為什么說FB收購Oculus是個(gè)錯(cuò)誤的決定?
盡管關(guān)于VR和Facebook(NSDQ:FB)Oculus Rift的言論甚囂塵上,但是不得不說這并不是顛覆性的變革。事實(shí)上,之前早已發(fā)生過類似的情況。任天堂是第一家開發(fā)出VR游戲機(jī)(virtual boy)的公司。然而,由于高昂的價(jià)格和技術(shù)的不成熟,最終以失敗告終。時(shí)代變遷,科技蓬勃發(fā)展。然而,價(jià)格可能會(huì)成為決定成敗的關(guān)鍵因素。以下分析為何收購Oculus會(huì)是一個(gè)錯(cuò)誤的決定,并可能有損Facebook的股票市場。
可有可無的配件
不幸的是,VR的應(yīng)用相當(dāng)有限?;旧衔宜姷降木褪且徊ù钆銿R頭顯的第一人稱游戲。對(duì)顧客來說有很多選擇,并且大多都傾向于游戲領(lǐng)域。
就我個(gè)人而言,我試用了一款VR頭顯,并且2分鐘以后就厭倦了。完全感覺不到是多么富有沉浸式的體驗(yàn)。這讓我覺得VR只是基于第一人稱視角的漸進(jìn)式創(chuàng)新。
另外,也可以將其視為與任天堂Wii運(yùn)動(dòng)控制器相似的配件。就像人們需要一直付費(fèi)體驗(yàn)任天堂Wii的全部運(yùn)動(dòng)控制體驗(yàn),對(duì)于VR來說也同樣如此。由于Oculus Rift的定價(jià)已經(jīng)如此高昂,人們可能會(huì)選擇更便宜的配件,例如PlayStaTIon VR。
競爭優(yōu)勢
相比Oculus Rift,索尼400美元的售價(jià)更加實(shí)惠(數(shù)據(jù)來源:PC Magazine)
Facebook對(duì)于Oculus Rift并不具有競爭優(yōu)勢的原因有很多。
首先,占據(jù)VR大部分市場份額的是索尼,不是Facebook。索尼所占30%的市場份額幾乎是Facebook的三倍。Facebook是最后進(jìn)入 VR市場的公司之一,這是后動(dòng)優(yōu)勢的最佳體現(xiàn)之一,也是為什么Facebook不存在可持續(xù)競爭優(yōu)勢的原因。一旦技術(shù)進(jìn)入市場,就會(huì)產(chǎn)生山寨,而最大收入則會(huì)急劇下降。
第二,F(xiàn)acebook的Rift缺少其市場區(qū)隔的價(jià)值創(chuàng)造和獲取。影響產(chǎn)品感知的媒體評(píng)論顯然更傾向于索尼VR,包括更輕便迷人的設(shè)計(jì),和適應(yīng)游戲玩家的快速設(shè)置。我以前也是一名游戲玩家,我可以說我們喜歡即插即用的模式。我們不喜歡思考。
正如前文所述,除了方便使用,索尼所采取的紅海戰(zhàn)略也是最有可能贏得顧客的因素。相比Oculus Rift,索尼400美元的售價(jià)更加實(shí)惠。
多樣性
我想從理論角度考慮收購Oculus的問題。Oculus不是像Instagram和Whatsapp一樣的社交媒體核心,因此我認(rèn)為這是一種在非相關(guān)市場區(qū)隔進(jìn)行企業(yè)多元化經(jīng)營的形式。研究表明,非相關(guān)多元化會(huì)傾向于對(duì)公司業(yè)績產(chǎn)生消極影響,并且有70%的失敗率。平均七年之內(nèi),失敗的收購就會(huì)遭到摒棄。失敗的原因似乎顯而易見,而實(shí)際并非如此。一些原因包括:出價(jià)過高、管理傲慢、無法實(shí)現(xiàn)的協(xié)同效應(yīng)和不存在的未來。
Facebook將如何成功
Facebook需要關(guān)注其核心——社交媒體。只有Berkshire Hathaway(伯克希爾·哈撒韋公司)一家公司曾在追求非相關(guān)多元化時(shí)取得了成功。這是罕見的情況。
我已經(jīng)指出了截至2016年9月最具影響力的社交媒體平臺(tái)。
?。〝?shù)據(jù)來源:StaTIsTIca)
Facebook社交媒體平臺(tái)的數(shù)據(jù)不會(huì)說謊。Facebook需要關(guān)注這些領(lǐng)域,而不是游戲。問問微軟就可以了。盡管他們涉足游戲領(lǐng)域已經(jīng)有些時(shí)日,卻仍無法獲得可觀的利潤。然而,當(dāng)微軟回到電腦領(lǐng)域,利潤便開始增加。它將云端、手機(jī)和電腦形成一個(gè)綜合的生態(tài)系統(tǒng)。Facebook社交媒體也面臨著同樣的融合。但是收購VR的舉措似乎很難融入Facebook的生態(tài)系統(tǒng)。