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[導讀] 放眼未來,我們可以心存希望。畢竟在傳統(tǒng)游戲圈不咸不談的這一年里,區(qū)塊鏈游戲領域經歷了從加密貓到Last Trip,Gods Unchained的變化。 區(qū)塊鏈游戲的概念,經過了快一年的發(fā)

放眼未來,我們可以心存希望。畢竟在傳統(tǒng)游戲圈不咸不談的這一年里,區(qū)塊鏈游戲領域經歷了從加密貓到Last Trip,Gods Unchained的變化。

區(qū)塊鏈游戲的概念,經過了快一年的發(fā)展,至今已覺不新鮮。

但奇怪的是,自從《逆水寒》開始內置區(qū)塊鏈玩法后,一種叫“區(qū)塊鏈網游”的概念卻流行了起來。

親自體驗過一些后發(fā)現(xiàn),市面上的這些區(qū)塊鏈“網游”作品。從畫面與玩法上看,確實與傳統(tǒng)網游別無二致,但我們知道,界別區(qū)塊鏈游戲,重要的是他上鏈的部分。

這些產品中,大多數(shù)連核心資產都不上鏈,玩家們根據在游戲中取得的中心化成績數(shù)據,在現(xiàn)實中向項目方兌換相應數(shù)量的token。本質上來講,這應該被稱作通證游戲而非區(qū)塊鏈游戲,更談不上區(qū)塊鏈網游。

說起區(qū)塊鏈網游,記得有網友曾經問過我一個有趣的問題:加密貓這類區(qū)塊鏈游戲屬于網游嗎?

那時認知水平還有限的我,果斷就給出了肯定的答案。但今天再回想這個問題時,卻覺細思恐極。因為雖然加密貓是區(qū)塊鏈游戲,也是通過網絡交互進行,但不管是加密貓還是大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲,他們都弱化了網游的核心內在——“游戲社交”。

可以說,今天的大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲,只有網游之名但并沒有網游之實。

所以,怎么才是一個真正意義的區(qū)塊鏈網游?這便是今天想來探討的問題。

1. 為何人們更熱衷于網游?

自網游誕生以來,單機黨與網游黨之間的diss一直不停。但是不得不承認,從眾多數(shù)據報告里可以看到,在游戲品質相同的前提下,網游的影響力和收入是單機游戲的數(shù)十倍。

由此可見,相比單機游戲,網游對玩家有著更大的吸引力。但是讓人好奇的是,同樣是游戲為什么相比單機玩家更愛玩網游?網游的魅力源自于哪里?

為了找到答案我們嘗試追溯一下網游的誕生過程。

1969年,美國人瑞克布洛姆在PLATO遠程教學系統(tǒng)上開發(fā)出可以支持兩人遠程聯(lián)機的《太空大戰(zhàn)》,這被認為是網絡游戲的鼻祖。

之后的很長時間里,網游的發(fā)展都處于沉寂狀態(tài)。直到70年代末,第三代計算機網絡技術的出現(xiàn),才最終促成了網絡游戲的產生。而這個時代的開端,便是1979年英國埃塞克斯大學的學生羅伊·特魯布肖開發(fā)的MUD1。

曾經的文字角色扮演游戲的界面

MUD1是一個純文字的角色扮演游戲,世界上不同地區(qū)不同計算機前的玩家都可以在游戲里共同冒險、交流。而在MUD1之前其實已有不少類似的文本角色扮演游戲。

但特魯布肖之所以要開發(fā)MUD1,是因為他不滿足于自己進行游戲的探險,而想要與更多人一起。由此我們可以看到:網絡游戲的誕生,是玩家不再滿足于享受獨自的游戲樂趣,以及對更多人與人之間互動需求的向往。

人作為一種群居動物,天生擁有強烈的社交欲望。網絡游戲最大的成就,便是發(fā)明了用極低廉的方式滿足了人類對于社交的原始需求。

美國著名心理學馬斯洛曾將人類的需要由低到高劃歸為五層次:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我實現(xiàn)需要。只有當?shù)蛯哟蔚男枰粷M足時,人類才會去追逐更高層次的需要。

無奈的是在現(xiàn)實中越高層次的東西往往是需要付出更多的努力才能得到。但是游戲的出現(xiàn)卻使得它們的獲取門檻大大降低,以游戲為例:

社交需要:網游中有著與現(xiàn)實相近的社會關系,除了普通的玩家組隊,還有生活技能、經濟系統(tǒng)、婚姻系統(tǒng)等仿照現(xiàn)實的社會關系,滿足了玩家的交友需求。

尊重需要:通過更高的游戲級別或更強的操作技術,玩家在游戲世界中更容易被人“膜拜”,獲得一定的社會地位,這種尊重的需求也促使用戶花費更多的時間和金錢在游戲里。

自我實現(xiàn)需要:在達到更高游戲水平后,通過對游戲經驗、攻略和技術分析等知識的分享獲得游戲內外玩家的贊同和追捧,由此產生極大的成就感,完成自我理想的實現(xiàn)。

后三者的滿足都建立在社交的基礎上,而玩家在現(xiàn)實中無法滿足的這些社交需求,在網絡游戲中都可以更容易地獲得,這也是玩家更熱衷甚至是沉迷于網游的重要原因。

有過埋頭健身,學英語經歷的朋友應該都有過這樣的體會:要想堅持做一件事情,最好的方法就是有人陪著一起做。因此不單止網游,現(xiàn)在的各行各業(yè)都紛紛擁抱社交。所以我們看到,聽歌做成了社交,像云音樂;學習做成了社交,像流利說;健身做成社交,像keep。

仔細想一下,其實這也正是網絡游戲相比單機游戲的優(yōu)越所在,單機游戲再好玩通關后也是重復枯燥的內容,但是網絡游戲加上與玩家之間的交互后,便可能每天有不一樣的故事。

2.能聊天的區(qū)塊鏈游戲就是網游嗎?

我在文章一開始指出,大部分區(qū)塊鏈游戲算不上真正意義的網游,恐怕有很多人不認同。

“區(qū)塊鏈游戲也是用互聯(lián)網連接其他玩家進行,為什么不是網游?”

“游戲里不能聊天,但我們也在用微信、QQ社交啊,怎么就不是網游了?”

沒錯,聯(lián)網與聊天都是網游的基礎,但這并不是一個網游的核心。一款網絡游戲核心在于——讓玩家之間建立起虛擬的社會關系。

在網絡游戲里,你和其他玩家一起并肩作戰(zhàn),一起刷本,你們成為了朋友;

你在游戲里認識了一個不錯的妹子,和她一起虛擬結婚,建家生娃,你們成為了情侶;

你到野外遭其他公會的人搶劫了,在世界頻道里刷喇叭開罵,于是便有了敵對。

通過副本、公會、排行榜、生活系統(tǒng)等各種游戲機制,讓玩家有需求與其他玩家發(fā)生溝通,從而形成各種社會關系,這些千絲萬縷的關系在無形中讓玩家與游戲產生了牢固的羈絆。

仔細回憶一下,在看一些傳奇、魔獸、華夏的老玩家采訪時候,便會發(fā)現(xiàn):

每當問及他們在游戲里最不能忘懷的是什么時候,他們普遍都會回答,是那些和游戲里朋友一起玩度過的時光,反而不是游戲的玩法本身。

而這些恰恰是目前的區(qū)塊鏈游戲中所缺少的。

即使將聊天,信息發(fā)布功能轉移到第三方聊天軟件上能形成一定的社交。但是玩家與游戲之間的聯(lián)系,遠遠沒有因為游戲機制,讓彼此之間成為朋友,伴侶,敵人等錯綜復雜社會關系所帶來的游戲黏性強。

3. 為什么區(qū)塊鏈游戲更應該重視游戲社交?

雖然從加密貓到Last Trip,Gods Unchained,不到一年的時間里區(qū)塊鏈游戲已經取得了很大的進步。

但目前看來,區(qū)塊鏈游戲仍然存在兩個突出的矛盾:一是公鏈效率與玩法多樣化需求的矛盾;二是短期玩家留存與長期社區(qū)建設的矛盾;

對于公鏈的性能問題,估計在未來很長時間都將是廣大開發(fā)者需要面臨的現(xiàn)狀。在這種狀況下,當然不乏想挑戰(zhàn)公鏈性能極限,追求復雜玩法的開發(fā)者。

然而從其作品來看,由于頻繁的上鏈操作,游戲過程時常被中斷。最后游戲既沒有服務傳統(tǒng)玩家的連貫體驗,也沒有對幣圈玩家喜聞樂見的簡易上手,可謂是費力不討好。

不知大家是否記得,2008年有一款橫空出世的游戲,它沒有復雜的游戲機制,畫面簡單,不需要什么配置,甚至開發(fā)成本也不到10萬。但憑借熟人社交的玩法模式,它卻創(chuàng)造出1600萬活躍,300萬月收入的成績。

這款游戲便是在游戲界被奉為經典的《開心農場》。

從《開心農場》的案例中我們可以得到兩個啟示:一、游戲好不好玩,不在于底層性能與玩法復雜程度;二、社交是成本極低的玩法。

回到區(qū)塊鏈游戲上,要解決今天普遍的游戲性缺乏問題,在游戲機制上取巧要比死磕更現(xiàn)實。

游戲社交是網游玩家的重要需求,它可以是活動,是功能,是玩法,是任務,并不一定完全需要上鏈的操作。而當這些機制都融入到目前的區(qū)塊鏈游戲里,或許會是一個能擺脫公鏈性能束縛,又能真正兼具投資與可玩性的鏈游。

除了增加玩法,在傳統(tǒng)游戲里社交系統(tǒng)的設計還有更大意義:增加留存,刺激付費。但對于區(qū)塊鏈游戲來說,設計游戲社交系統(tǒng)則是另一番意義所在。

我們都知道,由于區(qū)塊鏈游戲去中心化的特性。玩家擁有游戲資產的所有權,游戲廠商與玩家不再是對立關系,而是在同一利益高度上,甚至游戲的發(fā)展方向都由玩家左右著。

于是乎,開發(fā)商跟無數(shù)手握游戲發(fā)展大權的玩家們便會形成一個去中心化的自治社區(qū)。游戲玩法的平衡,用戶獲取,壽命周期,都需要靠開發(fā)商和玩家們共同維護。

所以在經歷眾多區(qū)塊鏈游戲先行者探索后,我們逐漸形成一個共識:區(qū)塊鏈游戲的核心在于社區(qū)建設。

理論上來說,區(qū)塊鏈游戲社區(qū)的玩家粘性理應更強,因為每個人都是能參與游戲決策的一份子,充分的參與感更能激發(fā)玩家對游戲的感情。

但有趣的是,今天區(qū)塊鏈游戲,玩家從進入游戲開始,想著的便是早日離開。

著名法國社會學教授涂爾干曾經將社會類型分成兩種,一種是社會成員因為相同的信仰或觀價值觀聚合在一起的機械團結社會,另一種是靠共同利益與社會分工,社會成員之間高度依賴形成的有機團結社會。

如今的大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲社區(qū),實質上相當于機械團結的組織。社區(qū)成員因為對區(qū)塊鏈技術的信仰、對項目方的信任,或者說對幣價會漲起來的信心而聚合起來。

然而在這類社區(qū)的成員交流中,多只看見到對幣價的關心,或是對尋找接盤俠的欣切。除此游戲內外彼此幾乎老死不相往來。而一旦游戲負面新聞出現(xiàn),或者是其他更有利可圖的項目出現(xiàn),社區(qū)信仰便轟然崩塌,成員紛紛流走。

反觀傳統(tǒng)游戲中的劍網三、WOW等,社區(qū)成員由朋友、情侶、師徒、同盟等虛擬社交關系有機團結在一起。經過了多少年,多少負面消息和新游戲的沖擊,社區(qū)也依然熱鬧。

除了數(shù)量龐大的留守玩家,即使離開的玩家也會時不時回來看看。因為讓他們留下來的是在游戲里沉淀下來的友誼,而不是手里被套牢的Token。

在筆者看來,一個良好的區(qū)塊鏈游戲社區(qū)也應當是一個成員間互相依賴的有機團結社會,而不應照搬其他區(qū)塊鏈項目的套路,忙于幣價的折騰。

而要實現(xiàn)社區(qū)成員之間的有機團結,打造出社區(qū)成員積極參與游戲建設,愿意主動為游戲帶來新玩家的良好游戲社區(qū)?;蛟S利用好網游本身玩法機制具備的社交特性,讓社區(qū)各成員之間,以及各成員與游戲之間建立起多重緊密的關系網絡會是另一種可行的社區(qū)建設思路。

當然我們不可否認,社區(qū)成員最關心的還是資產的價值,但是試想一下,當?shù)搅松鐓^(qū)成員離不開社區(qū),社區(qū)規(guī)模越發(fā)壯大的時候,這將成為一股強大的流量。在這個流量時代,擁有如此強大的玩家流量,我們還需要擔心游戲資產的價值嗎?

4.區(qū)塊鏈游戲社交可以怎么玩?

目前,由于公鏈本身的性能限制,估計在很長一段時間內難以出現(xiàn)像劍網三那樣具有復雜社交玩法的區(qū)塊鏈游戲。但是這并不意味現(xiàn)時的區(qū)塊鏈游戲就無法將社交玩法融入其中。

社交玩法設計的核心在于,讓玩家有需求與其他玩家發(fā)生溝通行為。

當下的一些區(qū)塊鏈游戲里,已有不少嘗試通過玩法機制設計構建出社交需求的先行者,下面說幾個比較典型的案例。

Neoworld——通過運營活動促成玩家社交

毫無疑問,截至目前, Neoworld在大家的共識中算得上是一款成功的區(qū)塊鏈游戲(雖然在我的界定里,它事實上并不是真正的鏈游),對于Neoworld爆火,大家應該都對Neoworld的打工以及建造玩法的印象比較深刻。

但很少有人關注到, 其實Neoworld在游戲里的社交玩法設計上也做了不少努力。

游戲自身玩法中需要玩家交流的場景并不多,這對內容創(chuàng)造式的沙盒游戲來說,讓互不相識的玩家完成龐大的建筑可謂是難度極大,所以在主動促進游戲社交方面官方就費了不少心思。

例如為了鼓勵UGC內容產出,官方就結合其建造玩法舉辦各種城市設計大賽。而其中更重要的便是發(fā)動各個公會的公會長。

通過公會長帶領的方式,讓眾多的公會成員齊心協(xié)力創(chuàng)造內容,不但為游戲創(chuàng)造了一個又一個令人嘆為觀止的建筑,而且還更好地促進了游戲內的公會競爭以及玩家互動。

與此同時,Neoworld(甚至是玩家)還設計了非常多需要組隊進行的運營活動以及小游戲。例如基于環(huán)形礦場的迷宮賽跑,玩家自制的飛行棋比賽,以及傳聞中官方正在開放的世界BOSS活動等等。

這些社交玩法在公會組織的幫助下,都得到不錯的參與反饋,甚至還引來不少玩家自發(fā)到各個群內推廣,邀請好友們加入。

Neoworld社交玩法也給了我們不少啟示,在游戲機制被限定的情況下,利用現(xiàn)有的內容策劃運營活動,也是一個不錯的為區(qū)塊鏈游戲創(chuàng)造社交場景的思路。

進化星球——游戲內置BBS的創(chuàng)新形式社交

近期比較紅火的進化星球(Evolutionland)也是一個在社交玩法上頗具創(chuàng)新的區(qū)塊鏈游戲。

游戲的主要玩法是地塊買賣、資源挖掘以及建造建筑,對玩過我的世界與Neoworld的玩家來說可能會有所熟悉。但不同的是進化星球的愿景是將其他開發(fā)者開發(fā)的各種各樣的Dapp接入到游戲的各個建筑,打造一個更大的生態(tài)平臺。

除了游戲愿景外,游戲的社交玩法設計也很有意思。

游戲的未來規(guī)劃中設計了礦?,鍛煉?,建筑?,運輸?等不同的職業(yè),所以玩家擁有地塊后,還需要一系列的玩家協(xié)助才能完成建筑的建造。

而為了?勵專業(yè)分?,避免玩家頻繁變換職業(yè),游戲還加入了職業(yè)熟練度設定。一旦玩家變換職業(yè)就得重新練級,很好地通過社會分工的形式創(chuàng)造出社交需求。

需要協(xié)助,則避免不了要溝通。所以游戲中的交流方式設計考慮得非常周到。

游戲里有兩種交流工具,一種是主界面處的即時聊天室,玩家可以在里面匿名聊天。另一個是游戲內置的玩家交流論壇,論壇里有各個細分的主題板塊,可供不同需求的玩家進行交流。

相比于群組內七嘴八舌聊天,論壇形式的聚眾能力更方便玩家作專題討論,以及官方信息的傳達。一個傾向于表達,一個傾向于傾聽,兩者結合使用很好地互補了各自的缺點,更便于社區(qū)的管理。

隨著游戲內玩法的完善,玩家之間的社交需求日漸龐大,十分期待進化星球以后也會出現(xiàn)如WOW論壇般爆滿的盛況。

比特寶石——最具網游雛形的社交模式

前不久才上線以太坊的比特寶石,還在封閉測試階段,但看起來也許是目前社交系統(tǒng)最為完備的區(qū)塊鏈游戲。游戲主要玩法是要在變化莫測的游戲世界里探索到富礦區(qū),開采出最多的礦石,然后將它們打造成珍貴的首飾用以收藏或交易。

比特寶石的社交通過玩家的利益與需求來驅動,由于在游戲中各礦區(qū)被迷霧覆蓋的設定,而且開啟次數(shù)有一定限制,所以玩家之間的信息互通就顯得尤其重要。

游戲對聊天的功能設計十分重視,除了有世界聊天頻道外,好友系統(tǒng),私信功能等傳統(tǒng)網游常見的社交設計都一一具備,方便玩家們隨時溝通交流。

除了這些顯性的社交功能外,游戲更巧妙的地方在于其隱性社交需求的設置。

游戲在礦區(qū)探索的基礎上還加入了一個能量玩法。玩家可以消耗自身能量在礦區(qū)上放置屏蔽罩,以防止其他玩家進入,也可用能量購買電磁炮來摧毀其他玩家的屏蔽罩。

因為屏蔽罩的護盾值要比電磁炮的傷害高,所以要想盡快摧毀掉屏蔽罩,玩家就必須組織其他玩家一起集火輸出。而在屏蔽罩內的玩家要想持續(xù)占領礦區(qū),也要想盡辦法拉上自己的朋友,商量好時間輪流在礦區(qū)上布置屏蔽罩。

在無形中,通過游戲的玩法機制玩家便會自發(fā)形成類似公會、幫派的組織,出現(xiàn)了同盟與敵對的關系,最后以組織為核心,玩家間社交關系得到進一步的鞏固。

根據游戲的規(guī)劃,比特寶石以后也會有類似職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)的開發(fā)內容,未來游戲世界中的社會分工將會更加具體,玩家間的關系也將更加緊密??磥碚嬲饬x上的區(qū)塊鏈網游已經離我們不遠了。

說在最后

所以回到最初的問題,到底怎樣是一個真正意義的區(qū)塊鏈網游?

在我個人看來,當區(qū)塊鏈游戲可以通過玩法讓玩家之間建立起社交關系時,才是真正成為區(qū)塊鏈網游,同時這也應該是區(qū)塊鏈游戲在設計之初的首要考慮。

一個原因是,在沒有強大的底層基礎支撐復雜的玩法之前,重視游戲社交反而是較為現(xiàn)實解決游戲性做法。其次游戲社區(qū)的長期建設,離不開社區(qū)成員對游戲以及對彼此間的相互依賴。

現(xiàn)在區(qū)塊鏈游戲面臨著一個挑戰(zhàn),特別需要一個突破性的作品,讓它為區(qū)塊鏈游戲在游戲界中正名。

當然在條件有限的環(huán)境下,我們不能要求太多。但放眼未來,我們可以心存希望。畢竟在傳統(tǒng)游戲圈不咸不談的這一年里,區(qū)塊鏈游戲領域經歷了從加密貓到Last Trip,Gods Unchained的變化。

對外人來說恐怕并不覺得有什么驚喜,但對我們來說,就好比是從掃雷發(fā)展到荒野大鏢客,翻天覆地的一年。

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