VR市場(chǎng)三季度的出貨量索尼Oculus占據(jù)首位
市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)IDC今天發(fā)布的一份最新報(bào)告顯示,在索尼和Oculus的帶動(dòng)下,今年第三季度VR(虛擬現(xiàn)實(shí))頭戴設(shè)備出貨量同比增長(zhǎng)了8.2%,而AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))設(shè)備市場(chǎng)增長(zhǎng)1.1%。
三季度VR市場(chǎng)出貨量占據(jù)首位的是Oculus,在第三季度該公司Go和Rift頭戴設(shè)備共出貨49.1萬(wàn)臺(tái),占整個(gè)VR市場(chǎng)的25.9%。這些數(shù)字還不包括小米的Mi VR近6萬(wàn)臺(tái)銷量,Mi VR設(shè)備與Oculus Go為同一款設(shè)備,只不過(guò)使用了不同名稱;此外,三季度AR產(chǎn)品銷量最高的是聯(lián)想的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)玩具《Star Wars: Jedi Challenges(星球大戰(zhàn):絕地武士)》,銷量為2.3萬(wàn)臺(tái)。
在此之前,VR市場(chǎng)出貨量曾經(jīng)歷一段時(shí)間急劇下降;數(shù)月前曾有預(yù)測(cè)稱VR市場(chǎng)很快將迎來(lái)反彈。IDC此次發(fā)布的這份積極報(bào)告,似乎印證了這一預(yù)測(cè)。
報(bào)告稱,索尼的PlayStation VR是本季度最暢銷的一款頭戴設(shè)備,出貨量為46.3萬(wàn)臺(tái),超過(guò)了Rift 30萬(wàn)臺(tái)和HTC Vive 23萬(wàn)臺(tái)的出貨量。索尼PlayStaTIon VR在市場(chǎng)上的持續(xù)強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)值得注意,因?yàn)槠鋯为?dú)占據(jù)了20.6%的市場(chǎng)份額。相比之下,三星Gear VR等無(wú)屏幕VR設(shè)備的出貨量下降了58.6%,因?yàn)榘ü雀柙趦?nèi)的一些品牌,“大幅縮減了”對(duì)這些配飾類頭戴設(shè)備的投入。
盡管商用級(jí)別的Vuzix和愛(ài)普生頭戴設(shè)備驅(qū)動(dòng)了行業(yè)AR解決方案增長(zhǎng),并幫助整個(gè)AR實(shí)現(xiàn)了1.1%的同比增長(zhǎng),不過(guò),似乎并沒(méi)有看到人們對(duì)AR設(shè)備有多大的興趣。
第三季度AR產(chǎn)品銷量最好的是聯(lián)想的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)玩具《Star Wars: Jedi Challenges(星球大戰(zhàn):絕地武士)》,其銷量為2.3萬(wàn)臺(tái)。微軟價(jià)格昂貴、被描述為“目前最受歡迎的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)耳機(jī)之一”的HoloLens在該季度的銷售相對(duì)疲弱,IDC表示,在預(yù)計(jì)2019年發(fā)布下一代產(chǎn)品之前,其銷售已經(jīng)開始放緩。
由于主流的AR頭戴設(shè)備缺乏App的支持,以及消費(fèi)者對(duì)VR游戲興趣持續(xù)大增,VR設(shè)備目前在VR/AR合并市場(chǎng)中占據(jù)97%以上的份額也就不足為奇。盡管如此,IDC認(rèn)為科技公司對(duì)AR領(lǐng)域的研發(fā)興趣仍在持續(xù)增長(zhǎng),并預(yù)計(jì)隨著2019年新的AR硬件發(fā)布,AR市場(chǎng)的需求將得到進(jìn)一步改善。