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[導(dǎo)讀]2020年,騰訊游戲正在加快全球掃貨的步伐。 據(jù)彭博社報道,一周前,騰訊考慮以不到5億歐元(約40億人民幣)的價格收購法國休閑游戲公司Voodoo約20%~25%的股份。 Voodoo被業(yè)內(nèi)稱為“小游

2020年,騰訊游戲正在加快全球掃貨的步伐。

據(jù)彭博社報道,一周前,騰訊考慮以不到5億歐元(約40億人民幣)的價格收購法國休閑游戲公司Voodoo約20%~25%的股份。

Voodoo被業(yè)內(nèi)稱為“小游戲之王”,目前發(fā)行的100余款產(chǎn)品累計下載量超37億次,旗下《Helix Jump》《Roller Splat》《 Snake VS Block》皆是風(fēng)靡全球的爆款。

在Sensor Tower發(fā)布的6月移動應(yīng)用發(fā)行商下載排行榜單上,Voodoo甚至以綜合排名第三的成績力壓騰訊(第八)。

此次收購,騰訊正是看中Voodoo在海外的發(fā)行能力,試圖通過入股補足自己的海外發(fā)行能力。

頗值得玩味的是,7月初騰訊剛與港股上市游戲廠商樂游科技簽署獨家私有化協(xié)議。一旦該私有化舉措達(dá)成,樂游科技將會成為騰訊的全資子公司。

樂游科技在國內(nèi)知名度并不高,但說起《星際戰(zhàn)甲》很多玩家并不陌生,這款常年霸榜Steam在線人數(shù)前五的游戲,正是其加拿大子公司Digital Extremes開發(fā)的作品。

說白了,樂游科技核心資產(chǎn)分兩塊: 一方面是歐美子公司所聚集的3A技術(shù)人才和積累的項目經(jīng)驗;另一方面,除《星際戰(zhàn)甲》外,樂游還擁有《變形金剛》《文明Online》等知名游戲IP,并將與亞馬遜合作開發(fā)基于《指環(huán)王》的多人網(wǎng)絡(luò)游戲,它們能豐富騰訊的海外IP儲備。

其實,自2006年開始,騰訊便不斷“獵捕”海外游戲公司。

尤其在2012~2019這段時間里,騰訊先后投資了Epic Games、動視暴雪、Supercell、藍(lán)洞工作室、Sharkmob、Funcom 等國外知名游戲廠商。除此之外,騰訊還對海外IP提供方、分銷商以及直播等游戲下游產(chǎn)業(yè)做了投資布局。

國內(nèi)游戲業(yè)界曾有過一個傳聞:字節(jié)跳動最初本想收購幾家成熟的游戲團(tuán)隊,結(jié)果海內(nèi)外談了一圈發(fā)現(xiàn):這些公司不是已接受了騰訊的投資就是不接受外部投資,這才選擇自建游戲研發(fā)團(tuán)隊。

據(jù)虎嗅不完全統(tǒng)計,騰訊在過去14年內(nèi)至少發(fā)起了51起投資并購交易,投資標(biāo)的遍布亞、歐、美三大洲超14個國家與地區(qū),涵蓋了基礎(chǔ)引擎技術(shù)、游戲研發(fā)、渠道發(fā)行、游戲社區(qū)四大領(lǐng)域。

可以說,無論全球主流游戲大廠還是新銳游戲制作/發(fā)行商,都在陸續(xù)被騰訊劃歸到全球化的勢力版圖范圍內(nèi)。

也因此,海外科技媒體Technode Insider直接將騰訊形容為“日不落帝國”—;—;“它就像曾經(jīng)的英國,太陽永遠(yuǎn)不會在騰訊的游戲帝國上落下,在任何時間、世界任何地方,游戲玩家都在和騰訊相關(guān)的游戲互動。”

為什么國外游戲廠商都選擇了騰訊?

中美局勢變化后,美國開始公開抵制華為、 TikTok等向全球擴(kuò)張的中資企業(yè),但在美投資Glu Mobile、Snap、動視暴雪、特斯拉等公司的騰訊卻不會面臨此類麻煩。

《Technode》報道稱,或許能從騰訊處理國際游戲業(yè)務(wù)的獨特方式中找到原因,“騰訊在海外游戲業(yè)務(wù)上的收購,看上去更像一個個互不相干的賭注,而非其戰(zhàn)略的一部分,它從不干預(yù)被投企業(yè)的日常運營。這或許幫助騰訊避開了關(guān)注,也避免了面臨美國政府審查的可能。”

其實,概括騰訊海外游戲業(yè)務(wù)的投資風(fēng)格無非六個字—;—;“小股權(quán)、不控盤”。

在上文虎嗅復(fù)盤的51起騰訊海外游戲業(yè)務(wù)投資案例中,其大多充當(dāng)財務(wù)投資者的角色,不會干預(yù)該團(tuán)隊日常經(jīng)營,即便控股也不濫用控制權(quán)而是充分放權(quán),所以被投企業(yè)普遍對騰訊贊譽有加。

比如國外游戲媒體Polygon就直接夸:“育碧將騰訊視為一家會悄悄進(jìn)入,并允許現(xiàn)有領(lǐng)導(dǎo)者繼續(xù)其成功軌跡的公司。維旺迪威脅著育碧的管理和運營文化,而騰訊放手投資的歷史,賦予育碧信心和安全感。迄今為止,與騰訊的合作關(guān)系和投資,都帶來了機遇和繁榮?!?/p>

而Yager的CEO Timo Ulmann差點就專門為騰訊拉一個夸夸群,“我們很榮幸加入騰訊合作伙伴陣容,能通過騰訊的資源以及廣泛的行業(yè)知識擴(kuò)展我們的業(yè)務(wù)范圍,這些合作伙伴的名字聽起來像是游戲行業(yè)的名人錄?!?/p>

當(dāng)然,也可能是騰訊每次都開出了對方無法拒絕的價格。

比如,騰訊收購《部落沖突》開發(fā)商Supercell 84.3%股權(quán)時花了86億美元;收購育碧5%股權(quán)時花了3.69億歐元(約合28.66億元);全資控股《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭公司花了超23億元;競購《憤怒的小鳥》開發(fā)商Rovio花了超30億美元……任何一筆仿佛都在腦門上寫著“財大氣粗”四個大字。

2009年10月27日發(fā)售的《英雄聯(lián)盟》經(jīng)10年發(fā)展成為擁有數(shù)億玩家、年收入數(shù)十億美元、單季電競賽事觀眾數(shù)破1億人次的大作

不客氣的說,騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)閃轉(zhuǎn)騰挪這么些年,無非向世人傳達(dá)一個樸素的道理:不氪金,無游戲—;—;對玩家,游戲廠商皆適用。

至于國內(nèi)游戲公司,除了無法拒絕騰訊開出的價格外,還因為加入騰訊生態(tài)后會大大增加游戲成為爆款的幾率—;—;以騰訊在國內(nèi)龐大的用戶量和宣發(fā)渠道,游戲還不出生即巔峰?

所以,西山居與騰訊合作推《劍俠情緣》,暢游拿出《新天龍八部》與騰訊合作,連盛大都選擇與騰訊一笑泯恩仇,手牽手一起做《傳奇世界》。

騰訊游戲能否“洗白”?

雖然國外廠商將騰訊敬為“上賓”,但國內(nèi)卻是另一番景象:很大一部分玩家會對索尼、微軟、任天堂甚至育碧、EA這些游戲公司產(chǎn)生信仰,卻始終對騰訊保持著不屑和反感。

十多年前,騰訊的名聲比現(xiàn)在差很多,因為那時騰訊還沒有開始收購游戲公司,而是直接copy別人的創(chuàng)意做“仿版”,之后在自身強大用戶基礎(chǔ)和宣發(fā)渠道、運營能力的加持下,不斷蠶食原版游戲的市場份額,最終后來居上。

《QQ堂》之于《泡泡堂》、《QQ炫舞》之于《勁舞團(tuán)》、《QQ飛車》之于《跑跑卡丁車》、《穿越火線》之于《反恐精英》,莫不如是。


《QQ堂》也被業(yè)界視作騰訊對盛大的一次不正當(dāng)競爭

不過,中國人講究“成王敗寇”。從結(jié)果導(dǎo)向來看,你可以罵騰訊不會做好游戲、你可以詬病騰訊“抄襲”,卻不得不承認(rèn),它懂得挖掘人性,是一家擅長“量產(chǎn)”爆款,成功商業(yè)化的游戲公司。

其次,騰訊對整個游戲生態(tài)的提速帶來了巨大的副作用。

原本PC游戲在國內(nèi)占據(jù)統(tǒng)治地位時,玩家群體各有信仰,但為信仰充值畢竟是少數(shù)。通俗點說,氪金都需要一定游戲門檻,玩家之間有充足時間、空間溝通交流。

然而,騰訊旗下游戲逐步占據(jù)市場話語權(quán)后,事情開始起變化。

網(wǎng)友@lxr1001625曾無比痛心的復(fù)盤道:“當(dāng)年網(wǎng)易、盛大、巨人等大廠看重的是頭部玩家而非韭菜,而騰訊入場之后,迅速降低氪金門檻,導(dǎo)致后來很多人有一種騰訊游戲花錢值的感覺,因為不管花多少都能看到效果,結(jié)果就是這種積少成多的策略,幾乎把所有玩家都被割了一遍。所以,騰訊這套玩法,瞄準(zhǔn)的是人性攀比的弱點,又沒有制造很高的門檻,實際上是放大了人的劣根性?!?/p>

當(dāng)一款游戲占據(jù)話語權(quán)的不再是頭部精英玩家而變成了“人民幣玩家”,當(dāng)一款游戲越來越多新人小白被廠家活動裹挾,游戲體驗惡化是必然結(jié)果,而充值行為也會變得廉價且盲目。

騰訊的做法同樣對其他游戲公司造成了傷害,原本各個游戲團(tuán)隊的作品都有一個市場選擇的過程,而騰訊把市場選擇變成了“騰訊選擇”—;—;基于自己的運營策略改變游戲的生命周期,更多的資源開始投入到更賺錢的作品身上。

說白了,騰訊的氪金體系、資本博弈、宣發(fā)勢能,一定程度上導(dǎo)致部分優(yōu)秀游戲無法進(jìn)入大眾視野而夭折,游戲行業(yè)的競爭也變得更加“功利”和“野蠻”。

不過,還是要用發(fā)展的眼光看問題—;—;至少騰訊在端游時代的糟糕形象正逐漸在手游時代得到重塑。

《AOV》(海外版《王者榮耀》)作為騰訊第一款自研出海游戲,全球擴(kuò)張速度幾乎可以用“橫掃”一詞來形容。很多讀者不知道,《AOV》是唯一一款入選亞運會的中國自研手游,而KPL組成的中國隊在AoV項目比賽中奪取“電競首金”。

接著,騰訊推出的《PUBG Mobile》只花了一個月便登頂全球49個國家和地區(qū)下載榜第一名,成為中國手游史上最快在海外游戲市場躥紅的國產(chǎn)手游。

大家可能會奇怪,理論上歐美國家經(jīng)過游戲大廠數(shù)十年熏陶,應(yīng)該有比中國更好的游戲土壤和游戲環(huán)境,為什么中國手游在當(dāng)?shù)剡@么“能打”?

實際上,一些歐美游戲市場雖然長期受主機和PC游戲教育,但其玩家手機迭代速度反而比中國市場乃至東南亞都要慢?!笆謾C對他們來說就是個通訊工具,你用iPhone 7、iPhone 8的時候,他們可能還在用iPhone 5—;—;在巴西,很多人甚至還在用翻蓋摩托羅拉。”

而且,海外市場的增長率、付費率、用戶獲取成本都比國內(nèi)游戲市場樂觀許多:《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年國內(nèi)自主研發(fā)的游戲在國內(nèi)市場實際銷售收入達(dá)到1895.1億元,同比增長15.3%;而在海外市場,實際銷售收入總計達(dá)到115.9億美元,增幅21%。

所以,業(yè)內(nèi)如今有一個共識:至少在手游市場,如果說中日韓三國的手游在世界范圍內(nèi)只是二流,那么也沒有什么手游敢自稱老大了。

基于此,上個月騰訊年度游戲發(fā)布會上,秦亞林(騰訊互娛天美工作室群J1工作室負(fù)責(zé)人)提前透露了進(jìn)軍3A領(lǐng)域的消息,“天美正在和許多其他國際游戲公司合作多款3A品質(zhì)的游戲,不久將會陸續(xù)跟大家見面?!?/p>

這在國內(nèi)玩家群體引發(fā)了激烈的爭論:看衰者認(rèn)為騰訊壓根沒有制作3A的決心環(huán)境(A lot of money、A lot of resources、A lot of time統(tǒng)稱3A,指一款游戲開發(fā)成本高、開發(fā)周期長、資源質(zhì)量要求高),無非又想著圈錢;樂觀者則表示這是騰訊謀求變化的積極信號:

一方面,國內(nèi)游戲市場用戶增速放緩已是不爭的事實,《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達(dá)到了6.4億人,同比近增長了2.5%。這一數(shù)字在2018年是6.26億人(用戶規(guī)模),同比的增幅則是7.3%。

騰訊想要保持以往高速增長的態(tài)勢,加速出海是必然的選擇。而想要征服歐美市場,3A游戲才有足夠的話語權(quán)。

另一方面,3A領(lǐng)域未來可期。

根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2019年全球主機游戲市場份額為32%,移動游戲和PC游戲分別占到45%和23%。Newzoo預(yù)測,隨著下一世代的Xbox和PlayStation游戲主機的發(fā)布,主機游戲市場產(chǎn)生的收入將會以正向的年復(fù)合增長率(9.7%)不斷提升,并在2022年達(dá)到611億美元。

再加上最近幾年,國內(nèi)多個官方政策文件都強調(diào)目前中國游戲公司缺乏深厚文化底蘊、缺乏在全球獲得認(rèn)可的精品化游戲,騰訊在受制于版號的困局之下選擇投身3A制作,既是擁抱政策也能加強自身品牌輸出,撬動更多國內(nèi)外玩家,何樂不為?

然而,騰訊向來以代理見長,它真能制作出值得期待的國產(chǎn)3A游戲嗎?

目前游戲業(yè)界的共識是,僅僅依靠國內(nèi)的人才儲備“閉門造車”,很難做出一款真正的3A大作。不過,收購歐美成熟的3A制作團(tuán)隊就讓事情變?nèi)菀琢嗽S多—;—;當(dāng)然,這也是微軟、索尼等主機大廠加強統(tǒng)治力的慣用手法。

7月初,騰訊已經(jīng)在美國加州開設(shè)了一個名為LightSpeed LA的游戲工作室,隸屬于騰訊光子工作室群,主要為次世代主機制作3A級游戲。曾參與過《GTA5》、《荒野大鏢客:救贖 2》等游戲開發(fā)的前R星老牌開發(fā)人員Steve Martin將擔(dān)任工作室的負(fù)責(zé)人。

在理想化狀態(tài)下,騰訊接下來的劇本可能是:建海外工作室—;—;盤活3A制作流程—;—;用資本撬動全球頂尖人才加入—;—;持續(xù)打造屬于騰訊的3A大作。

客觀地說,這與騰訊此前只對游戲大廠奉行財務(wù)投資有本質(zhì)的區(qū)別:因為騰訊正在通過資本力量創(chuàng)造中國的3A土壤。

不過,虎嗅讀者@康鵬悲觀認(rèn)為,一家“跟隨”策略深入骨髓的游戲公司成為市場老大,要在國內(nèi)幾乎沒有3A人才情況下制作3A游戲,只可能繼續(xù)模仿國外大熱IP,完全談不上創(chuàng)新。

“張小龍、姚曉光……騰訊為什么那么多單騎救主的故事,賽馬機制導(dǎo)致嚴(yán)重的部門墻,成果導(dǎo)向限制了長遠(yuǎn)眼光,二者合起來就是騰訊游戲研發(fā)部門的能力成長緩慢。

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