最近,無論是科技領域、娛樂領域甚至是成人領域,都在談論這虛擬現(xiàn)實的話題。就連在今年的SXSW上,虛擬現(xiàn)實都成為了大會最受關注的焦點,無論是舊金山還是硅谷,許多科技公司都信誓旦旦的希望在虛擬現(xiàn)實領域大有一番作為。
但是,如果冷靜下來看看,我們需要思考一下,虛擬現(xiàn)實的前景真的像我們想象的那么廣闊嗎?科技領域的變化速度,看看前幾年的3D電視就知道了。而在今年虛擬現(xiàn)實技術開始逐漸繁榮的背后,還有這7件實事都值得我們?nèi)ニ伎肌?/p>
1、過程不會一帆風順
虛擬現(xiàn)實經(jīng)過幾年的發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)開始進入到了上升期,而其實許多人不知道,這個概念在很早之前就已經(jīng)出現(xiàn)過,并且也曾經(jīng)陷入到低谷。首先,普通消費者對于虛擬現(xiàn)實技術的期望值要遠遠高于現(xiàn)有技術能達到的水平。比如谷歌被許多人所青睞的Cardboard,當我們在拿到手中體驗了一會后,就會非常容易的被我們丟到一旁。而更高端一點的,不管是HTC Vive、Oculus Rift還是索尼PlayStaTIon VR,雖然技術復雜了不少,但是依然缺乏全分辨率的顯示裝置來呈獻給用戶。而目前虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品更是依靠著消費者的好奇心,而非真正的購買需求。
2、頭盔的各種問題
幾乎所有的主流虛擬現(xiàn)實設備,都是采用了非常笨重的頭盔形式,不僅很重,佩戴起來也并不算舒服。另外,它們的價格也非常昂貴。而面對著鋪天蓋地的營銷造勢,許多人很有可能在花了數(shù)百美元后,無論是視覺而是聽覺效果上都感到失望。比如基于智能手機的Gear VR類設備,在效果上不盡如人意;而HTC Vive之類的產(chǎn)品,卻還得受線纜的束縛,而這些都是影響沉浸式體感的最主要原因。
雖然隨著時間的推移,這些技術問題都將被慢慢解決,比如更高的分辨率、更輕量化的頭盔和無線技術,但是究竟需要多少年的發(fā)展,誰也無法給出大答案。另外還有一句題外話,那就是長時間游戲的確非常消耗體力,因此和能夠游戲內(nèi)容互動的虛擬現(xiàn)實座椅也會比較有前景。
3、大多數(shù)虛擬現(xiàn)實并非真正的虛擬現(xiàn)實
雖然我們能看到立體的內(nèi)容,但是事實上這些內(nèi)容并不純粹。大部分的畫面都是通過360度的2D畫面合成而來,而并非是真正的沉浸式視覺體驗。隨著時間的推進,立體相機技術將會逐漸發(fā)展,并且真正的光場相機技術也將變得成熟。而這些都將對真正的虛擬現(xiàn)實提出更高的制作要求,包括拍攝信號從傳輸?shù)膬杀稁捯约案鼜姶蟮奶摂M現(xiàn)實拍攝和信號處理。另外,對于許多人來說,長時間的進入沉浸式體驗環(huán)境,依然還會感到疲倦。