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[導(dǎo)讀]基于嵌入式操作系統(tǒng)VxWorks的圖形界面開發(fā)

摘    要: 本文主要闡述了利用嵌入式操作系統(tǒng)VxWorks的圖形開發(fā)組件WindML進(jìn)行圖形界面開發(fā)的相關(guān)技術(shù),并且總結(jié)出了程序設(shè)計(jì)的總體框架以及一些在實(shí)際編程中遇到的問(wèn)題的解決方法,實(shí)現(xiàn)了WindML功能的擴(kuò)展。
關(guān)鍵詞: 嵌入式操作系統(tǒng);圖形界面;VxWorks

  引言

  嵌入式系統(tǒng)是將先進(jìn)的計(jì)算機(jī)技術(shù)、半導(dǎo)體技術(shù)和電子技術(shù)與各個(gè)行業(yè)的具體應(yīng)用相結(jié)合后的產(chǎn)物,顯然,嵌入式系統(tǒng)中的操作系統(tǒng)是整個(gè)系統(tǒng)的核心部分。 VxWorks作為性能優(yōu)秀的嵌入式操作系統(tǒng),不論是在可靠性、實(shí)時(shí)性、可裁減性方面,還是在開放性、易用性等方面都是相當(dāng)不錯(cuò)的。

  本文主要利用WindML解決了嵌入式系統(tǒng)一般圖形開發(fā)中所遇到的問(wèn)題,對(duì)個(gè)別實(shí)現(xiàn)中的關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行了詳細(xì)闡述,并且總結(jié)出了圖形界面開發(fā)的一般流程以供借鑒。

  VxWorks概述

  VxWorks操作系統(tǒng)是美國(guó)Wind River公司于1983年設(shè)計(jì)開發(fā)的一種嵌入式實(shí)時(shí)操作系統(tǒng)(RTOS),它十分靈活,具有多達(dá)1800個(gè)功能強(qiáng)大的應(yīng)用程序接口(API);其次,它適用面廣,可以用于從最簡(jiǎn)單到最復(fù)雜的產(chǎn)品設(shè)計(jì);再次,它可靠性高,可以用于從防抱死剎車系統(tǒng)到星際探索的關(guān)鍵任務(wù);最后,它適應(yīng)性強(qiáng),可以用于所有流行的CPU平臺(tái)。VxWorks嵌入式實(shí)時(shí)操作系統(tǒng)包括微內(nèi)核 Wind、高級(jí)的網(wǎng)絡(luò)支持、強(qiáng)有力的文件系統(tǒng)和I/O管理、C++和其它標(biāo)準(zhǔn)支持等核心功能。

  Tornado及WindML概述

  WindML概述

  WindML(Wind媒體庫(kù))提供了對(duì)運(yùn)行在嵌入式系統(tǒng)上的多媒體應(yīng)用程序的支持,以及用來(lái)開發(fā)可定制的標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序的框架。并且,WindML提供了一系列工具用來(lái)處理輸入設(shè)備和過(guò)程事件。以上這些功能絕大部分都由WindML提供的API來(lái)完成。

  WindML由兩個(gè)部分組成:軟件開發(fā)工具箱(SDK)和硬件開發(fā)工具箱(DDK)。

  SDK用來(lái)開發(fā)應(yīng)用程序,在圖形、輸入處理、多媒體、字體和內(nèi)存管理等方面,提供了全面的API,并且允許開發(fā)者在不同的硬件平臺(tái)下完成獨(dú)立于硬件的簡(jiǎn)單代碼。

  DDK用來(lái)完成驅(qū)動(dòng)程序的開發(fā),它提供了一系列完整的通常硬件配置情況下的驅(qū)動(dòng)程序參考,以及一系列能使開發(fā)者迅速開發(fā)出驅(qū)動(dòng)程序的API。DDK具有可擴(kuò)展性和可定制性。DDK是SDK與硬件之間的中間層,直接與應(yīng)用對(duì)象的硬件設(shè)備(包括顯示器、視頻、音頻、鍵盤和鼠標(biāo)等)相連接。


 
圖1 自動(dòng)隱藏流程圖

圖2 窗口互鎖流程圖

  圖形界面開發(fā)技術(shù)

  程序總體框架

  幾乎所有實(shí)際應(yīng)用方面的編程都有一個(gè)框架可以遵循,利用WindML的圖形開發(fā)也不例外。雖然,它限制了一些有個(gè)性和特色的程序的出現(xiàn),但它畢竟能夠減少編程時(shí)的錯(cuò)誤,而且能夠提高編程的效率。圖形開發(fā)設(shè)計(jì)的總體框架主要是調(diào)用uglInitialize完成 UGL (通用圖形庫(kù))初始化,設(shè)備驅(qū)動(dòng)裝載,創(chuàng)建圖形環(huán)境變量完成對(duì)所有資源的釋放,并退出。

  基本操作簡(jiǎn)要介紹

  二維圖形庫(kù)

  ● 繪圖基本要素:基本的圖形是由簡(jiǎn)單的幾何要素組成的,包括橢圓、直線、多邊形。
  ● 文字渲染和字體管理:提供了一種簡(jiǎn)便的方法將文本信息繪制到顯示設(shè)備上。
  ● 位圖管理: API提供了一個(gè)簡(jiǎn)便的機(jī)制用來(lái)創(chuàng)建和渲染單色、彩色和透明位圖圖像至顯示設(shè)備。
  ● 圖形指針管理:指針是一個(gè)由應(yīng)用程序創(chuàng)建的,并由指針設(shè)備定位到屏幕上的圖像。它支持254種顏色以及透明色 和反向像素。
  ● 批量繪圖:進(jìn)行繪圖操作,能夠確認(rèn)繪圖操作的完整性,使屏幕閃爍最小,并且能最有效地利用系統(tǒng)資源。
  ● 圖形環(huán)境變量:包含了圖畫特征的所有信息,比如繪圖的基本要素、默認(rèn)位圖、裁剪與觀察區(qū)尺寸、光柵模式和文字渲染用的字體等。
  ● 顏色管理:在多種顯示模式或多種顯示設(shè)備類型下,利用顏色管理API能很方便地進(jìn)行一些應(yīng)用軟件開發(fā),對(duì)應(yīng)用軟件進(jìn)行優(yōu)化。
  ● 雙緩沖技術(shù):主要是為了減少高頻率或大區(qū)域刷新時(shí)的屏幕閃爍。利用API,可以先將對(duì)象繪制入一個(gè)未顯示的頁(yè)(或緩沖),當(dāng)繪圖結(jié)束時(shí)再將這個(gè)頁(yè)顯示出來(lái)。

  事件處理— 一般包括鼠標(biāo)、觸摸屏、鍵盤和用戶自定義事件等的處理。
  區(qū)域和窗口管理-包括區(qū)域和裁剪;以及窗口管理。
  多媒體— 包括視頻、音頻和JPEG等。
  資源管理— 包括常規(guī)資源、內(nèi)存管理、設(shè)備驅(qū)動(dòng)注冊(cè)表、重疊面、驅(qū)動(dòng)信息與管理。

  擴(kuò)展功能的實(shí)現(xiàn)

  在實(shí)際編寫程序時(shí),總會(huì)遇到這樣或那樣的問(wèn)題,有些可以通過(guò)已定義的功能函數(shù)來(lái)解決,而另一些不能直接解決的,我們通常會(huì)編寫一段程序?qū)ΜF(xiàn)有功能進(jìn)行擴(kuò)展(利用已有的函數(shù),通過(guò)特定的算法,完成特定功能)。在利用WindML組件進(jìn)行編程時(shí),我所遇到的幾個(gè)實(shí)際問(wèn)題,都是通過(guò)功能擴(kuò)展來(lái)解決的。下面將對(duì)這些問(wèn)題進(jìn)行詳細(xì)討論:

  指針延時(shí)自動(dòng)隱藏

  通過(guò)循環(huán)讀取事件隊(duì)列中的事件信息,對(duì)類型是指針的事件進(jìn)行處理來(lái)完成鼠標(biāo)消息的響應(yīng)。但是,在此之前必須對(duì)鼠標(biāo)指針的位置、圖像以及大小等進(jìn)行初始化,并將其顯示在顯示器上。然后,在事件處理時(shí),如果通過(guò)函數(shù)uglEventGet得不到事件信息,即該函數(shù)返回狀態(tài)為UGL_STATUS_Q_EMPTY時(shí),若此時(shí)滿足某特定條件,或者說(shuō)系統(tǒng)已經(jīng)空閑一定時(shí)間,那么,程序?qū)⒄{(diào)用函數(shù)uglCursorOff隱藏指針,直到有鼠標(biāo)事件進(jìn)入事件隊(duì)列并被得到時(shí),調(diào)用函數(shù) uglCursorOn顯示指針。流程圖見圖1。

  窗口互鎖

  窗口互鎖就是要求整個(gè)屏幕中最多只有一個(gè)窗口顯示,要想顯示另一個(gè)窗口必須在該窗口關(guān)閉后才能進(jìn)行。WindML組件自身沒有提供這種互鎖功能,組件中的窗口可以重疊、嵌套,理論上,只要系統(tǒng)提供的資源足夠,那么屏幕上可以顯示無(wú)限個(gè)窗口。流程圖見圖2。

  屏幕取詞技術(shù)

  在WindML組件中,所有的圖像、文字、窗口等都是以像素的形式畫到顯示設(shè)備上的。因此,一旦將對(duì)象繪制到顯示設(shè)備上,就不可能用給定的函數(shù)得到某個(gè)區(qū)域中的對(duì)象。這樣,如果需要用戶輸入信息,然后再得到這些信息時(shí),問(wèn)題就出現(xiàn)了:用戶輸入信息可以通過(guò)響應(yīng)鍵盤事件,然后刷新相應(yīng)顯示區(qū)域來(lái)完成;但此時(shí)得到相應(yīng)顯示區(qū)域內(nèi)的信息就十分棘手了,因?yàn)閃indML組件中沒有提供實(shí)現(xiàn)該功能的函數(shù)?,F(xiàn)在就必須對(duì)WindML進(jìn)行功能擴(kuò)展以實(shí)現(xiàn)屏幕取詞功能。

  首先,規(guī)定需要用戶輸入的內(nèi)容放在某個(gè)窗口中完成,假定要求用戶輸入的內(nèi)容不止一個(gè),但也不超過(guò)十個(gè),多個(gè)內(nèi)容按上下順序排列。其次,我們規(guī)定在窗口中指針點(diǎn)擊OK鍵完成取詞功能,點(diǎn)擊CANCLE鍵不取詞。第三,假定鍵盤事件只響應(yīng)數(shù)字鍵、‘.’鍵以及上下左右四個(gè)方向鍵。第四,所有的動(dòng)態(tài)更新數(shù)據(jù)存放在字符串?dāng)?shù)組指針中,并在關(guān)閉窗口前釋放它。

  按鍵功能仿真技術(shù)

  WindML組件中不存在像按鈕這些類似的控件,所以,要實(shí)現(xiàn)Windows中的各種控件功能,要么購(gòu)買Wind River公司提供的Zinc組件,要么就利用WindML現(xiàn)有的功能仿真實(shí)現(xiàn)?,F(xiàn)以按鈕控件為例,說(shuō)明如何利用WindML實(shí)現(xiàn)按鍵功能。首先,我們必須完成按鈕的外觀設(shè)計(jì):初始時(shí)先用一種顏色在規(guī)定的區(qū)域內(nèi)繪制一矩形框,并在框內(nèi)寫字以完成一按鈕抬起時(shí)的狀態(tài);當(dāng)指針點(diǎn)擊該區(qū)域,必須要仿真出按鈕被按下的狀態(tài),此時(shí)只要以另一種顏色重畫該區(qū)域并重新寫字即可。其次,我們必須通過(guò)程序知道什么時(shí)候指針點(diǎn)擊了該區(qū)域,這時(shí)我們可以利用宏 UGL_POINT_IN_RECT(point, rect)來(lái)判斷。在鼠標(biāo)左鍵被按下時(shí),可以通過(guò)事件得到當(dāng)前指針的位置(x,y),令point.x=x,point.y=y,如果point在給定的 rect范圍(上述規(guī)定區(qū)域)內(nèi),則宏返回UGL_TRUEU,否則返回GL_FALSE。這樣就實(shí)現(xiàn)了按鍵功能的仿真,由于整個(gè)流程較簡(jiǎn)單,這里就不給出流程圖了。

  結(jié)語(yǔ)

  綜上所述,嵌入式實(shí)時(shí)操作系統(tǒng)VxWorks的圖形開發(fā)組件WindML在圖形界面開發(fā)中的功能還是十分強(qiáng)大的,但是由于它的開發(fā)功能十分底層,因此一些Windows中常見的功能沒有直接的函數(shù)或功能塊實(shí)現(xiàn)。然而,因?yàn)樗值讓?,我們可以通過(guò)一定的算法對(duì)WindML的功能進(jìn)行擴(kuò)展以完成所需功能的實(shí)現(xiàn)??傮w而言,WindML組件功能強(qiáng)大但不完善,并且編寫的代碼量較多。但在嵌入式領(lǐng)域中,強(qiáng)調(diào)實(shí)時(shí)性及資源消耗最小的同時(shí)能實(shí)現(xiàn)如此功能已經(jīng)是十分優(yōu)秀了。

  參考文獻(xiàn)

  1. ‘WindML Programmer’s Guide 2.0 Beta-2’, Wind River Systems, Inc.
  2. ‘VxWorks Programmer’s Guide 5.4’. Wind River Systems, Inc.

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