虛擬現實(以下簡稱VR)作為一個熱門前沿科技領域的關鍵詞,在這幾年一直在各類互聯網科技論壇被頻頻談起。許多時候,它被當做一個“科技感”的標簽和噱頭使用,在實際應用上,VR領域的發(fā)展程度并不如它的名氣那樣高。
但這段時間,VR概念隨著5G一起,重新成為國內互聯網巨頭們關注的領域。昨日在烏鎮(zhèn)開幕的第五屆世界互聯網大會上,騰訊公司董事會主席兼CEO馬化騰在開幕式上發(fā)表演講,其中就提到了5G時代后,決定應該認真考慮對VR版本的微信進行開發(fā)。
馬化騰的發(fā)言,將5G商用與VR產業(yè)的發(fā)展聯系到了一起,也將VR這一熱詞重新推上了前臺。只是近年來,圍繞VR的消息并不積極,資本退潮,硬件、內容發(fā)展都乏善可陳,究竟VR這一事物發(fā)展前景如何?存在著哪些瓶頸?
前景迷離,VR退潮還是積極布局?
據IDC數據報告顯示,在2018年第二季度,VR頭戴式設備的全球出貨量同比下降33.7%,可見在個人VR設備領域,高體驗門檻、頭部內容匱乏、硬件表現力不足等等問題并未在2018年得到實質性進展,VR行業(yè)并沒有突飛猛進的苗頭。
10月31日,據證券日報報道,IMAX正繼續(xù)縮小其在VR領域的投資,已再次關閉其在紐約的另一家VR中心。今年6月份,IMAX宣布關閉其在紐約的一家VR中心;此后在7月份,再次關閉了其在上海的一家VR中心。至此,IMAX已關閉三家VR中心,公開資料顯示,IMAX還已經停止與谷歌合作的相關用于影院VR捕捉的高端相機項目。
IMAX在VR領域的布局原本是比較領先的。但隨著VR領域的資本退潮,VR體驗中心的營收規(guī)模也遲遲達不到預期,最終讓IMAX收縮了自己在VR領域的布局。“VR市場面臨的主要問題之一就是消費者仍然難以去嘗試VR頭戴式設備?!盜DC移動設備追蹤部門的高級研究分析師吉蒂什·烏布拉尼說道。
相比類似領域的增強現實(AR)與混合現實(XR)而言,VR的虛擬程度最高,VR體驗具備最高的沉浸感,同時也意味著體驗門檻的不同——以目前的主流VR一體機來說,需要數千元的高昂設備、特定的空間、連續(xù)的體驗時間,才能獲取完整的VR體驗。并且即使是這樣的主流設備,與《頭號玩家》之類的科幻電影場景仍舊是天差地別——硬件限制導致的紗窗效應、暈眩效應、分辨率等等問題,不一而足。
在這樣高的體驗門檻下,目前的VR內容也遠遠達不到令人滿意的程度,因此在娛樂領域,除了VR版《生化危機7》《Beat Saber》這樣極少數的口碑之作外,無論是VR電影還是VR游戲都沒有現象級爆款,仍舊停留在傳統(tǒng)的內容敘事里,難以有持續(xù)的吸引力。反而是AR、全息投影等領域技術因為舞臺上的應用對象明顯,實際應用有超過VR的勢頭。
5G時代給VR帶來了何種想象力?
既然VR目前的硬件、內容條件均不具備大規(guī)模的市場價值,為何近期包括馬云、馬化騰在內的諸多互聯網大佬都提到對VR的看好?
5G技術商用的最新進展是最大理由。在第五屆世界互聯網大會召開的烏鎮(zhèn),已經在大會期間進行了5G通信商用的試點,據現場消息,在烏鎮(zhèn)的5G試驗網已經可以達到1.7G/s的速度。
5G技術商用對各個產業(yè)帶來的最為直接的改變是速度與流量成本。首先是通訊速率的幾何式提升,同時,多家通信運營商也紛紛表態(tài),5G網絡商用后的流量費非常的低,中國聯通方面表示,會盡量將每GB的價格控制在五毛錢之內。
對VR來說,5G帶來的速度與流量成本巨變意味著什么?
從上文所述問題來看,造成目前VR體驗不足的主要問題可主要分為兩個方面:一是分辨率、幀數不足導致的視覺感受落差;二是在4G網絡下傳輸速度有限,高端VR頭戴一般需與高性能PC有線連接使用,大大降低了便利性,同時因為對計算能力的高需求,導致VR內容普遍不能做得過于復雜。
可見,傳輸上的限制是目前VR發(fā)展的痛點之一。在5G技術商用成功普及后,對VR將提供基礎技術上的全面升級。高速低廉的傳輸意味著高強度的云計算、云處理成為可能,也就意味著如今的如PSVR、HTC Vive等一體機或外接設備的設計將成為過去時,VR有望擺脫目前硬件上的部分束縛,大幅降低體驗門檻。
同理,8K甚至更高清晰度的VR視頻傳輸也在5G下成為可能,在今年的互聯網大會上也已經成為現實:
會上,中國移動5G聯合創(chuàng)新中心、華為聯合發(fā)布業(yè)界首個8K VR直播業(yè)務。演示基于浙江移動的5G現網環(huán)境,通過8K VR 360度的攝像實時采集浙江美景,通過5G網絡上傳到云端渲染,并傳遞到大會現場,現場參觀者通過VR頭戴設備進行體驗。
所以馬化騰所說的VR版微信,大概率不是隨口一說。因為高清VR直播實現對社交的影響是難以估量的,目前的視頻聊天相比真正的VR實時溝通,區(qū)別之大不亞于科幻電影與現實世界。
沉浸式體驗的“悖論”,娛樂或是次級需求
5G商用推進對于VR產業(yè)的正面激勵無疑是巨大的。但如果具體到影視、游戲等娛樂領域,筆者認為VR在可見的時間里仍然不具備廣泛應用的一些客觀條件。
在VR概念的根本邏輯上,無可比擬的“沉浸式體驗”是其最大特點?!捌駴]有一種技術能像VR那樣滿足多種從前難以實現的欲望:上天入地、穿越時光、成為他者、無限創(chuàng)造、上帝視角。這無法抗拒?!边@是復旦教授、VR愛好者嚴鋒在評論電影《頭號玩家》時寫下的一段話。
但“沉浸式體驗”帶來無限可能的同時,也意味著VR體驗并不能像手機一樣靈活,幾乎所有的VR體驗都需要用戶的一段完整時間——換言之,VR其實是一項有“儀式感”的活動,需要特定的場景和連貫的時間,與目前主流的信息碎片化完全相反。
除非整個社會的碎片信息獲取方式變化,這一點是無法改變的。因此,我們很難想象VR的使用場景像手機一樣成為日常。
筆者認為更有可能出現的情況是,VR在各個功能性的使用場景上成為主流,如現今已經對VR應用頗多的房地產裝修、教育培訓領域。在“VR看房”“VR培訓”這樣的使用場景下,從用戶目標上就具備了“沉浸式體驗”所需的注意力和時間。并且這種商業(yè)應用更多是與B端合作,更有望在VR硬件尚未普及的時間段內成為整個VR行業(yè)的發(fā)展突破點。
當然,不能像手機一樣適用于任何場景,并不意味著VR娛樂沒有意義。今年互動式電影游戲《底特律:變人》發(fā)布時,就有不少VR版的呼聲——在追求真實體驗的玩家眼中,VR概念所具備的無限可能無疑真切地模糊了真實與虛擬的區(qū)別。對那些喜歡開放世界游戲、互動電影的玩家而言,VR領域往這個方向的任何發(fā)展都是值得為之掏腰包的。
在今年的世界VR產業(yè)大會中,馬云演講中說:“虛擬現實千萬不能真的變成一個虛的產業(yè),VR行業(yè)要和實體經濟緊密結合,也只有緊密結合實體經濟,VR才有真正的未來。虛的技術一定要做實,而實的產業(yè)必須要學會虛?!?/p>
對VR行業(yè)的從業(yè)者而言,技術基礎有望在5G時代迎來質變,目前已經過了炒概念的時期,更應該想方設法跟上發(fā)展的節(jié)奏,在內容與硬件領域雙雙完成進化。