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[導(dǎo)讀]云游戲這概念近年被炒得火熱,特別是在 5G 號角吹響后,云游戲似乎成為了游戲業(yè)界發(fā)展的大方向。到了如今,索尼微軟谷歌亞馬遜乃至國內(nèi)的騰訊網(wǎng)易,都紛紛投身到云游戲當中。然而,云游戲的表現(xiàn)卻是令人失望的,

云游戲這概念近年被炒得火熱,特別是在 5G 號角吹響后,云游戲似乎成為了游戲業(yè)界發(fā)展的大方向。到了如今,索尼微軟谷歌亞馬遜乃至國內(nèi)的騰訊網(wǎng)易,都紛紛投身到云游戲當中。

然而,云游戲的表現(xiàn)卻是令人失望的,即使是互聯(lián)網(wǎng)一哥谷歌,其推出的云游戲體驗也難以令人滿意,而玩家對云游戲的接受度更是一言難盡。到現(xiàn)在,云游戲仍未成為游戲圈子里的重要角色,頗有雷聲大雨點小的意思。為什么云游戲表現(xiàn)如此跛腳?云游戲在未來真的會成為主流嗎?今天,就來談?wù)勥@個問題吧。

云游戲:它到底神在哪里?  

云游戲的機理很容易理解,服務(wù)器運行游戲,負責渲染出游戲畫面,之后將畫面壓縮成為視頻流,通過網(wǎng)絡(luò)推流到玩家的設(shè)備上。玩家的設(shè)備只需要負責解碼視頻,以及輸入指令,并不實際執(zhí)行游戲。

得益于這套和傳統(tǒng)游戲完全不同的運作機制,云游戲帶來了以下顯而易見的優(yōu)點。

· 降低玩家購買硬件的成本。傳統(tǒng)游戲需要在本地運行,因此要暢玩游戲,硬件的性能至關(guān)重要。而云游戲?qū)嶋H運行在服務(wù)器上,本地設(shè)備只需要合格的網(wǎng)絡(luò)和視頻解碼性能即可,即使設(shè)備只配備了集顯這樣的低端方案,也可以完全勝任。云游戲的性能瓶頸在于云服務(wù)器及網(wǎng)絡(luò),對于玩家而言,它的硬件成本是相對友好的。

云游戲的運作機制,玩家的設(shè)備實際上只需要能播視頻和聯(lián)網(wǎng)就可以游玩

· 隨時隨地跨平臺。游戲的實際運行在服務(wù)器端,對本地設(shè)備沒有運行環(huán)境的需求,因此云游戲也可以和在線視頻一樣,只要設(shè)備能聯(lián)網(wǎng)、能播片,就可以享用。玩家在家中存?zhèn)€檔,在地鐵上可以掏出手機讀檔繼續(xù)游玩,這種體驗是傳統(tǒng)游戲很難做到的。隨著 5G 等新型網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的出現(xiàn),隨時隨地跨平臺這一優(yōu)勢還會不斷被放大。

谷歌演示 Stadia 云游戲,可見無論是什么平臺,都可以暢玩

· 正版確保。這是顯而易見的優(yōu)點。云游戲服務(wù)商完全把持了游戲的發(fā)行渠道,杜絕了盜版,保障了廠商和服務(wù)商的利益。同時,線上聯(lián)機也沒有了外掛的生存空間,這對于玩家競技來說是件好事。

云游戲:實際表現(xiàn)令人失望?  

移動互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展成為了云游戲的催化劑,在個人 PC 市場日漸萎靡、主機市場止步不前的現(xiàn)狀下,能夠同時覆蓋桌面、移動平臺的云游戲,成為了巨頭們的香餑餑。

當前,不少廠商都已經(jīng)將云游戲真正投向了市場,其中有傳統(tǒng)的游戲巨頭如索尼(PlayStation Now)、微軟(xCloud),也有游戲硬件制造商如 NVDIA(Geforce NOW),更是有互聯(lián)網(wǎng)巨鱷們?nèi)绻雀瑁⊿tadia)、亞馬遜乃至國內(nèi)的騰訊(START)、網(wǎng)易。然而,就算有這么多大佬撐腰,云游戲的實戰(zhàn)表現(xiàn),也仍往往一言難盡。

· 游玩體驗不穩(wěn)定。這是普遍存在于各種云游戲中的問題。和本地游戲相比,云游戲的延遲更高(通常都在 100ms 以上),而且延遲不穩(wěn)定,就算是互聯(lián)網(wǎng)最強的谷歌,在網(wǎng)絡(luò)通暢的情況下,其 Stadia 云游戲服務(wù)的延遲也會在 100~200ms 左右波動,穩(wěn)定性遠不如傳統(tǒng)游戲模式——這還沒考慮網(wǎng)絡(luò)狀況欠佳的情況。

Xbox One X 和谷歌 Stadia 云游戲的對比,可見云游戲的延遲大大增加,且不穩(wěn)定(Eurogame 測試)

筆者之前測試國內(nèi)的網(wǎng)易云游戲,也會出現(xiàn)卡頓花屏

· 畫質(zhì)差強人意。云游戲畫質(zhì)的上限遠不如傳統(tǒng)本地游戲。以擅長制造游戲硬件的 NVDIA 為例,NV 提供的 Geforce NOW 盡管支持光線追蹤等新圖形技術(shù),但即使在網(wǎng)絡(luò)通暢的條件下,它也只能提供 1080p/60fps 的畫面,這是遠遠不如 NV 顯卡所能帶來的體驗的。而谷歌 Stadia 的規(guī)格最高,號稱可以提供 4K/60 幀的畫面,甚至還有 5.1 聲道,但實測顯示并不是所有游戲都可以達到這樣的規(guī)格。再考慮到碼率和所需帶寬,實際畫面和傳統(tǒng)游戲還是有明顯差距的。

畫質(zhì)規(guī)格最高的云游戲谷歌 Stadia,畫質(zhì)依然遠不如本地運行的游戲(Eurogame 測試)

· 收費貴。盡管云游戲可以降低玩家的硬件成本,但服務(wù)本身說不上便宜。例如索尼的 PlayStation Now、NV 的 Geforce NOW 和谷歌 Stadia 都是每月 9.99 美元,合約 70 人民幣。雖然這也不是天價,但云游戲當前提供的游戲品類較少,大部分還是小游戲,這就顯得性價比相當不突出了。另外,即使交了月費,還有很多游戲也是需要另外付錢才能游玩的。當然,也有免費的云游戲服務(wù),例如網(wǎng)易云游戲,不過其中所提供的基本是免費手游,價值不大。

· 品類少。當前云游戲提供的游戲品類實際上并不多,基本上只有數(shù)百款或者一兩千款,其中大部分是中小游戲,大作稀少。與此同時,游戲大作通常不會在云游戲平臺上首發(fā),上架的很多都是老游戲,云游戲的品類很難滿足資深玩家。

和真正的 PS 游戲庫相比,PS 云游戲的數(shù)量和質(zhì)量都大大不如

· 區(qū)域受限。以現(xiàn)狀來看,云游戲服務(wù)往往不能同時在全球各地展開,例如 NV、索尼和谷歌的云游戲服務(wù)都沒有進入國內(nèi)。而傳統(tǒng)游戲可以通過光盤、下載等方式流通,這種靈活性是云游戲所不具備的。

2 云游戲:它真的會革了傳統(tǒng)游戲的命嗎?

和傳統(tǒng)游戲相比,云游戲無疑算得上是一場革命。然而,這場革命的成功不僅需要看云游戲自身的實際表現(xiàn),也需要顧及歷史進程。無論對于云游戲服務(wù)商,還是玩家,云游戲目前仍存在以下不可忽視的問題。

· 成本高昂

云游戲通過服務(wù)器渲染畫面、壓縮成為視頻流,還需要準備足以為玩家提供高規(guī)格畫面(例如 1080p/60 幀)的帶寬,另外還得購買游戲 IP 版權(quán)。而這一切,都儼然猶如鈔票的焚化爐。云游戲到底需要多昂貴的成本?我們可以用 “云視頻”作參考。

在線視頻早已普及,商業(yè)模式也愈趨成熟。但直到現(xiàn)在,視頻網(wǎng)站能盈利的仍鳳毛麟角,愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊視頻加起來每年虧損上百億已經(jīng)不是什么新聞。各大視頻網(wǎng)站的成本在于購買版權(quán) IP、存儲服務(wù)和帶寬,這些成本就已經(jīng)足以壓得令人喘不過氣,“云視頻”要賺錢的難度可見一斑。

而云游戲?qū)Ρ?“云視頻”,還多了渲染游戲的硬件成本(需要頂級 CPU、圖形卡)、實時壓縮視頻的成本(將畫面轉(zhuǎn)為 AVC/HEVC 推流,需要強勁的 CPU 或?qū)iT的處理單元),同時對帶寬的要求要比視頻更高——視頻只需要每秒 24/30 幀即可,而游戲得 60 幀才非常流暢,延遲必須保持穩(wěn)定,不能太低。

谷歌 Stadia 云游戲背后夸張的服務(wù)器群,云游戲的成本一定是比在線視頻更高的,價格也必然會更高

可以說,云游戲的成本對比在線視頻,只高不低,這通過現(xiàn)在云游戲服務(wù)的定價,就能有所感受,這還是 CDN 尚未部署完善、游戲數(shù)量較少的情況。云游戲的定價是否能足夠友好?目前云游戲仍處于起步階段,在該階段往往定價偏低(想想當初幾乎白嫖的網(wǎng)約車和外賣吧),云游戲最終價格會穩(wěn)定在多少?以成本的角度來看,答案似乎并不樂觀。

· 網(wǎng)絡(luò)瓶頸

這是一個顯而易見的問題。盡管近年來網(wǎng)絡(luò)帶寬突飛猛進,光纖早已經(jīng)成為了家庭網(wǎng)絡(luò)的標配,而移動網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)也如火如荼,5G 將大幅提升的帶寬并降低延遲。但這是否就能完全承載云游戲所需要的流量?或許并非如此。

無論是家庭網(wǎng)絡(luò)還是 5G,末端的數(shù)據(jù)通訊都需要光纖來完成。網(wǎng)絡(luò)信號的傳輸并不能快于光速,以光速作為計算基準,跨半球的通訊至少存在 133ms 的延遲(地球周長 / 光速),因此云游戲必須在全球各地大規(guī)模部署 CDN 服務(wù)器。這一艱巨的工程,目前并沒有被完成得很好——如果你在國內(nèi)體驗過 PlayStation Now 或者 Geforce NOW,相信多少都會感受到卡頓遲滯。

為了解決延遲,部署更多 CDN 是必然之舉,但這進一步推高了成本

而云游戲?qū)捄脱舆t的苛刻需求,現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)未有足夠能力去負荷——即使是在線視頻,或者網(wǎng)絡(luò)直播,都依然會遇到緩沖等待,更勿論幀數(shù)更高、一瞬延遲都不該出現(xiàn)的游戲了。如果使用的是移動網(wǎng)絡(luò),那么還會碰到信號方面的問題。或許今后的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)會有所長進,但短期內(nèi)是否能足以支撐起云游戲這種體量的應(yīng)用?現(xiàn)在來看,還不太現(xiàn)實。

對于注重實際游戲體驗的玩家來說,云游戲的網(wǎng)絡(luò)波動是一個不可控的因素,游戲本來就能在本地運行得好端端的,何必自尋麻煩?換言之,云游戲很有可能帶來更差的游戲體驗,新技術(shù)反而帶來體驗上的開倒車,恐怕很難讓玩家們滿意。

· 租賃綁架

這是一個有一定經(jīng)歷的玩家必然會注意到的問題,也是云游戲或者說線上內(nèi)容帶來的固有問題。

從云游戲的機制可以看到,玩家并不實際擁有一款游戲,而游戲的實際運行過程,也并不需要玩家端參與。玩家使用云游戲服務(wù),從本質(zhì)上來講,只是在租賃游戲,從歷史的經(jīng)驗來看,廣大玩家對這樣的服務(wù)很難報以信任。

首先,云游戲在線租賃的形式無法保證游戲體驗的連續(xù)性。和視頻等娛樂形式不同,游戲需要玩家深度參與、投入十幾個乃至數(shù)十上百個小時,才能得到比較完整的游戲體驗。而云游戲是否能保證某款游戲一直提供?如果遇到游戲下架等問題,已購買過的玩家是否還能繼續(xù)游玩,不至于讓之前投入過的時間精力打水漂?這都是非常值得擔心的問題。

這些擔憂并非無憑無據(jù)。事實證明,數(shù)字制品一旦被服務(wù)商從線上把控,那么用戶就難以阻攔服務(wù)商撤回內(nèi)容。例如亞馬遜就干過下架了等書籍后,遠程從用戶 kindle 刪除文件的事情。在音樂版權(quán)大戰(zhàn)中,音樂 APP 中的歌曲大片變灰,用戶還可以換一個 APP 聽歌;但如果云游戲一旦出現(xiàn)了內(nèi)容下架的問題,游戲進度的轉(zhuǎn)移,或許就真的只是奢望了。如果你是老玩家,應(yīng)該很明白這是一種怎樣的折騰。

服務(wù)器遷移令玩家提心吊膽,所幸還是有了解決方案,云游戲會不會也有這情況?

盡管目前 Steam 等平臺上,已購買過的游戲即便下架,也依然可以從游戲庫中找到并下載安裝,但這種服務(wù)是否會發(fā)生改變?玩家唯一能信賴的,就只有服務(wù)商捉摸不定的良心。

云游戲租賃服務(wù)的另一個問題,還在于定價完全成為服務(wù)商的一言堂。目前來看,云游戲所使用的是訂閱制度而非買斷制度,這意味價格是否浮動,取決于服務(wù)商,與此同時,玩家還無法根據(jù)自己的游玩內(nèi)容靈活付費。

視頻網(wǎng)站已經(jīng)弄出了 VIP 會員還要另交錢才能看額外集數(shù)的套路,云游戲嘛…… 你猜會不會有?

例如,你在 A 云游戲平臺游玩某款游戲,時過境遷,你已經(jīng)不在 A 平臺訂閱云游戲服務(wù)了。然而某天你突發(fā)奇想,想要重溫這款游戲,而這款游戲卻是 A 平臺獨占,你的存檔也在 A 平臺上,只想要稍微重溫一下以前玩過的游戲,都必須在 A 平臺交付完整訂閱價格(如整月的月費),這肯定不是什么實惠交易。

對比實體游戲,玩家既可以從二手渠道購買更實惠的游戲,也可以無限次重復(fù)游玩,無論是游玩還是持有的成本,都稱得上合理。因此,在不少玩家的眼中,云游戲可謂是商家的斂財工具。

簡而言之,云游戲令玩家無法實質(zhì)上擁有游戲,服務(wù)商可以輕易綁架內(nèi)容、綁架價格。網(wǎng)絡(luò)或者電競游戲還好,現(xiàn)在連單機游戲搬上云后,也來搞這一套——想要用網(wǎng)絡(luò)綁架玩家的 Xbox One 已經(jīng)淪為失敗品,云游戲就能帶來商業(yè)上的奇跡?沒人能給出一個確切的答案。

· 甚至?xí)璧K技術(shù)發(fā)展?

這是某些玩家秉持的一個觀點。從以往的經(jīng)驗,云游戲這類線上服務(wù),成本控制必然是重中之重,對先進規(guī)格的跟進,是比較緩慢的。這里可以類比在線視頻,2008 年 BD 贏得規(guī)格之爭,1080p 視頻大規(guī)模推向市場;然而直到最近兩三年,國內(nèi)的在線視頻才開始普及 1080p,滯后竟然近十年。2015 年 UHD-BD 標準確立,4K 光盤面世,然而即使現(xiàn)在,4K 仍遠不是在線視頻的主流??梢姡诰€視頻對于先進視頻規(guī)格的跟進,是滯后的。

話題回到游戲。云游戲是否也會存在此種情況?

游戲?qū)τ谕婕业囊饬x在于娛樂,但對于整個業(yè)界而言,它還是推動硬件發(fā)展的重要力量。例如,游戲提供了 NVIDIA 大部分的收入,有了如此廣大的市場,NVIDIA 才有足夠資金去研發(fā)更新銳的圖形和通用計算硬件,這些研發(fā)又都回饋到了數(shù)據(jù)中心、汽車等領(lǐng)域,游戲?qū)I(yè)界的推動可見一斑。

傳統(tǒng)游戲硬件提供了大量利潤,進而推動更多硬件的研發(fā),云游戲會否改變這一格局?

然而,如果云游戲成為了主流,考慮到成本和穩(wěn)定,云游戲服務(wù)器的換代速度,必然落后于傳統(tǒng)玩家群體。游戲可不像視頻,視頻光盤賣不好,不妨礙制定更先進的視頻規(guī)格;但云游戲擠壓了傳統(tǒng)游戲的市場,游戲硬件利潤必然下滑。缺少了玩家群體的推動,業(yè)界對游戲制作新技術(shù)的探索是否還能一如從前般充滿進???仍是個未知數(shù)。

總結(jié)  

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,越來越多的本地應(yīng)用搬上云端是大趨勢。例如在線 Office 軟件的發(fā)展令很多人開始云辦公,在線視頻音樂的風行令下載電影音樂成為了少數(shù)人的選擇。

然而,游戲作為最復(fù)雜龐大的電子娛樂工程,可謂是極其難啃的硬骨頭。無論是從技術(shù)還是從商業(yè)的角度上,云游戲當前仍面臨許多待解決的問題。在可以預(yù)見的未來,本地游戲仍有很多云游戲所不能取代的優(yōu)勢,云游戲的定位會趨向于傳統(tǒng)游戲的補充。

當然,總體而言云游戲的潛力仍不可估量,希望隨著互聯(lián)網(wǎng)的進一步進化,以及商業(yè)模式的成熟,云游戲能夠帶來理想的體驗吧。

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