IDC 預計2016年市場將受到十大趨勢影響,分別為2016年臺灣資訊支出將達0.86%增長,加速數(shù)位轉(zhuǎn)型將是企業(yè)競爭關(guān)鍵;智慧聯(lián)網(wǎng)深入垂直應用領(lǐng) 域,2016年產(chǎn)值將突破兆元;電子商務應用大躍進,超過30%企業(yè)將投資電子商務平臺服務;混合云將引領(lǐng)企業(yè)IT市場成長, 布署模式朝多元發(fā)展;虛擬實境裝置與擴增實境進入發(fā)展元年;第三平臺深化應用將趨動開放原始碼軟體服務市場興起;4G滲透率將突破六成,視訊服務及應用將 成為發(fā)展主力;行動裝置的普及與規(guī)格升級加速企業(yè)行動化與消費市場多元應用;企業(yè)數(shù)位轉(zhuǎn)型帶來資安威脅新挑戰(zhàn),風險控管意識提升,刺激企業(yè)強化資安投資作 為;游戲化/電競為個人運算裝置注入活水。
其中,在4G的部分,在電信商積極的發(fā)展之下,滲透率將持續(xù)快速成長,預計2016年滲透率 將突破六成,用戶數(shù)將超越2G及3G用戶加總,成長率也將達到232%。IDC指出,在中華電信、臺灣大哥大及遠傳三大電信商激烈競爭下,為了爭奪用戶市 占率,且現(xiàn)有4G基礎建設的頻寬仍然足夠等條件下,4G吃到飽的資費在2016年可望繼續(xù)維持。
在虛擬實境及擴增實境的部分,雖過去也 有相關(guān)產(chǎn)品出現(xiàn),但因技術(shù)、硬體設計、價格、內(nèi)容等因素影響,市場發(fā)展受限。如今,隨著硬體及技術(shù)逐漸成熟,IDC認為,虛擬實境裝置與擴增實境將會進入 發(fā)展元年,且部分產(chǎn)品也將在2016年進入商業(yè)化及量產(chǎn)階段,不過其市場規(guī)模必須取決于消費者體驗、價格以及內(nèi)容三大因素。
虛擬實境和 擴增實境因內(nèi)容呈現(xiàn)方式不同,市場也有所區(qū)隔,前者將以消費性市場為主,尤其是游戲?qū)⒊蔀楹芎玫氖袌銮腥朦c,而后者則以商業(yè)應用為主,如汽車導航、廣告行 銷、教育訓練等,因此主要將由企業(yè)端投入。而就臺灣廠商對兩大市場的發(fā)展來看,IDC資深研究經(jīng)理嚴蘭欣指出,宏達電正積極布局虛擬實境市場,日前宣布與 游戲開發(fā)公司Valve合作,預計明年推出HTC Vive,宏達電也是在虛擬實境市場腳步較快的臺灣廠商之一。