AR影視行業(yè)的無限可能
近期上映的電影《我不是藥神》在票房大獲全勝的同時,也在網(wǎng)上引起了一陣唏噓,很多人都表示感同身受。小編艱難地抽時間看了遍槍版的,實在不好意思在這發(fā)言,但說到感同身受,小編還是想跟大家繼續(xù)聊VR,oh!No……不是小編跟大家聊,是今天ARC請到了AR/VR行業(yè)的資深從業(yè)者Paul跟大家聊一聊VR電影的相關(guān)話題~
ARC:VR電影拍攝的團隊或設(shè)備都有哪些?是平常用的全景拍攝設(shè)備還是有專門服務(wù)VR電影的設(shè)備?
Paul:電影拍攝是一個相當專業(yè)的領(lǐng)域,對取景、機位、創(chuàng)意等有嚴格的要求和技術(shù)標準。
比如2016年正式亮相了全新移動VR拍攝方案的HeadcaseVR團隊。這個創(chuàng)業(yè)團隊來自好萊塢。專門從事VR電影拍攝工作。主要采用17目Codex AcTIon Cameras。Codex Cam有12bitRAW的記錄體系和13.5檔的高動態(tài)。采用2 / 3英寸的CCD傳感器,單分辨率1920&TImes;1080。23.98fps–60fps的幀率表現(xiàn)。HeadcaseVR曾采用Volumetric Capture,翻譯成中文叫“容積捕獲”的手法拍攝的中越邊境的板約瀑布這部視頻,像三維空間掃描一樣記錄下了攝像頭周圍所在區(qū)域的全部物理環(huán)境。單幀大小達到3GB。
國內(nèi)團隊有J2VR-極圖全景,這是咱們中國的團隊。J2VR也是經(jīng)過幾代更新的電影及VR解決方案。采用4臺RedDragon分別對四個方向進行拍攝采集。最終達到24K錄制100FPS的標準。最簡單最省錢的就要說多目GoPro方案了,多目黑狗4方案是為性價比而生的。成本約兩三萬元左右即可擁有。算是目前最常見的準商用全景入門設(shè)備了吧。操作簡單,成本低廉,上手門檻低。國內(nèi)VR軟硬件技術(shù)標準也會像我們電腦那樣,更新迭代會非常快,我們將共同關(guān)注。
ARC:VR類影片實際看上去更像是沉浸體驗式的“游戲”。且有VR是觀眾藝術(shù)的說法,由于景別和視點是不受導演全權(quán)控制的,那您覺得較傳統(tǒng)電影來說在敘事藝術(shù)上會不會大打折扣?與傳統(tǒng)VR電影在藝術(shù)形式上有哪些不同?
Paul:我認為,VR 電影是一個技術(shù)上的進步,將傳統(tǒng)的電影攝影機換成360度攝影機,能夠讓觀眾隨意轉(zhuǎn)動腦袋觀看360度的場景, Youtube 有 VR 頻道,Google 有 Google Spotlight Stories,都是這樣的傳統(tǒng)的電影手法配上360度攝像機。
VR 電影可能并不只是一個類似電影從無聲到有聲,從黑白到彩色,或者從 2D 到 3D 這樣一個技術(shù)意義上的進步,它更大的可能是一個藝術(shù)種類的躍進,就像當初繪畫轉(zhuǎn)變?yōu)榈袼?,或者攝影轉(zhuǎn)變?yōu)殡娪斑@樣的躍進。電影從一個二維屏幕的窗口中蹦出來,進入到一個三維空間之中。所有的藝術(shù)種類的增加都有這樣一個維度的轉(zhuǎn)換。這其中包括空間的維度,也包括時間的維度。所以我認為VR電影將傳統(tǒng)電影的二維平面敘事藝術(shù)變成了一個沉浸式的多維度的藝術(shù)表現(xiàn)形式。觀眾在 VR 電影中,是真的身臨其境。
現(xiàn)階段應(yīng)該叫做全景敘事,并不算真正的VR影視,而是從傳統(tǒng)影視到VR影視的過渡階段。將來更多的 VR 電影都是使用游戲引擎進行實時渲染而非傳統(tǒng)的電影或者動畫拍攝,因為觀眾在這樣一個虛擬的環(huán)境中需要自主去探索電影中的藝術(shù)故事。
ARC:目前就VR影視行業(yè)來說情色擦邊的內(nèi)容突然占據(jù)主角位置,您認為它是VR電影走向正軌發(fā)展的推手還是阻礙呢?
Paul:那一定是有推進作用的,VR影視行業(yè)的發(fā)展,技術(shù)進步能帶給用戶更加好的體驗效果,好的內(nèi)容一定會成為VR影視的核心。舉個例子VR紀錄片《Wave of Grace》真實展示了疾病肆虐的利比里亞現(xiàn)狀,當你戴上VR頭顯置身于紀錄片中時,你會感到自己就站在利比里亞的某片墓地,一些身穿防化服的志愿者正在將一位埃博拉病毒受害者下葬。你感覺自己似乎要跌入墳?zāi)?,而當意識到已被數(shù)以百計的墳?zāi)弓h(huán)繞時,生命的脆弱感頓時向你襲來。
這種真實的代入感簡直比十則新聞報道加起來都要震撼,這是傳統(tǒng)電影無法比擬的。VR技術(shù)360°全景體驗是視覺體驗上巨大的飛躍,某種程度的體驗比一些高超的鏡頭語言還要吸引觀眾。
ARC:VR電影的拍攝不同于傳統(tǒng)電影,在拍攝技術(shù)上主要由哪些難度?
Paul:VR電影是360°視角,一方面這是傳統(tǒng)電影無法比擬的視覺優(yōu)勢,另一方面在敘事結(jié)構(gòu)和故事視角的處理上,VR電影難度會更高。這種顛覆性的改變不僅要求劇本包含多線性敘事結(jié)構(gòu),而且還要求導演們有更多的創(chuàng)造力。但是目前VR技術(shù)的不成熟卻大大限制了他們的想象與創(chuàng)造力,這樣的矛盾目前看還是很難調(diào)和的。舉一個簡單的例子,在拍攝《福爾摩斯》這樣的偵探片當中,偵探最后與眾人齊聚一堂進行破案分析的場景時,導演、攝影、剪輯該如何去滿足觀眾希望視角在偵探、犯罪嫌疑人、旁觀者、群眾等角色以及電影場景的不斷閃回,顯然難度不是一般的高。
ARC:您覺得當前的VR影視行業(yè)到達一個什么樣的程度呢?主要的原因有哪些?
Paul:即便VR+影視看起來如此的吸引人,但由于當前大環(huán)境對VR投資的謹慎以及其自身存在的各種問題,目前VR影視還是面臨艱難的處境。我們能看到如今的VR影視作品大多數(shù)還是以短片為主,甚至不能稱之為電影,這主要是因為蒙太奇的缺失很大程度上影響了VR敘事的長度和流暢性。蒙太奇是人們?yōu)榱诉m應(yīng)平面影視而發(fā)展出來的一種鏡頭語言,是電影最基本最獨特的藝術(shù)表現(xiàn)方法。
蒙太奇 :一般包括畫面剪輯和畫面合成兩方面。
畫面合成:由許多畫面或圖樣并列或疊化而成的一個統(tǒng)一圖畫作品。
畫面剪輯:制作這種藝術(shù)組合的方式或過程是將電影一系列在不同地點,從不同距離和角度,以不同方法拍攝的鏡頭排列組合起來,敘述情節(jié),刻畫人物。
運用蒙太奇手法可以大大地豐富了電影藝術(shù)的表現(xiàn)力,從而增強電影藝術(shù)的感染力。創(chuàng)作難度大、硬件技術(shù)水平的提高以及普及度、高昂的成本以及變現(xiàn)困難、VR對影視類型的限制、可能面臨新的電影審查機制等一系列原因都將成為VR影視行業(yè)發(fā)展的限制條件。