雖3D 顯示器目前仍主要應用在特殊市場,然平常我們?nèi)搜鬯吹降碾娨暜嬅妫瑢儆?D型式,其缺點是少了臨場感受,因此若能以3D型式觀看節(jié)目內(nèi)容,則如同在現(xiàn)場看到實物般。而近期在電影院上映的雷霆戰(zhàn)狗,是為3D立體電影具代表性產(chǎn)品之一。
過去3D顯示器多需搭配偏光眼鏡觀看,然戴眼鏡缺點是眼鏡容易毀壞、或容易遺失、或多人觀看不敷使用等多重不便性,故裸視3D顯示器反漸較受歡迎。
2視點3D顯示器顯像原理
目前常見的裸視3D顯示器,大致分為采視差障壁(Barrier)、柱狀透鏡(Lenticular Lens)方式所組成,其最基本作法是將畫面分割成給左、右眼觀看的2個不同角度的影像(此稱為2視點裸視3D顯示器),再利用視覺暫留原理,在人腦形成3D立體畫面。
倘若上述顯示器不作為3D顯像用途,也可同時顯示2個完全不同畫面,例如在車用顯示器應用方面,坐在駕駛座的人看到是地圖畫面,旁邊則是可看到一般影片節(jié)目。
NewSight現(xiàn)已商品化2視點的3D裸視LCD顯示器,其使用視差障壁方式,來呈現(xiàn)3D影像,該公司LCD面板主要來自NEC。NewSight所上市產(chǎn)品的尺寸包括8.4英寸、24英寸、42英寸、57英寸等,其中42英寸機種售價為2.178萬美元、57英寸售價高達約3.2634萬美元。
為何需開發(fā)裸視多視點3D顯示器?
既然僅2個不同角度的畫面,即可利用視差及視覺暫留的原理來產(chǎn)生3D影像,廠商為何需進一步開發(fā)多視點的裸視3D顯示器?其主要原因是2視點所看到3D影像的視角范圍較小緣故。
以2視點形成的臉部正面3D影像為例,事先拍攝中間偏左影像及中間偏右的臉部畫面,因此觀看者站立在屏幕正前方時,則可看到臉部正面3D影像,但如果觀看者往顯示器兩旁移動時,則看不到3D影像效果,原因是當初影像來源并無拍攝這么多角度,且LCD面板本身也無法區(qū)分出多角度影像,故當觀看者走到屏幕側(cè)邊時,只能看到2D畫面,此說明了2視點3D顯示器所能看到的3D影像視角范圍為何較小。
相對的,多視點3D顯示器所呈現(xiàn)出的3D影像視角范圍廣,其原因是由于單一物體是從多重角度拍攝,且3D顯示器本身能將多重畫面分割出來。在此再度以人臉影像為例,因原始畫面即有拍攝到人臉的前方鼻子、側(cè)邊臉頰、及后方耳朵等部分,且3D顯示器亦將原多角度畫面分別顯示出來,因此當觀賞者走到顯示器側(cè)邊時,亦能看到人的臉頰及耳朵部分的3D呈像。
現(xiàn)在日本、韓國和臺灣地區(qū)顯示器廠商也朝裸視多視點3D顯示器發(fā)展,臺灣TFT LCD廠商華映及友達已分別開發(fā)4視點、5視點LCD面板,臺廠多采視差障壁方式;日本廠商Seiko Epson則于2008年下半展示8視點LCD面板,韓國TFT LCD廠商三星電子(Samsung Electronics)與LG Display分別開發(fā)出9視點、30視點LCD顯示器,而日韓廠商多采柱狀透鏡方式制作。
裸視多視點3D顯示器課題
雖裸視多視點的3D顯示器可看到物體的立體影像范圍廣,但尚存在以下缺點,包括分辨率降低、影片制作成本高、容易產(chǎn)生重迭影像等。
以裸視2視點3D顯示器為例,由于一顯示器要同時播放分別給左、右眼觀看的2個影像,因此單一影像所分配到的分辨率較原面板分辨率少2分之1;同樣的道理,當一顯示器同時播放多個影像,分辨率則呈等比例下降,以30視點3D顯示器為例,單一影像所分配到的分辨率僅原面板分辨率的30分之1而已,而為解決此問題,則需提高LCD面板精細度。
再者,多視點的3D顯示器原始影像內(nèi)容需用多臺攝影機拍攝同一物體、但不同角度畫面,假設要制作2視點的3D影像,則需拍攝2個角度的物體影像,同理,30視點的3D內(nèi)容,則需拍攝30個不同的角度。因此,多視點3D內(nèi)容制作成本將隨之增高。
另外,裸視多視點3D顯示器會因觀看者所站立位置不對,導致出現(xiàn)迭影的現(xiàn)象。舉例而言,倘若8視點中被分割的第1個像素是設計給左眼觀看,第5個像素是供給右眼觀看,然當觀看者所站位置不對時,第5個像素影像反而投射至左眼,而第1個像素投射至右眼,此時則會造成迭影或雙重影像。
雖裸視多視點3D顯示器目前最大課題是成本高,故目前商品化機種多先導入商業(yè)廣告、大型公共顯示等應用,然在未來消費者對于視聽質(zhì)量享受要求愈高的同時,3D內(nèi)容由電影院、商業(yè)用途等走進家庭,將是未來指日可待的發(fā)展趨勢。