區(qū)塊鏈的出現(xiàn),似乎再次讓芬蘭人走在了十字路口。上一次是5年前諾基亞被微軟收購,導致了1.5萬人失業(yè)。這個曾長期代表芬蘭國家形象的品牌沒落,讓聚居在極寒之地的芬蘭人感受到了更加刺骨的“寒意”。
芬蘭標志性的冰屋
困境之下,芬蘭人積極應戰(zhàn),邁向了手機游戲的大繁榮,成為了全球聞名的“手游之都”。
后諾基亞時代,芬蘭的“絕地反擊”
諾基亞的敗局,反而盤活了這個北歐國家的游戲產(chǎn)業(yè)。
Nokia 很長一段時間芬蘭的國家代名詞
數(shù)據(jù)顯示,2010-2015年,芬蘭游戲產(chǎn)業(yè)營收從1.05億歐元(約8億元)飆升至24億歐元(約190億元),每年都實現(xiàn)了穩(wěn)定高速地增長,其中手游的占比奠定了芬蘭在這一細分領域的優(yōu)勢。
芬蘭2008-2015的游戲產(chǎn)業(yè)營收數(shù)據(jù)
這些成績離不開 Rovio、Supercell 等本土明星企業(yè)崛起的“助攻”,《憤怒的小鳥》《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》等手游也成為了這個500多萬人口的嶄新城市名片。此外,F(xiàn)rogmind(代表作 Badland)、Seriously( 代表作 Best Fiends)等中小團隊也在“破殼而出”。
除了手游,芬蘭在 PC 游戲、VR/AR、主機游戲等領域也多有涉獵,盡管比重不大,亦符合芬蘭一貫的創(chuàng)新精神。
上帝關閉了一扇窗,也開啟了另一扇窗。后諾基亞時代,芬蘭用手游完成了漂亮的逆襲。
手游產(chǎn)業(yè)增速放緩,尋找破局之道手游為芬蘭帶來了榮耀,但也帶來了焦慮。
全球手游內(nèi)容趨于飽和,用戶獲取成本高昂,各國都面臨著增長瓶頸的制約。在這一輪的產(chǎn)業(yè)調(diào)整中,芬蘭游戲產(chǎn)業(yè)也進入了增速放緩期。
數(shù)據(jù)顯示,2015-2016年的營收增長率僅為4%。而一向被視為芬蘭游戲產(chǎn)業(yè)“定海神針”的 Supercell,2017年的收入和利潤皆同比下降。
芬蘭龍頭企業(yè) Supercell 去年收入和利潤皆同比下滑
當引以為傲的手游產(chǎn)業(yè)增速放緩,芬蘭游戲業(yè)的下半場應該怎么打呢?從區(qū)塊鏈的宏觀視角切入,區(qū)塊鏈游戲不失為一個契合芬蘭游戲生態(tài)的選擇。
芬蘭投資促進局高級總監(jiān)托尼·馬蒂拉(Toni Mattila)曾明確表示,芬蘭有潛力成為發(fā)展和利用區(qū)塊鏈的領先國家之一。
目前,區(qū)塊鏈的競爭已呈現(xiàn)出較強的地域性,紐約、東京、北京等領先的“區(qū)塊鏈城市”開始占據(jù)產(chǎn)業(yè)高地。但在更為垂直的領域,區(qū)塊鏈游戲遲遲未出現(xiàn)一個具有核心競爭力的城市。
對于芬蘭而言,無論是政府對游戲產(chǎn)業(yè)的投入、良好的游戲教育氛圍,還是本土社區(qū)的良性競爭意識,它都具備了鏈游發(fā)展的潛質。
區(qū)塊鏈爆發(fā),鏈游引領芬蘭下半場?
芬蘭的區(qū)塊鏈動作跟進得非常及時。
如政府資助了基于以太坊的社交交易平臺 SOMA;芬蘭宣布采用 EssenTIa.One,建立國際區(qū)塊鏈物流中心;芬蘭通過區(qū)塊鏈信用卡解決身份認證問題。
芬蘭政府資助的以太坊社交交易平臺 SOMA
然而,芬蘭暫無暇顧及區(qū)塊鏈游戲。芬蘭人的創(chuàng)新精神搭配得天獨厚的游戲環(huán)境,完全有能為鏈游托底,結果卻遲遲未見動作。問題的關鍵就在于,“芬蘭如何看待區(qū)塊鏈游戲”。
以中國為首的亞洲國家,過于偏重鏈游的投資屬性,使得該品類飽受詬病,“資金盤”、“擊鼓傳花”、“龐氏騙局”等擾亂這一細分領域的正常發(fā)展。
歐洲則是另一番景象。根據(jù) DOGi 歐洲行的觀察,從科隆、柏林一路到愛沙尼亞,這些城市的區(qū)塊鏈已經(jīng)達到了一定高度,但開發(fā)商對鏈游的投入保守而慎重。
即使芬蘭提倡自由創(chuàng)作,仍難以全身心擁抱這個新事物。畢竟,《憤怒的小鳥》《皇室戰(zhàn)爭》等“芬蘭造”的作品,更加側重于娛樂性和游戲性的表達。
“芬蘭造”的游戲都有極高的娛樂性和游戲性
與此同時,業(yè)界目前也沒有找到解決鏈游可玩性差的方案,生性內(nèi)斂的芬蘭人并不急于“出手”,這或是主因。
結語手游增速放緩,并不一定反映芬蘭的游戲業(yè)衰退,畢竟去年芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè)總體風貌尚不清晰。
在面臨產(chǎn)業(yè)轉型升級的過程中,鏈游或能提供一個方向。在手游時代占盡天時地利與人和的芬蘭,還能在區(qū)塊鏈時代搶得更多的紅利嗎?