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[導(dǎo)讀]6月27日,中國(guó)移動(dòng)宣布聯(lián)合騰訊、網(wǎng)易暴雪舉辦首屆電競(jìng)大賽,憑借雙千兆優(yōu)勢(shì)賦能電競(jìng)行業(yè)。除了游戲廠商,資本市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)的熱情越來(lái)越高漲?!半姼?jìng),終將成為一門(mén)越來(lái)越好的生意。”據(jù)騰訊互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)平臺(tái)部副總

6月27日,中國(guó)移動(dòng)宣布聯(lián)合騰訊、網(wǎng)易暴雪舉辦首屆電競(jìng)大賽,憑借雙千兆優(yōu)勢(shì)賦能電競(jìng)行業(yè)。除了游戲廠商,資本市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)的熱情越來(lái)越高漲。

“電競(jìng),終將成為一門(mén)越來(lái)越好的生意?!睋?jù)騰訊互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)平臺(tái)部副總經(jīng)理戴斌透露稱,從2016年騰訊電競(jìng)正式啟動(dòng)算起,商業(yè)贊助已從最初的0.6億攀升至如今的4.4億,增幅達(dá)到633.3%;項(xiàng)目數(shù)量從12個(gè)增至51個(gè),增幅達(dá)325%。但他表示,該項(xiàng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)并不嚴(yán)謹(jǐn),因?yàn)?019年還沒(méi)有走過(guò)一半。

“電競(jìng)作為一個(gè)產(chǎn)業(yè),正在擁有一個(gè)很好的發(fā)展加速度?!贝鞅髮?duì)外稱。

但據(jù)《英雄聯(lián)盟中國(guó)電競(jìng)白皮書(shū)》顯示,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍面臨很多挑戰(zhàn),除了大眾認(rèn)知度、認(rèn)同度以及社會(huì)價(jià)值需要繼續(xù)提升與深化外,電子競(jìng)技賽事在生態(tài)建設(shè)、商業(yè)變現(xiàn)、選手培養(yǎng)、生命周期以及產(chǎn)業(yè)多元化開(kāi)拓方面,仍與傳統(tǒng)體育存在差距。與此同時(shí),如何為社會(huì)大眾帶來(lái)正能量,也是未來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)需要思考和探索的問(wèn)題。而這無(wú)疑是騰訊電競(jìng)打通生意經(jīng)之前,必須重視和解決的問(wèn)題。

社會(huì)認(rèn)知仍需改善

“任何運(yùn)動(dòng)的成熟和發(fā)展過(guò)程中,都伴隨著雜音和一些不理解?!彬v競(jìng)體育聯(lián)席CEO林松稱。

在多數(shù)人的認(rèn)知里,電子競(jìng)技=游戲?!白铋_(kāi)始的時(shí)候,很多人認(rèn)為電競(jìng)只是沉迷游戲的小孩子玩的東西?!标愃蔁o(wú)奈的說(shuō)著。

其實(shí),二者之間存在著明顯的差異。網(wǎng)絡(luò)游戲以體驗(yàn)游戲內(nèi)容為核心,電子競(jìng)技是以競(jìng)技對(duì)抗為核心,是以智力、反應(yīng)以及心眼四肢協(xié)調(diào)能力對(duì)抗為主要內(nèi)容。

“大眾的不理解還停留在十幾年前的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)期,如今越來(lái)越多的95后00后日常都在關(guān)注著電競(jìng)比賽,就像老一輩喜歡足球和籃球一樣,我認(rèn)為這是一個(gè)時(shí)代的趨勢(shì),時(shí)間和所有從業(yè)者會(huì)讓大眾更能接受電子競(jìng)技是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)?!盇RK電子競(jìng)技俱樂(lè)部經(jīng)理超超對(duì)記者說(shuō)。

據(jù)《英雄聯(lián)盟中國(guó)電競(jìng)白皮書(shū)》顯示,電競(jìng)用戶主要集中在30歲以下的年輕男女。這一年齡段的人易沖動(dòng),易發(fā)怒并引起爭(zhēng)端,需要正確的引導(dǎo)和規(guī)范。

在過(guò)去幾年中,爭(zhēng)議和負(fù)面新聞一直與電競(jìng)?cè)θ缬半S形。時(shí)常有某某選手、主播因情緒失控言辭激烈爆粗口、違約跳槽以及假賽風(fēng)波等登上微博熱搜。

“確實(shí)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)社會(huì)會(huì)有小部分的粉絲是故意去制造很多矛盾的言論,騰訊第一時(shí)間肯定是發(fā)揮大多數(shù)力量去制止?!彬v競(jìng)體育聯(lián)席CEO金亦波表示。

機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存

“像傳統(tǒng)體育,一座城市一只球隊(duì)起碼要十年才能夠得到認(rèn)可,電競(jìng)還需要時(shí)間,但不會(huì)很遠(yuǎn)。我們堅(jiān)信,主場(chǎng)模式能夠跑的通?!彪m然對(duì)未來(lái)充滿期待,但騰競(jìng)體育聯(lián)席CEO金亦波坦誠(chéng)透露,電競(jìng)主客場(chǎng)模式仍存在缺失和不足之處。

首先,電競(jìng)線下觀眾的覆蓋與傳統(tǒng)體育存在差別,如何去突破容納更多的人數(shù)以及吸引更多觀眾來(lái)到線下比賽現(xiàn)場(chǎng)觀賽,將是行業(yè)未來(lái)持續(xù)探索的方向。

“我們以前夢(mèng)想過(guò)大街小巷討論的是電競(jìng)比賽,這個(gè)現(xiàn)在已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了。還有個(gè)夢(mèng)想是能夠日常帶著朋友一起去線下看比賽,而且是個(gè)廣泛行為,這個(gè)路還在慢慢走。”金亦波在群訪時(shí)對(duì)電競(jìng)的未來(lái)說(shuō)出了自己的憧憬。

金亦波認(rèn)為需要做的事情還很多,最主要的是主客場(chǎng)的優(yōu)化,包括線下體驗(yàn)的優(yōu)化。其他方面,比如時(shí)間的沉淀,IP的打造等也需要持續(xù)優(yōu)化。

“其實(shí)大眾目前的接受率已經(jīng)很好了,很多項(xiàng)目比賽收看率要高于國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,包括主客場(chǎng)制度?!盇RK電子競(jìng)技俱樂(lè)部經(jīng)理超超認(rèn)為,主要還是存在時(shí)間不夠長(zhǎng),粉絲文化代入感不夠,電競(jìng)要走的路還很多。

同時(shí),據(jù)《英雄聯(lián)盟中國(guó)電競(jìng)白皮書(shū)》顯示,在推行主客場(chǎng)制度之初,成本及利用率之間也存在著矛盾。

以英雄聯(lián)盟為例,據(jù)白皮書(shū)披露的數(shù)據(jù)顯示,主客場(chǎng)首次投入場(chǎng)地成本約1500萬(wàn),首次投入設(shè)備成本約1000萬(wàn),年運(yùn)營(yíng)成本約500萬(wàn);主客場(chǎng)利用率由于賽程調(diào)整在2018年有所下滑,從2018年最少40天,降至2019年最少30天。

除此之外,金亦波認(rèn)為,目前主客場(chǎng)放緩的最大問(wèn)題是商業(yè)化額外的盈利問(wèn)題。

“電競(jìng)最理想的狀態(tài)當(dāng)然是和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的俱樂(lè)部發(fā)展模式靠攏,對(duì)俱樂(lè)部來(lái)說(shuō),最困擾的就是商業(yè)變現(xiàn)以及沒(méi)有一個(gè)特別優(yōu)秀的商業(yè)模式?!盇RK電子競(jìng)技俱樂(lè)部經(jīng)理也對(duì)記者說(shuō)出了同樣的困擾。

不僅是俱樂(lè)部,在商業(yè)變現(xiàn)這條路上,電競(jìng)行業(yè)仍任重而道遠(yuǎn)。

探索商業(yè)模式之路

“商業(yè)模式的探索,將是保持英雄聯(lián)盟電競(jìng)乃至整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定及繁榮的關(guān)鍵?!彬v競(jìng)體育產(chǎn)品及創(chuàng)新業(yè)務(wù)總負(fù)責(zé)人白冰對(duì)外表示。

以英雄聯(lián)盟為例,目前電競(jìng)主要商業(yè)模式與傳統(tǒng)體育一致,即依靠版權(quán)、贊助、衍生授權(quán)以及票務(wù)帶來(lái)收入。

根據(jù)白皮書(shū)提供的數(shù)據(jù)可以看出,目前英雄聯(lián)盟賽事收入結(jié)構(gòu)中,版權(quán)收入為主要收入來(lái)源,其次是贊助商,票務(wù)及周邊帶來(lái)的收入仍很有限。

據(jù)騰訊互娛市場(chǎng)平臺(tái)部副總經(jīng)理戴斌透露稱,騰訊電競(jìng)旗下賽事版權(quán)授權(quán)收入是3.7億,截至今年6月,該收入突破4.5億;商業(yè)贊助方面,在今年前6個(gè)月,完成了33家企業(yè)51個(gè)合作項(xiàng)目,贊助總額達(dá)4.4億。

除此之外,據(jù)金亦波透露稱,騰競(jìng)體育也在探索跟游戲聯(lián)動(dòng)的商業(yè)價(jià)值的探索,希望能夠1+1大于2。最成功的例子,就是IG皮膚通過(guò)電競(jìng)情懷額外價(jià)值成為騰訊歷史上非常成功的皮膚。

“我們相信電競(jìng)有自己獨(dú)立的價(jià)值,但它與游戲打通的時(shí)候,它的價(jià)值是翻倍甚至以平方數(shù)來(lái)提升?!彬v競(jìng)體育聯(lián)席CEO林松表示。

據(jù)悉,在目前的俱樂(lè)部模式下,電競(jìng)行業(yè)仍是以游戲廠商為主導(dǎo)?!昂献髂J降脑?,游戲廠商舉行比賽、聯(lián)賽維持游戲熱度和壽命,俱樂(lè)部通過(guò)比賽成績(jī)、選手包裝去吸引粉絲?!盇RK電子競(jìng)技俱樂(lè)部經(jīng)理超超稱。

記者從超超處了解到,目前游戲廠商與俱樂(lè)部的商業(yè)分成大部分是沒(méi)有或者很少,主要還是來(lái)自游戲廠商的比賽獎(jiǎng)金。

健康的生態(tài)環(huán)境必然需要達(dá)到各方利益的均衡,這不禁讓外界關(guān)注起了電競(jìng)選手們的生存狀況。

“目前頂端年薪千萬(wàn)級(jí)別,底端差不多在10萬(wàn)以上,但行業(yè)目前并不算穩(wěn)定,流動(dòng)性太大,加上一個(gè)項(xiàng)目選手壽命一般在5年左右,后續(xù)保障不太行?!背寡?,大多數(shù)選手退役好一點(diǎn)的從事俱樂(lè)部管理,或者往直播發(fā)展,差一點(diǎn)的就要去賽事方做線下等等。

在探索商業(yè)化的過(guò)程中,協(xié)調(diào)好電競(jìng)從業(yè)人員及俱樂(lè)部的利益也將是整個(gè)電競(jìng)生態(tài)持續(xù)發(fā)展的重要因素。

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