手機(jī)或?qū)⒊商摂M現(xiàn)實技術(shù)的下個平臺
三星和Oculus VR推出的基于智能手機(jī)的虛擬現(xiàn)實眼罩進(jìn)一步降低了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的門檻,但這同時也帶來了一系列新的挑戰(zhàn)。
由三星和Oculus VR開發(fā)的Gear VR眼罩
馬克思·科恩(Max Cohen)是Oculus VR移動業(yè)務(wù)的主管,這家專注于虛擬現(xiàn)實設(shè)備的初創(chuàng)公司在去年被Facebook以20億美元的價格收購,在馬克思·科恩看來,大部分消費(fèi)者未來體驗虛擬現(xiàn)實技術(shù)的主要渠道將會是移動設(shè)備。
“電腦和專用設(shè)備盡管優(yōu)勢比較大,但在某些方面,移動設(shè)備所配備的顯卡足以用來展現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的魅力,” 科恩說道,“會是兩年后嗎?還是五年?十年?這個我不知道。但是我相信這一天遲早會到來。”
三星和Oculus VR即將推出的Gear VR是一款大膽嘗試的產(chǎn)品。實際上它是一次會議的偶然產(chǎn)物,當(dāng)時Oculus VR希望這個韓國電子巨頭為其即將上市的Rift提供屏幕。而三星其時也正在研發(fā)一款能夠用Galaxy Note智能手機(jī)充當(dāng)屏幕的便攜式虛擬現(xiàn)實設(shè)備,所以兩家一拍即合,并最終促成了Oculus VR這款產(chǎn)品,Oculus VR負(fù)責(zé)技術(shù)和軟件。
盡管Gear VR是在Rift的基礎(chǔ)上研發(fā)的,但它并不是一款僅僅充滿噱頭的隨意之作,畢竟該項目由業(yè)界知名的游戲設(shè)計師約翰·卡馬克(John Carmack)負(fù)責(zé),也正是在他的帶領(lǐng)下,Gear VR才得以順利落地并實現(xiàn)了兩家公司的愿景。
移動設(shè)備對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)來說是個符合邏輯需要的平臺,畢竟當(dāng)你全心全意沉浸在虛擬現(xiàn)實的世界中時,與電腦相連接的線纜會讓你感覺自己就像是一只被拴住的貓,這無疑將會讓使用體驗大打折扣。所以從理論上來講,不受限制的移動設(shè)備實際上更加適合虛擬現(xiàn)實技術(shù)的展示,同時這些設(shè)備不僅配備齊全,其價格也更能被普通消費(fèi)者所接受。
然而,在Gear VR成為一款大眾消費(fèi)電子產(chǎn)品這前,還需要克服一些重大技術(shù)障礙。
“散熱是我們目前要解決的首要問題,”科恩說道,“當(dāng)你運(yùn)行一部手機(jī)的CPU并且CPU的性能發(fā)揮到最大限度時,設(shè)備的溫度很快就會飆升上去,此時就不得有采取降速措施或直接關(guān)機(jī)。”
這也正是卡馬克和Gear VR團(tuán)隊正在努力解決的問題。“不幸的是,這一問題未來也很難隨著技術(shù)的發(fā)展而被徹底解決,” 科恩說,“我們總是需要處理設(shè)備的散熱問題,這將會是一個永遠(yuǎn)都無法徹底解決的問題。”
設(shè)備散熱并不是唯一的技術(shù)難題,還有一個問題就是相對于其他的屏幕來說,手機(jī)屏幕的刷新率要低一些,所以會出現(xiàn)閃屏現(xiàn)象,這會在一定程度上影響視覺顯示,卡馬克在去年9月于好萊塢召開的Oculus Connect大會上發(fā)表主題演講時也承認(rèn)了一點。
第三個問題則是位置追蹤,這要求設(shè)備能夠在虛擬空間也可以對用戶的頭部動作進(jìn)行準(zhǔn)確捕捉,但是手機(jī)內(nèi)置的傳感器是難以滿足這一要求的,不過有傳言稱Gear VR試圖通過相對準(zhǔn)確的電磁運(yùn)動追蹤系統(tǒng)(STEM)來解決這一問題。
當(dāng)然,還有就是讓所有的手機(jī)開發(fā)者都頭疼不已的電池續(xù)航能力問題,由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)需要讓手機(jī)的CPU和硬件都處于高能耗狀態(tài),所以目前手機(jī)所配備的電池基本都經(jīng)不起如此高強(qiáng)度的使用。正是出于上述的這些原因,Gear VR目前只能被貼上“創(chuàng)新版”的標(biāo)簽(實際上就是個“樣機(jī)”),距離真正上市還有一段距離。
“這些問題會隨著時間的推移被逐漸解決掉,” 科恩說。
盡管面臨如此多的挑戰(zhàn),科恩對于這款產(chǎn)品的未來還是比較樂觀的,“這是一款相當(dāng)酷的產(chǎn)品,只不過目前還需要進(jìn)行精打細(xì)磨而已。”
自O(shè)culus于2012年由發(fā)明家帕爾默·勒奇(Palmer Luckey)創(chuàng)立以來,Oculus渡過了艱苦的12個月。
在那時,Oculus只是一個由幾個發(fā)燒級的工程師組成的組織嚴(yán)密的小團(tuán)隊,現(xiàn)在則需要與Facebook和三星等巨頭合作,團(tuán)隊擴(kuò)張,因此變得分散,這也讓公司面臨更大的挑戰(zhàn)。
即使硬件問題已得到解決,軟件方面的問題仍然是困難重重。
視頻游戲是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一個應(yīng)用領(lǐng)域。視頻游戲開發(fā)團(tuán)體是探索虛擬現(xiàn)實技術(shù)潛力的領(lǐng)導(dǎo)力量。
不過,電影有可能會在虛擬現(xiàn)實技術(shù)走向大眾的過程中扮演重要角色。由Oculus VR開發(fā)的Oculus Cinema應(yīng)用其實就是一個虛擬的電影院,能夠讓佩戴者通過Oculus VR觀看2D和3D電影。同時,Oculus還希望讓人們處于同一虛擬空間并真實呈現(xiàn)每一個人來為觀眾營造不同的社交體驗。
“在我因公出差時,我可以通過視屏?xí)h系統(tǒng)與我的家人進(jìn)行通話,但是如果我能夠體會在他們身邊的感覺的話,相信一定會有更真實的情感體驗,” 科恩說道,“社交虛擬現(xiàn)實也是我們思考了很久的技術(shù),這實際上在我們加入Facebook之前就已經(jīng)想到了。”
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在上世紀(jì)80年代末剛剛誕生時曾經(jīng)掀起過一陣風(fēng)潮,二十多年以后,在虛擬現(xiàn)實狂熱愛好者的帶動下,這項技術(shù)又重新回到人們面前。在人們還未認(rèn)識到虛擬現(xiàn)實技術(shù)的真正價值之前,這項技術(shù)就轉(zhuǎn)向了移動虛擬現(xiàn)實。雖然有許多有趣的游戲和應(yīng)用都在開發(fā)之中,但我們還沒有看到這項技術(shù)存在的必要性或進(jìn)行推廣的緊迫性。所以對于Gear VR來說,現(xiàn)在面臨的挑戰(zhàn)不僅是需要克服各種技術(shù)障礙,還需要為這種能夠帶來身臨其境體驗的技術(shù)找到更為廣泛的用武之地。
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