區(qū)塊鏈爆發(fā),鏈游引領(lǐng)芬蘭下半場(chǎng)?
區(qū)塊鏈的出現(xiàn),似乎再次讓芬蘭人走在了十字路口。上一次是5年前諾基亞被微軟收購(gòu),導(dǎo)致了1.5萬(wàn)人失業(yè)。這個(gè)曾長(zhǎng)期代表芬蘭國(guó)家形象的品牌沒(méi)落,讓聚居在極寒之地的芬蘭人感受到了更加刺骨的“寒意”。
芬蘭標(biāo)志性的冰屋
困境之下,芬蘭人積極應(yīng)戰(zhàn),邁向了手機(jī)游戲的大繁榮,成為了全球聞名的“手游之都”。
后諾基亞時(shí)代,芬蘭的“絕地反擊”
諾基亞的敗局,反而盤(pán)活了這個(gè)北歐國(guó)家的游戲產(chǎn)業(yè)。
Nokia 很長(zhǎng)一段時(shí)間芬蘭的國(guó)家代名詞
數(shù)據(jù)顯示,2010-2015年,芬蘭游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收從1.05億歐元(約8億元)飆升至24億歐元(約190億元),每年都實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)定高速地增長(zhǎng),其中手游的占比奠定了芬蘭在這一細(xì)分領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)。
芬蘭2008-2015的游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收數(shù)據(jù)
這些成績(jī)離不開(kāi) Rovio、Supercell 等本土明星企業(yè)崛起的“助攻”,《憤怒的小鳥(niǎo)》《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等手游也成為了這個(gè)500多萬(wàn)人口的嶄新城市名片。此外,F(xiàn)rogmind(代表作 Badland)、Seriously( 代表作 Best Fiends)等中小團(tuán)隊(duì)也在“破殼而出”。
除了手游,芬蘭在 PC 游戲、VR/AR、主機(jī)游戲等領(lǐng)域也多有涉獵,盡管比重不大,亦符合芬蘭一貫的創(chuàng)新精神。
上帝關(guān)閉了一扇窗,也開(kāi)啟了另一扇窗。后諾基亞時(shí)代,芬蘭用手游完成了漂亮的逆襲。
手游產(chǎn)業(yè)增速放緩,尋找破局之道手游為芬蘭帶來(lái)了榮耀,但也帶來(lái)了焦慮。
全球手游內(nèi)容趨于飽和,用戶獲取成本高昂,各國(guó)都面臨著增長(zhǎng)瓶頸的制約。在這一輪的產(chǎn)業(yè)調(diào)整中,芬蘭游戲產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入了增速放緩期。
數(shù)據(jù)顯示,2015-2016年的營(yíng)收增長(zhǎng)率僅為4%。而一向被視為芬蘭游戲產(chǎn)業(yè)“定海神針”的 Supercell,2017年的收入和利潤(rùn)皆同比下降。
芬蘭龍頭企業(yè) Supercell 去年收入和利潤(rùn)皆同比下滑
當(dāng)引以為傲的手游產(chǎn)業(yè)增速放緩,芬蘭游戲業(yè)的下半場(chǎng)應(yīng)該怎么打呢?從區(qū)塊鏈的宏觀視角切入,區(qū)塊鏈游戲不失為一個(gè)契合芬蘭游戲生態(tài)的選擇。
芬蘭投資促進(jìn)局高級(jí)總監(jiān)托尼·馬蒂拉(Toni Mattila)曾明確表示,芬蘭有潛力成為發(fā)展和利用區(qū)塊鏈的領(lǐng)先國(guó)家之一。
目前,區(qū)塊鏈的競(jìng)爭(zhēng)已呈現(xiàn)出較強(qiáng)的地域性,紐約、東京、北京等領(lǐng)先的“區(qū)塊鏈城市”開(kāi)始占據(jù)產(chǎn)業(yè)高地。但在更為垂直的領(lǐng)域,區(qū)塊鏈游戲遲遲未出現(xiàn)一個(gè)具有核心競(jìng)爭(zhēng)力的城市。
對(duì)于芬蘭而言,無(wú)論是政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的投入、良好的游戲教育氛圍,還是本土社區(qū)的良性競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),它都具備了鏈游發(fā)展的潛質(zhì)。
區(qū)塊鏈爆發(fā),鏈游引領(lǐng)芬蘭下半場(chǎng)?
芬蘭的區(qū)塊鏈動(dòng)作跟進(jìn)得非常及時(shí)。
如政府資助了基于以太坊的社交交易平臺(tái) SOMA;芬蘭宣布采用 EssenTIa.One,建立國(guó)際區(qū)塊鏈物流中心;芬蘭通過(guò)區(qū)塊鏈信用卡解決身份認(rèn)證問(wèn)題。
芬蘭政府資助的以太坊社交交易平臺(tái) SOMA
然而,芬蘭暫無(wú)暇顧及區(qū)塊鏈游戲。芬蘭人的創(chuàng)新精神搭配得天獨(dú)厚的游戲環(huán)境,完全有能為鏈游托底,結(jié)果卻遲遲未見(jiàn)動(dòng)作。問(wèn)題的關(guān)鍵就在于,“芬蘭如何看待區(qū)塊鏈游戲”。
以中國(guó)為首的亞洲國(guó)家,過(guò)于偏重鏈游的投資屬性,使得該品類飽受詬病,“資金盤(pán)”、“擊鼓傳花”、“龐氏騙局”等擾亂這一細(xì)分領(lǐng)域的正常發(fā)展。
歐洲則是另一番景象。根據(jù) DOGi 歐洲行的觀察,從科隆、柏林一路到愛(ài)沙尼亞,這些城市的區(qū)塊鏈已經(jīng)達(dá)到了一定高度,但開(kāi)發(fā)商對(duì)鏈游的投入保守而慎重。
即使芬蘭提倡自由創(chuàng)作,仍難以全身心擁抱這個(gè)新事物。畢竟,《憤怒的小鳥(niǎo)》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等“芬蘭造”的作品,更加側(cè)重于娛樂(lè)性和游戲性的表達(dá)。
“芬蘭造”的游戲都有極高的娛樂(lè)性和游戲性
與此同時(shí),業(yè)界目前也沒(méi)有找到解決鏈游可玩性差的方案,生性內(nèi)斂的芬蘭人并不急于“出手”,這或是主因。
結(jié)語(yǔ)手游增速放緩,并不一定反映芬蘭的游戲業(yè)衰退,畢竟去年芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè)總體風(fēng)貌尚不清晰。
在面臨產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的過(guò)程中,鏈游或能提供一個(gè)方向。在手游時(shí)代占盡天時(shí)地利與人和的芬蘭,還能在區(qū)塊鏈時(shí)代搶得更多的紅利嗎?