戴爾調(diào)查顯示 VR預(yù)計(jì)到2019年增長(zhǎng)6%
戴爾的一項(xiàng)新研究報(bào)告顯示,視頻游戲用戶(hù)群現(xiàn)在比以往更大,更多樣化,在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)方面仍有增長(zhǎng)空間。
該報(bào)告顯示,2016年的視頻游戲市場(chǎng)超過(guò)300億美元,預(yù)計(jì)到2019年年復(fù)合增長(zhǎng)率將增長(zhǎng)6%。
Alienware進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,游戲玩家的社交比例為27%,其中有三位或四位朋友或家庭成員參加游戲,其中25%已經(jīng)玩了五款或更多的游戲。這個(gè)趨勢(shì)反映在VR領(lǐng)域,社交VR是一個(gè)越來(lái)越受歡迎的主流趨勢(shì)。
60%的受訪(fǎng)者表示他們使用電子游戲進(jìn)行放松,49%的受訪(fǎng)者表示他們使用電子游戲來(lái)緩解壓力。接受調(diào)查的人中有40%表示他們不太在意自己的技能水平,只有6%被認(rèn)定為新手。
30%的受訪(fǎng)者表示他們每周平均花6小時(shí),玩VR,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)或混合現(xiàn)實(shí)(MR)游戲。當(dāng)被問(wèn)及什么時(shí)候他們對(duì)電子游戲的未來(lái)感到興奮的時(shí)候,大家都提到了不受限制的VR,20%的人提到了VR商場(chǎng)。
該報(bào)告還顯示,電子游戲不僅僅是為了玩游戲,人們認(rèn)為游戲讓他們思考,37%的人表示游戲已經(jīng)幫助他們提高了手眼協(xié)調(diào)能力并增加了反應(yīng)時(shí)間。這些都是由正在使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和游戲來(lái)改善培訓(xùn)的教育機(jī)構(gòu)和企業(yè)完成的。