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[導(dǎo)讀]11月10日晚,在騰訊控股2021年第三季度業(yè)績(jī)電話會(huì)上,騰訊CEO馬化騰首度公開回應(yīng)了投資人關(guān)注的元宇宙話題,馬化騰認(rèn)為,元宇宙是個(gè)值得興奮的話題,相信騰訊擁有大量探索和開發(fā)元宇宙的技術(shù)和能力,例如在游戲、社交媒體和人工智能相關(guān)領(lǐng)域都有豐富的經(jīng)驗(yàn)。他表示,“將虛擬的世界變得更加...

11月10日晚,在騰訊控股2021年第三季度業(yè)績(jī)電話會(huì)上,騰訊CEO馬化騰首度公開回應(yīng)了投資人關(guān)注的元宇宙話題,馬化騰認(rèn)為,元宇宙是個(gè)值得興奮的話題,相信騰訊擁有大量探索和開發(fā)元宇宙的技術(shù)和能力,例如在游戲、社交媒體和人工智能相關(guān)領(lǐng)域都有豐富的經(jīng)驗(yàn)。他表示,“將虛擬的世界變得更加真實(shí),以及讓真實(shí)的世界更加富有虛擬的體驗(yàn),這是一種融合的方向,也是騰訊一個(gè)大的方向?!?/span>騰訊認(rèn)為,元宇宙最有吸引力的一點(diǎn)是用戶體驗(yàn),讓客戶參與到虛擬世界的研發(fā)建設(shè)中,所以騰訊的元宇宙策略是軟件而非硬件驅(qū)動(dòng),因?yàn)橹挥熊浖拍軒?lái)更好的用戶體驗(yàn)。此外,元宇宙中容易被忽略的是用戶社區(qū),而騰訊已經(jīng)有相關(guān)的功能性產(chǎn)品,比如UGC、PGC工具、社區(qū)服務(wù)器等。騰訊表示,2022-2023財(cái)年將在游戲板塊加大虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品研發(fā)投入,提供更高參與度、用戶體驗(yàn)更好的產(chǎn)品。此外,基于其游戲和社交媒體基礎(chǔ),騰訊將通過大量技術(shù)和能力,像搭積木一樣探索和開發(fā)元宇宙。騰訊控股高管稱,虛擬現(xiàn)實(shí)和真實(shí)世界之間的互動(dòng)很重要,元宇宙是一個(gè)很好的入口,它將為現(xiàn)有社交網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)附加值,騰訊亦視其為行業(yè)增長(zhǎng)引擎。
AI騰訊的“基本功”
騰訊作為中國(guó)最大的社交網(wǎng)絡(luò)和在線游戲營(yíng)運(yùn)商,旗下微信和QQ幾乎構(gòu)成了中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶整個(gè)社交網(wǎng)絡(luò)。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2020年12月,微信月活12.25億,是中國(guó)第一大社交網(wǎng)絡(luò),QQ月活5.95億,僅次于微信。騰訊游戲的手游和端游用戶數(shù)量全國(guó)第一,游戲收入全球第一。
此外,騰訊在娛樂內(nèi)容等方面也占據(jù)優(yōu)勢(shì),去年年初上線的視頻號(hào)僅一年半,日活量超5億,僅次于抖音;騰訊視頻付費(fèi)用戶數(shù)量全國(guó)第一;騰訊音樂是中國(guó)第一大在線音樂服務(wù)提供商;騰訊擁有中國(guó)最大的在線圖書內(nèi)容和出版。從底層技術(shù)例如游戲開發(fā)引擎UE、云服務(wù)、大數(shù)據(jù)中心,到中層的各類型內(nèi)容產(chǎn)品和成熟的社交網(wǎng)絡(luò)互通生態(tài),再到上層組織管理對(duì)PCG部門的戰(zhàn)略調(diào)整,騰訊都可以說具備了布局元宇宙的優(yōu)越條件。
AI元宇宙“有利可圖”
去年年底,馬化騰曾在騰訊出品的年度特刊《三觀》中寫道:“現(xiàn)在,一個(gè)令人興奮的機(jī)會(huì)正在到來(lái),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)十年發(fā)展,即將迎來(lái)下一波升級(jí),我們稱之為‘全真互聯(lián)網(wǎng)’……虛擬世界和真實(shí)世界的大門已經(jīng)打開,無(wú)論是從虛到實(shí),還是由實(shí)入虛,都在致力于幫助用戶實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的體驗(yàn)......隨著VR等新技術(shù)、新的硬件和軟件在各種不同場(chǎng)景的推動(dòng),我相信又一場(chǎng)大洗牌即將開始。就像移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型一樣,上不了船的人將逐漸落伍?!?/span>
“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念是馬化騰首次提出,但如今看來(lái),意思與“元宇宙”有異曲同工之妙。2021年Q3,騰訊營(yíng)收1423.68億元,同比增13%,營(yíng)收主要由三大板塊組成,包括:增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入752億元,同比增長(zhǎng)8%;金融科技與企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)收入433億元,同比增長(zhǎng)30%;網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入225億元,同比增長(zhǎng)5%。其中,增值服務(wù)業(yè)務(wù)主要是游戲和社交網(wǎng)絡(luò)收入,占總營(yíng)收52.8%。業(yè)界認(rèn)為,元宇宙概念下,初期的變現(xiàn)方式主要圍繞“社交 內(nèi)容 娛樂”,不僅騰訊游戲業(yè)務(wù)將受益,廣告業(yè)務(wù)和其他內(nèi)容業(yè)務(wù)都有望受益,以及基于元宇宙對(duì)底層技術(shù)的要求,騰訊的金融支付和企服業(yè)務(wù)等也將獲得發(fā)展。
AI騰訊的“國(guó)行版”Roblox
2020年2月,騰訊、淡馬錫等資本參與了被業(yè)界稱為“元宇宙第一股”的Roblox的1.5億美元G輪融資,今年初,Roblox美股上市,目前市值接近500億美元。
Roblox之所以被稱為元宇宙第一股,在于打造了一個(gè)3D虛擬平臺(tái),開發(fā)者可以在平臺(tái)上創(chuàng)造自己的虛擬世界,可以自己編寫游戲,在平臺(tái)上與其他用戶進(jìn)行交互,一起玩游戲、學(xué)習(xí)和交流。Roblox的商業(yè)變現(xiàn)方式,主要是通過用戶充值抽成和廣告,如果用戶向開發(fā)者購(gòu)買游戲或游戲內(nèi)付費(fèi),平臺(tái)分成30%,開發(fā)者獲得70%;如果用戶購(gòu)買的是創(chuàng)作者放在社區(qū)平臺(tái)上的虛擬商品例如衣服、裝飾物,則平臺(tái)分成70%,開發(fā)者獲得30%,以利益分成的方式,激勵(lì)游戲創(chuàng)作者更好地開發(fā)游戲,建立內(nèi)容生態(tài)。今年7月13日,Roblox的國(guó)服版“羅布樂思”由騰訊獨(dú)家代理上線,但上線后用戶褒貶不一,大部分游戲?yàn)榈妄g向的模擬經(jīng)營(yíng)、冒險(xiǎn)、休閑社交類。由于“羅布樂思”主要面向許多普通開發(fā)者開放的 ,普通開發(fā)者是否能夠開發(fā)出高質(zhì)量游戲、是否能產(chǎn)生盈利、國(guó)外Roblox的UGC游戲制作模式是否能夠成功在中國(guó)本土推行尚有待觀察。
AI一筆成功的投資
早于2012年,騰訊以3.3億美元入股美國(guó)游戲開發(fā)商Epic Games,目前持有40%股份。Epric Games擁有游戲引擎UE4作為底層技術(shù),最成功的游戲《堡壘之夜》在全球擁有3.5億注冊(cè)玩家,并且已經(jīng)成為了一個(gè)虛擬娛樂社交平臺(tái)。《堡壘之夜》自2017年上線后用戶規(guī)模一直保持快速增長(zhǎng),而Epic對(duì)《堡壘之夜》的期望并不僅僅是一款第三人稱射擊游戲,而是元宇宙的切入口。
2018年底,堡壘之夜第七賽季上線了Creative模式,玩家可以在自己私人的島嶼上隨意建造,同時(shí)也能和朋友一起設(shè)計(jì)游戲。隨后2020年12.50版本更新后,堡壘之夜正式上線了“Party Royale”(派對(duì)島),Party Royale更多的是構(gòu)建了一個(gè)虛擬的公共空間,派對(duì)島上,沒有任何任務(wù),玩家可以無(wú)憂無(wú)慮地在派對(duì)島中閑逛,可以與朋友在虛擬世界中暢聊,也可以與大家一起參加跳傘、釣魚、比賽等等各種小游戲。《堡壘之夜》成為Epic Games探索元宇宙玩法的開端。圖:歌手Travis Scott在《堡壘之夜》舉辦的虛擬演唱會(huì)據(jù)悉,今年4月13日,Epic Games宣布完成10億美元的新一輪融資,目前Epic Games的估值達(dá)到287億美元,較2020年完成的上一輪融資估值增長(zhǎng)66%。據(jù)Epic Games介紹,本輪融資將用于支持未來(lái)的增長(zhǎng)機(jī)會(huì),并幫助公司創(chuàng)造元宇宙。Epic Games現(xiàn)屬于騰訊的聯(lián)營(yíng)公司,回看騰訊在Epic Games上的股權(quán)收益,當(dāng)年花費(fèi)3.3億美元購(gòu)入的40%股權(quán),目前估值約115億美元,增長(zhǎng)近35倍。
AI政策風(fēng)險(xiǎn)
游戲業(yè)務(wù)作為騰訊公司最大的收入來(lái)源,將以游戲?yàn)榇淼奶摂M世界變得更真實(shí),讓真實(shí)的世界更加富有虛擬的體驗(yàn),是騰訊發(fā)展的一個(gè)大方向。
但近年來(lái),國(guó)家政策對(duì)“未成年人防沉迷系統(tǒng)”的監(jiān)管十分重視。根據(jù)8月30日國(guó)家新聞出版總署發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》規(guī)定,游戲玩家必須實(shí)名注冊(cè)游戲賬號(hào),所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)。2021Q3財(cái)報(bào)顯示,2021年9月,騰訊游戲平臺(tái)的未成年人在本土市場(chǎng)游戲流水占比下降至 1.1%,去年同期為4.8%;未成年人在本土市場(chǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)占比下降至0.7%,去年同期為6.4%。此外,隨著國(guó)外流行的UGC游戲內(nèi)容開發(fā)模式在國(guó)內(nèi)逐步推行,用戶創(chuàng)作的游戲內(nèi)容、虛擬幣、加密幣的交易等問題必將迎來(lái)新一輪的政策監(jiān)管。對(duì)此,騰訊高管認(rèn)為,由于元宇宙可以帶動(dòng)科技發(fā)展,相信只要用戶體驗(yàn)合規(guī),預(yù)計(jì)國(guó)內(nèi)對(duì)元宇宙的態(tài)度是支持的。
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