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[導(dǎo)讀]在當(dāng)今這個時代,如果你想動手開發(fā)什么全新的技術(shù),你不需要幾百萬美元的資金,你只需要在冰箱里放滿比薩和可樂,再有一臺便宜的計算機,和為之獻(xiàn)身的決心。

他是比爾·蓋茨眼中為數(shù)不多的電腦天才,還會在 Twitter 上替“鋼鐵俠”馬斯克琢磨幾個小時獵鷹火箭著陸失敗的原因,而后竟能引得馬斯克也浮想聯(lián)翩:

“哥,既然您這么喜歡火箭,干脆來我這兒咱們一塊去火星吧!”

▲馬斯克邀請卡馬克一塊搞火箭

結(jié)果這人卻無情地熄掉了“鋼鐵俠”心中剛剛?cè)计鸬南M穑夯鸺皇歉绲暮髠溆媱?,哥現(xiàn)在還有更重要的事要忙……

這位大神便是約翰·卡馬克(John Carmack),3D 游戲的祖師爺,id 軟件和犰狳航天的創(chuàng)始人,如今虛擬現(xiàn)實公司 Oculus VR 的 CTO。

對于卡馬克來說,玩火箭只不過是改裝汽車一樣的業(yè)余愛好,虛擬現(xiàn)實才是他真正的“星辰大海”。從《危險的戴夫》到《德軍總部 3D》,從《毀滅戰(zhàn)士》到《雷神之錘》……從 Oculus Rift 到 Gear VR,再從《毀滅戰(zhàn)士3:BFG》到虛擬現(xiàn)實版《我的世界》……他一步一步不斷在接近自己心目中的那個圣杯。

虛擬現(xiàn)實的初心

盡管遠(yuǎn)在開發(fā) 3D 游戲引擎的早期,卡馬克就是受到《星際迷航》的“全息甲板(Holodeck)”、《雪崩》小說的“超元域(Metaverse)”等虛擬現(xiàn)實概念的影響。但 3D 游戲還遠(yuǎn)不是虛擬現(xiàn)實,最多不過是虛擬現(xiàn)實進程中的一小步而已。

直到2012年4月,等卡馬克看到 MTBS3D 論壇上帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)所發(fā)的 Oculus Rift 原型機的帖子時,大神著實興奮了一把——這才是虛擬現(xiàn)實應(yīng)有的樣子嘛!于是他赤膊上陣,親手改進原型機早期的不足之處,并進一步改寫《毀滅戰(zhàn)士3》代碼來為一個初出茅廬的小伙子做內(nèi)容。而在隨后的 E3 游戲展,卡馬克更是主動召集媒體來演示這臺尚在襁褓中的 Rift 原型機,以重新點燃整個技術(shù)圈對于虛擬現(xiàn)實的熱情。

▲卡馬克在 2012 E3 上展示 Rift 原型機

早在 22 歲的時候,卡馬克就做出了世界上第一款 3D 電腦游戲:《德軍總部 3D》。要知道在那個 386、486 的年代,流暢地繪制 3D 圖像可不是件容易的事。3D 游戲運行很慢的一個重要原因是需要繪制的物體太多,CPU 運算不過來??R克獨辟蹊徑的使用了“射線追蹤”算法,剔除掉視野外的物體,結(jié)合削減多邊形、動態(tài)縮放這些技術(shù),終于能創(chuàng)造出一個流暢的三維世界。后來的《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》系列游戲不僅風(fēng)靡全球,也成為整個行業(yè)的標(biāo)桿。據(jù)說最初的顯卡之所以能被發(fā)明出來,就是有人想要玩好《毀滅戰(zhàn)士》。而其后的版本更新,就連 Windows 都要先來打聽卡馬克打不打算支持。

▲德軍總部 3D

如今虛擬現(xiàn)實行業(yè)的一開始,同樣要受限于計算能力的不足,60Hz 液晶屏上最多維持住 30fps 的圖像,在玩電腦游戲時或許還能忍受,可戴上 VR 稍微扭頭動動屏幕圖像就會一片混濁,卡到?jīng)]法玩……這就是動態(tài)模糊。好在卡馬克用異步時間扭曲(Asynchronous Timewarp)解決了這個難題,就是直接修改圖像渲染參數(shù)來生成中間幀,從而能讓圖像的幀率跟得上屏幕本身的刷新率:

“理論上,異步時間扭曲允許你把一個 30fps 的游戲升級到 60fps,以更好地匹配屏幕 60Hz 的刷新率。”

▲異步時間扭曲(Asynchronous Timewarp)

這就解決了虛擬現(xiàn)實難以推廣起來的一大障礙。而今,不論是做顯卡的 AMD、Nvidia,還是對手 HTC 的 Vive 都在使用卡馬克的這個方法來規(guī)避當(dāng)前芯片技術(shù)整體計算水平上的局限。

搞定三星

對于虛擬現(xiàn)實,卡馬克認(rèn)為移動版的 Oculus 會是未來,這就是為什么他會看上跟三星合作的 Gear VR 項目,這一點也正是他下定決心離開為之奮斗20多年的 id 軟件的原因。

不過,跟三星合作的前幾個月卻是困難重重。由于大公司的官僚作風(fēng),卡馬克遲遲拿不到三星手機前置緩沖區(qū)(front buffer)的訪問權(quán)限,盡管他反復(fù)給三星寫過長篇大論的郵件來解釋這一點的重要性。

意識到三星的人理解不到要點,卡馬克索性直接黑了這部手機,并把做出來的效果拿給三星負(fù)責(zé)驅(qū)動的人看,對方終于能理解到點子上了:

“噢,天哪!這么做太糟糕了……”

▲黑掉這臺 Note 4 吧

這一招很管用。前置緩沖渲染能讓他們減掉兩幀的延遲,而那非常重要!

看到這樣做的真正效果后,三星不僅欣然接受,還特地寫出合適的程序接口來交給卡馬克一個正式的權(quán)限,并開始提供合作預(yù)期之外中的一些便利,因為他們明白了卡馬克的建議將會帶來真正的改進。

而這場合作的成果,可不僅僅是三星得以用 Oculus 的技術(shù)來生產(chǎn) Gear VR,Oculus 也終于能讓三星來為 Rift 產(chǎn)品生產(chǎn)專門的 OLED 顯示屏。

盡管這次合作的過程一波三折,但與多年前的坎坷經(jīng)歷相比,已能算相當(dāng)順暢了。

那要回到1990年,當(dāng)時 PC 機的性能不僅比不上蘋果機,就連街機和任天堂的游戲機都比不上。很多人都想把任天堂的《超級瑪麗》移植到電腦上,可難點在于超級瑪麗每移動一下就要重新繪制整個背景。盡管游戲背景上只有幾片“白云”,電腦還是要繪制整片“天空”。

這時卡馬克寫了一段代碼,“欺騙”電腦認(rèn)為白云就是整個屏幕,這樣藍(lán)色的天空背景不動,直接繪制白云就好了。

緊接著,連續(xù)工作72小時,卡馬克他們一個像素不差地移植了《超級瑪麗3》,并滿懷希望的寄給了任天堂。幾周后,他們收到了任天堂的“親切”答復(fù):

“小伙子們,干得不錯,但我們對 PC 機沒有任何興趣。”

現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實設(shè)備與手機相比,就像當(dāng)年的 PC 機與游戲機。不同的是,如今的三星顯然要比任天堂更明白如何去跟上“時代”的步伐。

打開《我的世界》

除了基本技術(shù)上的進步,虛擬現(xiàn)實現(xiàn)在更缺的就是內(nèi)容了。

不知道是不是為了彌補當(dāng)年移植主機游戲的遺憾,卡馬克將《吃豆人》《刺猬索尼克》這樣的街機游戲帶進了虛擬現(xiàn)實,這便是 Oculus Arcade。

同時,為了讓人們在虛擬現(xiàn)實中可以體驗到 IMAX 般的觀影效果,卡馬克還親自幫 Netflix 把 Netflix Living Room 帶進虛擬現(xiàn)實。

不過,要說卡馬克最想要的,那還要數(shù)《我的世界》……卡馬克認(rèn)為它是目前虛擬現(xiàn)實里面最最重要的游戲,沒有之一。

▲風(fēng)靡世界的游戲《我的世界》

然而,《我的世界》創(chuàng)始人 Markus 卻非常反感 Facebook,并在 Twitter 上公開拒絕了他。

▲Markus 說 Facebook 讓我毛骨悚然

可卡馬克并沒有就此放棄。后來 Markus 的態(tài)度也有所軟化,卻最終把《我的世界》以 25 億美元的價格賣給了微軟。于是,卡馬克只好直接接觸微軟:

“我不會向你要求任何東西,只要讓我們?nèi)L試就行,讓我來嘗試把它做成一個 VR 的游戲……我非常有信心把它做成一個很酷的東西,所以你們的任何要求我都能同意。”

微軟沒有任何理由拒絕掉這樣的提議,但 Oculus 的律師卻十分擔(dān)心卡馬克是白白在為微軟做嫁衣。

可卡馬克極力堅持這個做法,因為這是他現(xiàn)在能為虛擬現(xiàn)實做到的最好的事情:

“這是我們?yōu)樘摂M現(xiàn)實所能做出來的唯一最為重要的應(yīng)用,它將確保我們獲得一批狂熱、忠誠的支持者群體來告訴人們虛擬現(xiàn)實為什么能這么棒。”

▲卡馬克宣布我搞定《我的世界》了

而《我的世界》之于虛擬現(xiàn)實的重要程度,該行業(yè)的著名先驅(qū)人物杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)則想到的更多:

“每當(dāng)一個全新的平臺誕生時,開創(chuàng)新經(jīng)濟模式的方法亦隨之改變……現(xiàn)在啟動一個虛擬現(xiàn)實行業(yè)平臺的要點在于,我們可以……(創(chuàng)建一個)極其簡單、便捷的小額支付世界,在那里每一個人都是真正平等的,每一個人都會是買家和賣家,每一個人都是一等公民……再讓我們看看這將會發(fā)生什么奇跡。那可能會很偉大!……關(guān)鍵是你確實需要付出相當(dāng)?shù)呐徒承牟拍茏龀龊脰|西,做出一個像《我的世界》那樣美好的世界……”

相應(yīng)的,回想起當(dāng)年卡馬克與微軟之間的交鋒,其實會有這樣一種感覺——“出來混,遲早是要還的”。

▲比爾·蓋茨:不要打斷我說話

那還是《毀滅戰(zhàn)士》最為火爆的年頭,一心想用多媒體這個賣點來推廣 Win 95 蓋茨打起了這款游戲的主意。誠然,《毀滅戰(zhàn)士》確實是展現(xiàn) Win 95 多媒體屬性的最佳應(yīng)用。

只是還沒等比爾·蓋茨開口去收購,卡馬克就下手從微軟挖走了一員正在為下一代系統(tǒng)準(zhǔn)備技術(shù)的大將。回過神來的微軟只好去求 id 幫忙,幫忙把《毀滅戰(zhàn)士》移植到 Win 95 上來替微軟吸引用戶,而 id 的回應(yīng)則是:卡馬克現(xiàn)在沒空。

鎩羽而歸的微軟反過來提議:由微軟自己來把《毀滅戰(zhàn)士》移植過來,id 軟件連一根手指頭都不用動,收益仍全歸 id 所有??R克沒有理由拒絕。最后由微軟出資為《毀滅戰(zhàn)士》Windows 版所舉行的“審判日”發(fā)布活動上,比爾·蓋茨還化身游戲中的一名角色來宣傳視頻中搞怪(上圖)……微軟甚至還在 Excel 95 軟件內(nèi)精心布置了一枚來自《毀滅戰(zhàn)士》的彩蛋。

以后的結(jié)果正是,不惜血本的微軟確實成為了 PC 游戲平臺無可爭議的霸主。

內(nèi)置位置追蹤:繼續(xù)挑戰(zhàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)

至于 id 團隊卡馬克他們的高冷,反感微軟的公司文化只是一方面,最關(guān)鍵一點在于卡馬克當(dāng)時確實很忙——忙著開發(fā)《雷神之錘》,同時再把 3D 游戲的技術(shù)帶上一個新的高度。

而新的挑戰(zhàn)意味著新的難題,一心求解難題的卡馬克自然是想到了他自學(xué) 3D 技術(shù)所用的書的作者——計算機圖形學(xué)界泰斗邁克爾·亞伯拉什(Micheal Abrash),如今 Oculus 的首席科學(xué)家,也就是前面提過的那員微軟大將。

得知此事后,比爾·蓋茨給出優(yōu)厚的條件力勸亞伯拉什不要跳槽。不過在蓋茨和卡馬克之間,亞伯拉什毅然選擇了陪同卡馬克一同去創(chuàng)造歷史,因為他希望在圖形技術(shù)即將取得革命性突破的時刻,自己是置身其中親自參與的。而后來卡馬克離開他一手創(chuàng)辦的 id 軟件加入 Oculus,大抵也是同樣的考慮。

但亞伯拉什比較顧慮的一點則是:每一次在做完一個項目后,自己還能否百尺竿頭更進一步??R克卻能非常有信心地回應(yīng):

“我從沒懷疑過,嗯”

確實,當(dāng)前的卡馬克又在挑戰(zhàn)一項新的高度:為 Gear VR 開發(fā)一項內(nèi)置的位置追蹤技術(shù)。

想象一下,只需為 Gear VR 裝上立體攝像頭,再輔以卡馬克風(fēng)騷的算法,你的頭顯就能立刻感知并計算外部世界的變動……這意味著你再也不用像 HTC Vive 那樣只能在固定的房間體驗虛擬現(xiàn)實,而是可以自由地探索虛擬世界的全部,想去哪就去哪。

▲網(wǎng)友腦洞可以自由走動的虛擬現(xiàn)實

盡管這一技術(shù)還有一大堆的技術(shù)細(xì)節(jié)有待搞定,卡馬克表示他有信心解決好這些問題,并決定把接下來幾個月的時間都安排在該問題上。

他已經(jīng)認(rèn)定了移動版的虛擬現(xiàn)實才會是真正的未來。

唯一的問題:為什么他能夠如此高產(chǎn)?

我們每個人都會想著一個能長期跟其他人長期討論的“寶貝想法”,而惟有Carmack這樣的人卻在持續(xù)不斷地把這些“寶貝想法”變成現(xiàn)實。為何他總是能一次又一次地完成看似不可能的挑戰(zhàn)呢?

去年在 Facebook 內(nèi)部的一場演講中,他討論到了這事,其中最關(guān)鍵的一點是要“反脆弱”:

一旦有了一個想法,你就要試著打敗它。這一過程中你將產(chǎn)生出更多的想法來取代先前失敗的主意,因為你為更多的想法的誕生空出了思維上的空間。而且,你已有的想法將會變得更為強大,因為它們通過了重重考驗。

讀到這里,如果你仍舊意猶未盡的話,可以繼續(xù)來讀讀這篇以卡馬克的思維來分析卡馬克的“游戲黑客之道”;如果你對“反脆弱”的想法更有興趣的話,可以進一步來讀“卡馬克論想法的更迭”這篇。

Geek's view

當(dāng)然,卡馬克最能觸動我的還是他在 .plan 日志中寫下的這句話:

在這個信息時代,客觀障礙已不復(fù)存在,所謂障礙都是主觀上的。如果你想動手開發(fā)什么全新的技術(shù),你不需要幾百萬美元的資金,你只需要在冰箱里放滿比薩和可樂,再有一臺便宜的計算機,和為之獻(xiàn)身的決心。

▲當(dāng)年說這句話的時候的他,隨便感受一下吧

“你就可以達(dá)到任何你期望的編程境界。”

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