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圖1 自動(dòng)隱藏流程圖
圖2 窗口互鎖流程圖
圖形界面開發(fā)技術(shù)
程序總體框架
幾乎所有實(shí)際應(yīng)用方面的編程都有一個(gè)框架可以遵循,利用WindML的圖形開發(fā)也不例外。雖然,它限制了一些有個(gè)性和特色的程序的出現(xiàn),但它畢竟能夠減少編程時(shí)的錯(cuò)誤,而且能夠提高編程的效率。圖形開發(fā)設(shè)計(jì)的總體框架主要是調(diào)用uglInitialize完成 UGL (通用圖形庫(kù))初始化,設(shè)備驅(qū)動(dòng)裝載,創(chuàng)建圖形環(huán)境變量完成對(duì)所有資源的釋放,并退出。
基本操作簡(jiǎn)要介紹
二維圖形庫(kù)
● 繪圖基本要素:基本的圖形是由簡(jiǎn)單的幾何要素組成的,包括橢圓、直線、多邊形。
● 文字渲染和字體管理:提供了一種簡(jiǎn)便的方法將文本信息繪制到顯示設(shè)備上。
● 位圖管理: API提供了一個(gè)簡(jiǎn)便的機(jī)制用來創(chuàng)建和渲染單色、彩色和透明位圖圖像至顯示設(shè)備。
● 圖形指針管理:指針是一個(gè)由應(yīng)用程序創(chuàng)建的,并由指針設(shè)備定位到屏幕上的圖像。它支持254種顏色以及透明色 和反向像素。
● 批量繪圖:進(jìn)行繪圖操作,能夠確認(rèn)繪圖操作的完整性,使屏幕閃爍最小,并且能最有效地利用系統(tǒng)資源。
● 圖形環(huán)境變量:包含了圖畫特征的所有信息,比如繪圖的基本要素、默認(rèn)位圖、裁剪與觀察區(qū)尺寸、光柵模式和文字渲染用的字體等。
● 顏色管理:在多種顯示模式或多種顯示設(shè)備類型下,利用顏色管理API能很方便地進(jìn)行一些應(yīng)用軟件開發(fā),對(duì)應(yīng)用軟件進(jìn)行優(yōu)化。
● 雙緩沖技術(shù):主要是為了減少高頻率或大區(qū)域刷新時(shí)的屏幕閃爍。利用API,可以先將對(duì)象繪制入一個(gè)未顯示的頁(或緩沖),當(dāng)繪圖結(jié)束時(shí)再將這個(gè)頁顯示出來。
事件處理— 一般包括鼠標(biāo)、觸摸屏、鍵盤和用戶自定義事件等的處理。
區(qū)域和窗口管理-包括區(qū)域和裁剪;以及窗口管理。
多媒體— 包括視頻、音頻和JPEG等。
資源管理— 包括常規(guī)資源、內(nèi)存管理、設(shè)備驅(qū)動(dòng)注冊(cè)表、重疊面、驅(qū)動(dòng)信息與管理。
擴(kuò)展功能的實(shí)現(xiàn)
在實(shí)際編寫程序時(shí),總會(huì)遇到這樣或那樣的問題,有些可以通過已定義的功能函數(shù)來解決,而另一些不能直接解決的,我們通常會(huì)編寫一段程序?qū)ΜF(xiàn)有功能進(jìn)行擴(kuò)展(利用已有的函數(shù),通過特定的算法,完成特定功能)。在利用WindML組件進(jìn)行編程時(shí),我所遇到的幾個(gè)實(shí)際問題,都是通過功能擴(kuò)展來解決的。下面將對(duì)這些問題進(jìn)行詳細(xì)討論:
指針延時(shí)自動(dòng)隱藏
通過循環(huán)讀取事件隊(duì)列中的事件信息,對(duì)類型是指針的事件進(jìn)行處理來完成鼠標(biāo)消息的響應(yīng)。但是,在此之前必須對(duì)鼠標(biāo)指針的位置、圖像以及大小等進(jìn)行初始化,并將其顯示在顯示器上。然后,在事件處理時(shí),如果通過函數(shù)uglEventGet得不到事件信息,即該函數(shù)返回狀態(tài)為UGL_STATUS_Q_EMPTY時(shí),若此時(shí)滿足某特定條件,或者說系統(tǒng)已經(jīng)空閑一定時(shí)間,那么,程序?qū)⒄{(diào)用函數(shù)uglCursorOff隱藏指針,直到有鼠標(biāo)事件進(jìn)入事件隊(duì)列并被得到時(shí),調(diào)用函數(shù) uglCursorOn顯示指針。流程圖見圖1。
窗口互鎖
窗口互鎖就是要求整個(gè)屏幕中最多只有一個(gè)窗口顯示,要想顯示另一個(gè)窗口必須在該窗口關(guān)閉后才能進(jìn)行。WindML組件自身沒有提供這種互鎖功能,組件中的窗口可以重疊、嵌套,理論上,只要系統(tǒng)提供的資源足夠,那么屏幕上可以顯示無限個(gè)窗口。流程圖見圖2。
屏幕取詞技術(shù)
在WindML組件中,所有的圖像、文字、窗口等都是以像素的形式畫到顯示設(shè)備上的。因此,一旦將對(duì)象繪制到顯示設(shè)備上,就不可能用給定的函數(shù)得到某個(gè)區(qū)域中的對(duì)象。這樣,如果需要用戶輸入信息,然后再得到這些信息時(shí),問題就出現(xiàn)了:用戶輸入信息可以通過響應(yīng)鍵盤事件,然后刷新相應(yīng)顯示區(qū)域來完成;但此時(shí)得到相應(yīng)顯示區(qū)域內(nèi)的信息就十分棘手了,因?yàn)閃indML組件中沒有提供實(shí)現(xiàn)該功能的函數(shù)?,F(xiàn)在就必須對(duì)WindML進(jìn)行功能擴(kuò)展以實(shí)現(xiàn)屏幕取詞功能。
首先,規(guī)定需要用戶輸入的內(nèi)容放在某個(gè)窗口中完成,假定要求用戶輸入的內(nèi)容不止一個(gè),但也不超過十個(gè),多個(gè)內(nèi)容按上下順序排列。其次,我們規(guī)定在窗口中指針點(diǎn)擊OK鍵完成取詞功能,點(diǎn)擊CANCLE鍵不取詞。第三,假定鍵盤事件只響應(yīng)數(shù)字鍵、‘.’鍵以及上下左右四個(gè)方向鍵。第四,所有的動(dòng)態(tài)更新數(shù)據(jù)存放在字符串?dāng)?shù)組指針中,并在關(guān)閉窗口前釋放它。
按鍵功能仿真技術(shù)
WindML組件中不存在像按鈕這些類似的控件,所以,要實(shí)現(xiàn)Windows中的各種控件功能,要么購(gòu)買Wind River公司提供的Zinc組件,要么就利用WindML現(xiàn)有的功能仿真實(shí)現(xiàn)?,F(xiàn)以按鈕控件為例,說明如何利用WindML實(shí)現(xiàn)按鍵功能。首先,我們必須完成按鈕的外觀設(shè)計(jì):初始時(shí)先用一種顏色在規(guī)定的區(qū)域內(nèi)繪制一矩形框,并在框內(nèi)寫字以完成一按鈕抬起時(shí)的狀態(tài);當(dāng)指針點(diǎn)擊該區(qū)域,必須要仿真出按鈕被按下的狀態(tài),此時(shí)只要以另一種顏色重畫該區(qū)域并重新寫字即可。其次,我們必須通過程序知道什么時(shí)候指針點(diǎn)擊了該區(qū)域,這時(shí)我們可以利用宏 UGL_POINT_IN_RECT(point, rect)來判斷。在鼠標(biāo)左鍵被按下時(shí),可以通過事件得到當(dāng)前指針的位置(x,y),令point.x=x,point.y=y,如果point在給定的 rect范圍(上述規(guī)定區(qū)域)內(nèi),則宏返回UGL_TRUEU,否則返回GL_FALSE。這樣就實(shí)現(xiàn)了按鍵功能的仿真,由于整個(gè)流程較簡(jiǎn)單,這里就不給出流程圖了。
結(jié)語
綜上所述,嵌入式實(shí)時(shí)操作系統(tǒng)VxWorks的圖形開發(fā)組件WindML在圖形界面開發(fā)中的功能還是十分強(qiáng)大的,但是由于它的開發(fā)功能十分底層,因此一些Windows中常見的功能沒有直接的函數(shù)或功能塊實(shí)現(xiàn)。然而,因?yàn)樗值讓樱覀兛梢酝ㄟ^一定的算法對(duì)WindML的功能進(jìn)行擴(kuò)展以完成所需功能的實(shí)現(xiàn)??傮w而言,WindML組件功能強(qiáng)大但不完善,并且編寫的代碼量較多。但在嵌入式領(lǐng)域中,強(qiáng)調(diào)實(shí)時(shí)性及資源消耗最小的同時(shí)能實(shí)現(xiàn)如此功能已經(jīng)是十分優(yōu)秀了。
參考文獻(xiàn)
1. ‘WindML Programmer’s Guide 2.0 Beta-2’, Wind River Systems, Inc.
2. ‘VxWorks Programmer’s Guide 5.4’. Wind River Systems, Inc.
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