企鵝智庫最新報告指出,中國電競用戶2019年預計突破3.5億,產業(yè)生態(tài)規(guī)模將達到138億元。業(yè)內人士指出,國內電競產業(yè)發(fā)展已進入良性循環(huán),呈現(xiàn)游戲移動化、贊助多元化、賽事職業(yè)化和資源資產化的趨勢。
繼上海推出20條意見打造“世界電競之都”后,海南也于近日發(fā)布政策,在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和傳播上逐步完善和推出相應的支持政策,大力支持電競產業(yè)發(fā)展。中國證券報記者梳理發(fā)現(xiàn),包括西安、廣州、重慶等地先后出臺電競產業(yè)政策。地方態(tài)度積極
在資金支持方面,海南生態(tài)軟件園計劃設立10億元電競產業(yè)專項基金,支持電競企業(yè)發(fā)展;在人才方面,為優(yōu)秀電競運動員和行業(yè)精英人士提供落戶、推薦免試入學高等職業(yè)教育等;在稅收方面,將逐步探索中國特色自由貿易港背景下的低稅率和簡稅制方案;在出入境方面,海南自2018年5月1日起已執(zhí)行59國人員入境旅游免簽政策,為國際電競賽事運動員來瓊參賽提供極大便利;在賽事傳播方面,探索拓展在網絡之外的直播渠道。
騰訊電競負責人侯淼也于近日宣布海南作為電競運動城市發(fā)展計劃2.0落地的首個省份,騰訊電競將結合海南的利好政策,賽事活動方面,將全球電競運動領袖峰會、騰訊電競運動會冬季總決賽、英雄聯(lián)盟年度盛典和騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié)等項目分批次的落地海南。
中國證券報記者梳理發(fā)現(xiàn),電競產業(yè)早前由于政策層面波動發(fā)展并不順利,而上海與海南近期相繼出臺支持的背后,各地對于電競產業(yè)趨之若鶩。
6月初,上海發(fā)布了20條意見來鞏固優(yōu)勢。其內容包括將優(yōu)化產業(yè)發(fā)展營商環(huán)境,打通上下游,拓展產業(yè)鏈,提升發(fā)展能級;力爭3至5年全面建成“全球電競之都”等。2018年7月,北京出臺對電競的扶持政策,提出要大力發(fā)展包括動漫游戲在內的九大文化領域,支持舉辦高品質、國際性的電競大賽,促進電競直播等網絡游戲產業(yè)健康發(fā)展;2018年8月,西安發(fā)布《西安曲江新區(qū)關于支持電競游戲產業(yè)發(fā)展的若干意見》,并為落戶的電競企業(yè)配備了30億元的扶持資金;2019年1月,廣州也提出要培育全國電競中心的計劃。
中銀國際證券認為,電競產業(yè)獲得的政策支持有望延續(xù),這將給產業(yè)發(fā)展帶來更多信心,吸引人才和資本加快流入電競產業(yè)。
市場潛力大
業(yè)內人士指出,電競產業(yè)目前已經初步實現(xiàn)成熟化運營并形成了一個較為完整的產業(yè)鏈。上游內容授權包括騰訊、網易、三七互娛和游族網絡等游戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品游戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。中游則是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業(yè)聯(lián)盟等。下游則是負責傳播內容的直播平臺。
企鵝智庫數(shù)據(jù)顯示,贊助及冠名收入、轉播權、賽事直播用戶付費成為電競的主要商業(yè)來源,合并占比達總營收的77.1%,門票收入和衍生品收入共占15.3%。對比傳統(tǒng)體育賽事和電競賽事,從觀賽人次來看,頂級電競的觀賽人次遠高于傳統(tǒng)體育賽事,但贊助冠名營收不及后者的三分之一。電競的商業(yè)價值開發(fā)仍處于洼地,商業(yè)模式也需要持續(xù)的探索優(yōu)化。
而有越來越多的企業(yè)開始關注到電競這塊價值洼地。“在2018年后,我們發(fā)現(xiàn),合作的項目變多了,合作的年限變長了。92個項目統(tǒng)計下來,平均每個項目的合作年限是14個月,對比2018年前幾乎翻了三倍。” 騰訊互動娛樂市場平臺部副總經理戴斌認為,這種合作周期的變化,最直觀折射出合作伙伴對電競成長性的信心。
2018年,騰訊電競旗下賽事在版權授權的收入是3.7億元,而截至今年6月,上述收入已經突破4.5億元;在商業(yè)贊助方面,騰訊電競完成了與33家企業(yè)的51個合作項目,贊助總額達到4.4億元。而在2018年全年完成的2.8億元。
值得注意的是,京東、蘇寧兩家電商巨頭均成立自己的戰(zhàn)隊切入電競賽事,同時多方資本競逐LPL席位費,最高席位費已達9000萬元。不過上述布局在短期內屬于“燒錢”行為,電競行業(yè)的盈利能力受到外界廣泛關注。
侯淼告訴中國證券報記者,不應將電競產業(yè)局限于單純的俱樂部運營,更應關注背后蘊藏的綜合效益。“恒大通過足球這個平臺達到宣傳效應,所有的業(yè)務體系整合在該平臺上獲得了遠超過投入的回報。電競也是這樣,通過電競獲得了粉絲關注還有一些商業(yè)收益,但是如果獲得了更多的產業(yè)生態(tài)加入進來受益全方位的話,不僅僅是冠軍或者獎金這么簡單。”
上市公司紛紛布局
企鵝智庫報告指出,中國電競已進入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。普華永道最新報告表示,預計中國將在2020年超過韓國,成為繼美國之后的全球第二大電競市場。未來五年,中國電競行業(yè)年收入的復合年均增長率將達21%,至2023年全行業(yè)年收入將達3.92億美元。
對于這塊“蛋糕”,多家公司已經展開行動。 騰訊2017年6月發(fā)布了電競的五年計劃,以電競賽事、教育體系、產業(yè)園、行業(yè)規(guī)范四個角度全面發(fā)展,代表賽事有《王者榮耀》KPL、《英雄聯(lián)盟》LPL等。
作為DOTA2的國內運營方,完美世界成功舉辦了多個相關大型電競賽事,加速了國內電競產業(yè)鏈健全發(fā)展。自2015年開始,公司主辦了三屆DOTA2亞洲邀請賽、CS:GO亞洲邀請賽等賽事。
《球球大作戰(zhàn)》是巨人網絡旗下的主力休閑電競產品,圍繞《球球大作戰(zhàn)》 打造的塔坦杯、BPL、BGF等第一方賽事,為巨人網絡吸引了大量移動電競粉絲。官方數(shù)據(jù)顯示,2017年《球球大作戰(zhàn)》賽事全年累計總觀賽人次達到6.3億,官方線下比賽總場次2387場,直播最高同時在線人數(shù)高達105萬。
業(yè)內人士指出,相關游戲公司之所以“癡迷”電競,源于其具有不可替代的作用。電競可以增加游戲用戶的黏性,延長游戲生命周期。此外,電競自身具備較高商業(yè)價值,布局電競業(yè)務可有助于打通產業(yè)鏈。
國內電競產業(yè)發(fā)展已進入良性循環(huán),呈現(xiàn)游戲移動化、贊助多元化、賽事職業(yè)化和資源資產化的趨勢。