5G對于VR,就如同西方經(jīng)典戲劇《等待戈多》中戈多的意義——希望即將來臨。不過,被象征化的戈多略帶朦朧,而5G商用卻是近在咫尺,系統(tǒng)試驗頻率使用許可已在近日下放至運營商,這意味著經(jīng)歷過跌宕的VR產(chǎn)業(yè)終于可以結(jié)束迷途,不再彷徨。
低時延、大寬帶、高速率的特性,是5G繪制萬物互聯(lián)藍(lán)圖最遒勁的畫筆,也恰是打破VR產(chǎn)業(yè)沉寂的一劑良藥。未來,5G將和云技術(shù)改變移動業(yè)務(wù)的發(fā)展趨勢,呈現(xiàn)出智終端、寬管道、云應(yīng)用的大趨勢,VR作為業(yè)界普遍看好的5G首批典型應(yīng)用,其應(yīng)用場景和業(yè)務(wù)范圍會被拓寬,產(chǎn)業(yè)得到規(guī)?;l(fā)展。
“寒冬期”將成過去
VR是柏拉圖式的科技烏托邦嗎?如果追溯到被喻為“VR元年”的2016,答案也許是肯定。那一年,VR被認(rèn)為是繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺,有望重塑現(xiàn)有電子市場,被各大科技巨頭、資本機構(gòu)一致看好。之后,在狂熱的資本市場助力、短期過分炒作、過分包裝之下,光有概念而缺乏專業(yè)人才、缺乏核心技術(shù)支撐的VR產(chǎn)業(yè)像極了一場龍卷風(fēng),“說完它就走”,還迎來了“產(chǎn)業(yè)寒冬論”。
不過,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟投資促進(jìn)委員會不這么認(rèn)為。其發(fā)布的《2017中國VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》表明,2017-2019年,國內(nèi)VR市場將進(jìn)入快速發(fā)展期;預(yù)計到2020年左右,虛擬現(xiàn)實市場將進(jìn)入相對成熟期,市場規(guī)模將達(dá)到918.2億元。然而,如今的VR市場仍未能與早期的增長預(yù)期相匹配,頭顯和VR內(nèi)容的銷售額略低于初步預(yù)測,并沒有像許多人預(yù)測那樣,激發(fā)了消費者的興趣。
“人們總是高估一項科技所帶來的短期效益,卻又低估他的長期影響。”阿瑪拉定律清楚地告訴我們,VR市場的所謂失敗只是產(chǎn)業(yè)必經(jīng)之路。Ovum數(shù)據(jù)顯示,VR頭顯的全球安裝基數(shù)將繼續(xù)增加,從2017年底的4200萬增加到2018年底預(yù)計的5700萬(不包括Google Cardboard等促銷設(shè)備)。
其中,近1400萬是昂貴的專用VR頭顯,而不是移動智能手機外殼型設(shè)備,可分為兩類:家庭VR頭顯,必須連接到PC或游戲機,如Oculus Rift和HTC Vive;獨立的便攜式專用設(shè)備,如Oculus Go和HTC Vive。后一種類型是2018年的頭顯設(shè)備銷售的強勁增長點。對VR市場的長期前景,高級分析師Liam Deane持樂觀態(tài)度:VR仍然是一項處于早期階段的技術(shù),嚴(yán)重的技術(shù)缺陷限制了其對大眾市場的吸引力,但VR體驗將會改進(jìn),這有助于吸引越來越多的VR硬件和內(nèi)容受眾。
如今,以更低價提供即插即用體驗的一體機便攜式專用設(shè)備在中國尤其受歡迎,其中只有較少消費者使用家用VR頭顯所需功能強大的PC或游戲機。在西方,一體機也開始成為主流,Oculus Go于2018年5月推出,其戰(zhàn)略針對VR市場的低端市場,售價199美元,是市場上最便宜的一體化VR套裝價格。
利用中國高端VR設(shè)備相對較低的滲透率,HTC Vive Focus針對略高端市場進(jìn)行細(xì)分,價格為人民幣3999元(585美元),能提供較好的光學(xué)和跟蹤體驗,基本與Oculus Go旗鼓相當(dāng)。同樣,聯(lián)想于4月份推出了基于Google Daydream平臺的全新Mirage Solo頭顯,售價400美元,旨在超越Oculus Go,其在運動跟蹤和卓越的光學(xué)系統(tǒng)方面具有完整的六個自由度,但內(nèi)部結(jié)構(gòu)大同小異。不過,雖然短期內(nèi)這些設(shè)備可能存在一定的市場,便攜式專用VR大部分的長期增長將不會來自針對移動級VR的設(shè)備,而是來自O(shè)culus高端頭顯正在開發(fā)的Santa Cruz頭顯,旨在匹配完整的家庭VR體驗,但采用更簡單的一體化套裝罷了。
5G帶來一陣“暖流”?
從移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展來看,便攜、輕巧、智能的終端更容易得到普及,而VR設(shè)備往往重、續(xù)航時間短、運算速率低且價格不菲,唯有在云端進(jìn)行渲染是最優(yōu)方案。
VR形態(tài)中,基于“云+管+端”的Cloud VR當(dāng)屬“C位”,也是VR發(fā)展的必然趨勢。Cloud VR擺脫了傳統(tǒng)主機式VR的線纜束縛,通過Wi-Fi或5G無線連接到網(wǎng)絡(luò),云端渲染、計算和存儲VR內(nèi)容,再通過網(wǎng)絡(luò)推送到VR終端上,不僅能降低終端成本、提升用戶體驗,還利于統(tǒng)一規(guī)范、做大生態(tài)規(guī)模、保護(hù)內(nèi)容版權(quán)和豐富內(nèi)容。
南昌虛擬現(xiàn)實檢測技術(shù)研發(fā)工程師胡開拓表示,VR內(nèi)容高質(zhì)量的畫面渲染對計算機性能有很高的要求,基于云端的云服務(wù)器渲染能夠滿足這一需求,但因高質(zhì)量實時性帶來的數(shù)據(jù)量級,目前的網(wǎng)絡(luò)并不能承載。在商用之前,5G+VR現(xiàn)階段的主要工作是平臺的搭建,基于5G網(wǎng)絡(luò)的VR內(nèi)容分發(fā)平臺建設(shè)是一個需要走在前的工作。
現(xiàn)階段,VR存在兩個現(xiàn)象,一是高質(zhì)量高交互性的VR內(nèi)容體驗都需要借助本地PC來承載,其在性能上能夠滿足用戶的體驗需求,但是其采用有線連接及特定的空間要求,給用戶帶來不便,也影響內(nèi)容的推廣;二是一體機式的VR在便攜性方面能夠大大滿足用戶需求,但受到其自身性能及分辨率等方面的的限制,使得在內(nèi)容呈現(xiàn)及交互方面會受到一定的影響。5G時代的VR將會把這兩點充分融合,用戶可以借助網(wǎng)絡(luò),方便快捷的體驗高質(zhì)量的VR內(nèi)容,那時VR的用戶量將會出現(xiàn)爆發(fā)式增長。
隨著5G時代的到來,VR用戶量爆發(fā)式的增長,用戶對VR內(nèi)容的需求也會呈現(xiàn)爆發(fā)式的增長態(tài)勢,快速的內(nèi)容供應(yīng)與用戶需求之間能否達(dá)到平衡是VR面臨的一個挑戰(zhàn);同時,隨著用戶對VR內(nèi)容的熟悉,相應(yīng)的會對畫面質(zhì)量,性能等方面提出更高的要求,如何在新的渲染模式下更快的響應(yīng)用戶的需求也是VR面臨的另一個挑戰(zhàn)。
而豐富的VR內(nèi)容離不開大量的VR人才和高效的VR內(nèi)容制作技術(shù)。目前VR從業(yè)人員急缺,高質(zhì)量的VR人才更是少之又少;VR內(nèi)容制作效率普遍偏低,三維建模和動作捕捉等關(guān)鍵技術(shù)還不足以支持快速、海量的VR內(nèi)容制作。要實現(xiàn)盈利,根本上還是要提高VR內(nèi)容的質(zhì)量。VR畢竟只是一種新的傳播方式,內(nèi)容才是核心。只有結(jié)合了文化創(chuàng)意,解決了現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應(yīng)用難題的VR內(nèi)容才是有生命力的,能實現(xiàn)長期盈利的VR內(nèi)容。
“融冰”還需運營商助力
VR產(chǎn)業(yè)鏈涉及硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用等多個環(huán)節(jié),有顯示、計算、存儲,還有大數(shù)據(jù)、人工智能技術(shù)等,可謂是下一代信息技術(shù)的集大成者。其中,紛紛布局智慧家庭的運營商們,對于會成為5G以及千兆下一代,或即將到來的高帶寬網(wǎng)絡(luò)里業(yè)務(wù)創(chuàng)新最主要方向之一的VR,更是在用心推進(jìn)。如中國電信將云VR作為智慧家庭方向上的重點產(chǎn)品,與伙伴共同打造5G+云VR生態(tài)閉環(huán)能力;中國聯(lián)通發(fā)布“5G+視頻”推進(jìn)計劃,將云VR作為5G的重點創(chuàng)新業(yè)務(wù),并在江西籌備VR云平臺;中國移動將5G+云VR作為重要發(fā)展方向,認(rèn)為云VR是VR最高階段,中國移動已經(jīng)在烏鎮(zhèn)世界互聯(lián)網(wǎng)大會等多地展示了5G+VR業(yè)務(wù)。
如何進(jìn)一步提升家庭用戶視頻體驗,VR指明了一個明確方向,即增強沉浸感。其中,VR視頻和游戲都是家庭式沉浸式體驗的典范,目前視頻游戲是VR內(nèi)容收入的主要驅(qū)動力。據(jù)Ovum了解,預(yù)計2018年VR收入將達(dá)到14億美元,占所有VR內(nèi)容支出的53%。視頻游戲也是VR頭顯采用的主要推動力,特別是在市場的最高端,最先進(jìn)的VR設(shè)備與功能強大的PC或控制臺相結(jié)合,需要為高端VR游戲提供動力。
雖然作為收入來源,VR視頻仍然落后于游戲,但它正在迎頭趕上。到2023年,在VR收入貢獻(xiàn)上,視頻將幾乎與游戲等量齊觀產(chǎn)生33億美元,占總收入的45%。從長遠(yuǎn)來看,視頻比游戲更重要,它最有利于擴大VR市場。根據(jù)Ovum的視頻游戲收入預(yù)測:全球視頻游戲市場近年來迅速擴大,到2018年達(dá)到1520億美元,與全球2470億美元的全年付費電視市場相比仍然有一定距離。業(yè)內(nèi)專家建議運營商可做兩種商業(yè)模式,一是以規(guī)模為導(dǎo)向的定價,包含無線數(shù)據(jù)計劃到免費視頻,或者捆綁內(nèi)容以及數(shù)據(jù)贊助的選項;二是以體驗為導(dǎo)向的模型,運營商基于表現(xiàn)和功能來給出不同的收費計劃,既包含基礎(chǔ)用戶的入門價格點,也包含希望獲得更加高質(zhì)量VR內(nèi)容的用戶,這有助于提升ARPU。
長期而言,運營商必須弄清楚用戶的需求以及找到最好的業(yè)務(wù)部署模型?,F(xiàn)在,運營商應(yīng)根據(jù)產(chǎn)業(yè)當(dāng)前的訂閱計劃,包括將提供VR作為首要選擇在內(nèi)的VR部署策略,按照機頂盒租賃模式,每月額外費用來提供VR頭戴設(shè)備。最終,運營商需要在5G成為主流以及VR設(shè)備中加入蜂窩連接之前,在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)架構(gòu)上測試VR。畢竟,等互聯(lián)網(wǎng)公司部署了自己的VR和AR內(nèi)容分發(fā),運營商很有可能會失去VR所帶來的機遇。