》則更進一步,利用多點觸控技術(shù),同時實現(xiàn)4個道具牌的使用;《水果忍者》強調(diào)了軌跡功能。 2010年末,由Chair Entertainment Group制作,運行虛幻3引擎的iOS平臺游戲《Infinity Blade》,上市僅4天,銷售額就達到160萬美元。 其創(chuàng)意總監(jiān)Mustard認為,Chair在開發(fā)過程中,為對應(yīng)iPhone和iPad的獨特操作方式投入了大量精力,使得該款游戲幾乎不可能在其他平臺上再現(xiàn)。他說:“虛擬鍵位并不合適,所以我們采用快速直接的觸控方式來揮劍,并設(shè)計了多種觸控手勢來釋放法術(shù)。” 《Infinity Blade》的成功,證明“基礎(chǔ)設(shè)施”已具備,一款作品能否成功,完全取決于作者的產(chǎn)品創(chuàng)意對觸控技術(shù)的應(yīng)用和理解。 Jefferson Y. Han早就對多點觸控的商業(yè)模式有過預(yù)言:“我們可以更加簡潔地理解其中的市場定位”,他說:“多點觸控概念的意義并非將設(shè)計好的硬件推給客戶,而是以完全不同的方式為客戶發(fā)展使用者接口”。 而在“解放”這個命題上,顯然1999年便提出Tablet PC產(chǎn)品概念的微軟注定要敗走麥城。相較于微軟動員上萬名工程師開發(fā)的本質(zhì)上為銷售Feature的Tablet PC,蘋果的應(yīng)用商店與開發(fā)者模式顯然更適合觸控技術(shù)的發(fā)展——各種層級、技術(shù)含量的多點觸控技術(shù),配以驚人的創(chuàng)意,由此產(chǎn)生良好的商業(yè)價值。 如今,連博眾資訊都已經(jīng)采用了軌跡操控。雖然僅僅是一次前途未知的嘗試,但長期來看,未來移動終端應(yīng)用特別是娛樂和特定場景的應(yīng)用,已經(jīng)不能忽視多點觸控屬性的研究和運用。 在催生應(yīng)用創(chuàng)新之外,多點觸控還反過來影響硬件的基本形態(tài)。而在這一點上,蘋果再次走在了其他產(chǎn)業(yè)勢力的前面。在iPad2發(fā)布前,蘋果向開發(fā)者放出的iOS4.3 Beta版本中,多手勢多點觸控識別功能令開發(fā)者們興奮不已。例如,人們可以用4或5個手指,通過捏劃手勢來返回主界面,也可以用多個手指掃屏來調(diào)出任務(wù)欄。 雖然在正式發(fā)布的iOS4.3版本中,這個功能被關(guān)閉(但已可以通過一些設(shè)置打開),卻仍然意味著蘋果很有可能在后續(xù)iOS版本中取消Home鍵,完全用多點觸控實現(xiàn)操作。 觸控的未來 多點觸控技術(shù)已經(jīng)發(fā)展得比較成熟,除了由移動終端向PC反向移植外,與其他科技的結(jié)合,恐怕是多點觸控技術(shù)進化的主要方向。 喬布斯在iPhone4的發(fā)布會上,饒有興趣地把玩Gyroblox游戲,推銷其6軸感應(yīng)技術(shù)。為了實現(xiàn)6軸感應(yīng),蘋果還配備了以下傳感器組合:三軸陀螺儀,方向感應(yīng)器,一舉實現(xiàn)了飛行、賽車等這類對速度改變、全三維立體方向,以及旋轉(zhuǎn)速率精確感應(yīng)需求較高的游戲。 而這一切,都是多點觸控技術(shù)與其他科技完美結(jié)合產(chǎn)生的重疊效果。不久前,在App Store排行榜首頁曇花一現(xiàn)的聲控應(yīng)用Pah,也是這種結(jié)合的又一個例證。相信這種多點觸控與其他技術(shù)結(jié)合催生的優(yōu)秀應(yīng)用會越來越多。 另外一方面,基于現(xiàn)實的多點觸控應(yīng)用場景的擴展,也必將是這項技術(shù)進化的主要方向。 今年年初,松下電器宣布推出全球第一款手勢控制的電視機??偛课挥谄咸蜒赖腄isplax公司是目前把多點觸控向現(xiàn)實世界移植的最新銳的一家公司。其開發(fā)的透明且極細膩的聚合物薄膜可以將任何一種非導電平面或曲面轉(zhuǎn)化為多點觸控屏幕。該技術(shù)運用鑲嵌于薄膜內(nèi)的網(wǎng)格納米線,目前可以在一個50英寸的屏幕上探查到最多16根手指的運動。由于它能應(yīng)用于平面、曲面、透明或不透明的表面,所以具有極高的擴展性。 目前,諾基亞、IBM等知名公司都已經(jīng)成為Displax的客戶。它還為宜家購物中心、葡萄牙TONDELA市博物館建造了新穎的觸控視聽體驗場館。 此外,材料科技也將進一步推動多點觸控的進化。據(jù)傳,蘋果已經(jīng)申請了E-Ink和LCD混合顯示屏的專利——即把E-Ink、LCD、觸控屏加在一起,形成一個“三明治”型的屏幕。此種技術(shù)的大幅躍進,勢必會提高多點觸控的應(yīng)用創(chuàng)新空間。 雖然多點觸控技術(shù)前景光明,但它也面臨著一些挑戰(zhàn)。 隨著這項技術(shù)由各自為戰(zhàn)的終端廠商不斷向其他領(lǐng)域滲透,現(xiàn)實化、普適化,特別是對觸控手勢的標準化需求已是題中之義。然而,這也意味著必然會產(chǎn)生關(guān)于操控這個新的數(shù)字世界的手勢和動作定義權(quán)的斗爭。 實際上,這種斗爭已經(jīng)開始。 2009年1月在拉斯維加斯CES消費電子展上,Palm便展出了一款與iPhone觸控技術(shù)十分接近的Pre手機。兩周之后,蘋果首席運營官提姆·庫克(Tim Cook) 在蘋果的業(yè)績報告會議上對分析師們表達了他的不滿:“我們不會容忍我們的核心技術(shù)就這樣被偷竊,我們會使用任何我們擁有的武器去處理這種行為。對于這一點,我們非常明確。” 而在Palm消失兩年之后的今天,iPhone多點觸控技術(shù)的競爭者們遍布天下。在今天與蘋果糾葛的各種官司中,便可以看到各家多點觸控標準的爭奪之激烈。 “關(guān)于如何操控這個新的數(shù)字世界的手勢和動作定義權(quán)的爭奪也已經(jīng)開始,”《連線》記者Daniel Roth認為:“各家都會和蘋果就如何分享多點觸控技術(shù)達成協(xié)議。但在手勢語言方面,必須要采用一個通用的標準。否則的話,用戶只會對這些設(shè)備用一個手勢:豎起一根手指。” 然而,隨著娛樂甚至辦公應(yīng)用的移動化和復雜化,手勢系統(tǒng)必然會日趨復雜而變得難以掌握。這一趨勢已經(jīng)初見端倪——如果閱讀過iPad版本的Pages手勢操作列表就會發(fā)現(xiàn),能記住并執(zhí)行移動一個對象和兩個對象的那些并不自然的復雜手勢已經(jīng)不容易了,再讓你以后去嘗試一個新系統(tǒng)中類似的應(yīng)用,將會是一場絕對的噩夢。 所以,這也是設(shè)備和操作系統(tǒng)競爭的新時代起點。企業(yè)將越來越看到,對于多點觸控屏上“手勢習慣”的爭奪,開始顯露出戰(zhàn)略意義層面的價值。
自iPhone引爆智能手機市場以來,各個傳統(tǒng)的手機品牌以及山寨品牌都在向蘋果標準看齊,而這其中最顯著的一個標準,就是多點觸控屏幕。
2009年,諾基亞終于在N97之后放棄了QWERTY鍵盤,推出了自己的第一款全觸控手機——X6-00。而在2010年初,谷歌宣布在Android 2.0上支持多點觸控技術(shù),并在其后帶來了Android陣營移動終端的全部多點觸控化。
至此,雖然定義尚未更新,智能手機(更毋用論平板電腦)在實際上已經(jīng)和多點觸控形影不離,后者已然成為智能手機的標準配置。
從娛樂到辦公,從移動終端到傳統(tǒng)終端,從虛擬世界到現(xiàn)實世界,多點觸控技術(shù)正在改變?nèi)藗兩畹姆椒矫婷妗?/p>
在驚喜之作不斷涌現(xiàn)的App Store中,多點觸控的技術(shù)優(yōu)勢更是發(fā)揮得淋漓盡致,方興未艾。而iPad之所以獲得極大關(guān)注,是因為它為多點觸控提供了最佳的表現(xiàn)平臺——在Kinect的人機交互模式尚難以融合進移動終端的時刻,手勢控制的興起推動了人機交互界面向自然屬性的再一次進化。
觸控的歷史