虛擬現(xiàn)實(VR)發(fā)展如火如荼。據(jù)Deloitte(德勤)預測,2016年全球虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模將達到數(shù)十億美元,其中7億來自硬件銷售;其它來自內(nèi)容。內(nèi)容收入主要來源于游戲銷售,每個游戲的銷售在5-40美元之間,總收入可達到3億美元。VR耳機約為250萬,游戲軟件1000萬。2016年,VR收入絕大部分來自上億美元的核心游戲者,而非偶發(fā)或PC游戲者。2017年,全球VR收入將增加,從中期看,收入可增加到百億美元。
VR商業(yè)活動側重于視頻游戲
VR可能的應用包括普通消費者和企業(yè),2016年,絕大多數(shù)商業(yè)活動側重于視頻游戲。但支出重點是核心而非偶發(fā)性游戲上。這意味著,擁有手機的人均可試用各種VR。
VR硬件通過頭盔裝顯示器,展示各種3D圖像。頭盔上的傳感器,可跟蹤用戶的運動,改變用戶的視野。VR內(nèi)容可創(chuàng)建CGI或使用特殊照相機拍攝電影,產(chǎn)生360度角的觀感。
2016年,估計VR不會用于電視和電影領域,主要原因是涉及VR的內(nèi)容很少,對電視和電影不會產(chǎn)生很大的影響。此外,缺乏廣播分級和具有獲取VR內(nèi)容的照相機。
2016年,具有VR功能的照相機會有少量投入市場,但是購買和租用專業(yè)級裝置的成本,可能成為發(fā)展的阻力。
VR企業(yè)應用處于試驗階段
2016年,VR的企業(yè)應用將處于試驗階段。各類企業(yè)開始嘗試將VR用于銷售和營銷,但2016年,VR對商業(yè)活動產(chǎn)生不了太大的意義。
VR在企業(yè)中的應用,主要包括以下六個方面:
其一,用于建立建筑項目結構的交互可視,以替代3D模式和穿越飛機視頻。這種方法可使用戶在開工前做出相應的修改;
其二,緊急響應人員可使用VR測試如何對原子能反應堆出現(xiàn)的問題做出響應;
其三,在健康醫(yī)療領域,VR有多種應用。比如:對員工和公共部門人員進行培訓和教育,這是最常用的方式;
其四,酒店可提供VR特性引導,頭盔作為虛擬門房,帶客人瀏覽他們將訪問的酒店;
其五,在虛擬教室教學中,VR可用于為學生提供數(shù)字旅游;
其六,VR可在軍隊用于仿真器。在飛行訓練中,VR可用于在地面模仿困難條件下的飛行,即安全又便宜。
VR市場出現(xiàn)兩種裝置
2016年,市場上出現(xiàn)兩種VR裝置,分別是全性能和移動裝置。前者有超高清屏幕,成本在300-500美元之間。2016年,銷量將達到100-175萬,銷售很大程度上取決于價格。這種裝置設計用于最新一代的游戲機或具有先進圖像卡PC。2016年,估計游戲控制板的潛在市場至少有3000萬單位,高端PC市場700萬單位。全性能VR體驗需要至少300美元的額外支出用于控制板。一些VR擁有者可能還會購買其它輔助超低頻率,比如:控制器。
移動VR裝置通常是高端智能手機,適用的耳機約100美元。估計2016年的銷售至少在5000萬。
上述兩類VR裝置將提供高質量體驗。全性能VR裝置相比移動VR優(yōu)勢更明顯,因為后者可能面臨電池、缺乏定位跟蹤能力等問題。