迅速了解虛擬現(xiàn)實的發(fā)展現(xiàn)狀、機(jī)遇及風(fēng)險
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在2014年3月25日的時候,相信許多人都目瞪口呆,不停地?fù)项^:為什么Facebook要花20億美元,收購一家在Kickstarter眾籌的虛擬現(xiàn)實公司Oculus呢?從那以后,我們便看到這個領(lǐng)域動作不斷。虛擬現(xiàn)實已經(jīng)在全世界掀起一陣熱潮。無數(shù)的公司紛紛宣布進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域。每個人都試圖搶占這個市場,希望當(dāng)虛擬現(xiàn)實成為大眾消費品時,他們能夠成為最后的勝者。
Digi-Capital預(yù)測,到2020年,增強(qiáng)現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實行業(yè)的市值將會達(dá)到1200億美元的規(guī)模。不過,要實現(xiàn)這個規(guī)模,虛擬現(xiàn)實/增強(qiáng)現(xiàn)實還需要很多的拼圖。
市場調(diào)查公司Superdata繼續(xù)調(diào)低2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品銷售的預(yù)期,從原來的51億美元調(diào)整到現(xiàn)在的29億美元。其中有多個因素,例如頭顯制造商面臨著供貨不足的問題,又或者價格過于昂貴,消費者望而卻步。而扎克伯格也意識,虛擬現(xiàn)實在成為大眾消費品之前,還需要一定的時間發(fā)展,他的采訪中都有表示,至少需要10年。
如果我們不了解某件事情,那么通常很難判斷事情未來的走勢。所以,下面讓我們看看一些基本事實和數(shù)據(jù)吧。下面是我們可以知道的:
市場
目前,我們很難找到關(guān)于虛擬現(xiàn)實的真實數(shù)據(jù)。頭顯制造商一直沒有透露真實的銷售數(shù)字,從消費者數(shù)據(jù)中我們很難作出準(zhǔn)確的判斷,至少就目前而言。下面跟2016年相關(guān)的一些市場調(diào)查數(shù)據(jù):
據(jù)Develop透露:80%消費者沒聽說過虛擬現(xiàn)實。
SuperData表示:78%的虛擬現(xiàn)實頭顯是游戲玩家買了。
68%的人表示,希望先體驗虛擬現(xiàn)實,然后才決定要不要購買。
58%的消費者相信,大部分的虛擬現(xiàn)實體驗都是面向游戲玩家。
68%的消費者認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實頭顯過于昂貴。
76%的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容都是游戲。
50%的千禧一代更希望看到可以連接在游戲主機(jī)的虛擬現(xiàn)實頭顯。
網(wǎng)絡(luò)一代(1990-2000年出生的人)對虛擬現(xiàn)實的看法最積極。
頭顯的平均娛樂時長為25分鐘。
虛擬現(xiàn)實銷售量,2016
據(jù)估計,Oculus已經(jīng)銷售了30萬臺Rift。
據(jù)估計,HTC已經(jīng)銷售了10萬臺Vive。
據(jù)估計,三星已經(jīng)銷售了100萬臺Gear VR。
截至2016年1月份,谷歌Cardboard的出貨量已經(jīng)超過了500萬。
內(nèi)容
人們常說,內(nèi)容為王,但就目前的虛擬現(xiàn)實市場而言,這是一塊硬土。在Oculus Connect 2大會已經(jīng)反復(fù)強(qiáng)調(diào),現(xiàn)在加入虛擬現(xiàn)實是最好的時機(jī),因為這個市場才剛剛起步,隨著行業(yè)的繼續(xù)發(fā)展,我們需要更多的解決方案。這也就意味著,對于內(nèi)容創(chuàng)作者來說,唯一能開發(fā)出出消費者喜歡的內(nèi)容,就需要提供合適的硬件或者軟件解決方案。
對于內(nèi)容創(chuàng)作,虛擬現(xiàn)實面臨著很多挑戰(zhàn):時延、暈動癥、創(chuàng)作工具不足,昂貴、缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)、沒法盈利等等。這都阻礙著開發(fā)者創(chuàng)作出有意義的內(nèi)容。
許多人都把虛擬現(xiàn)實內(nèi)容創(chuàng)作形容為”西部大開荒“。那么目前什么內(nèi)容才有效呢,下面是GamesRadar的總結(jié)