5G時代的到來將如何為VR產(chǎn)業(yè)助力
5G時代的來臨不僅對人們的日常生活有很大的改變,對于很多行業(yè)來說也是同樣重要,比如5G對VR的影響就格外巨大。
所謂虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),指利用計(jì)算機(jī)等現(xiàn)代科技對現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行虛擬化再造,用戶可以即時、沒有限制地與三維空間內(nèi)的事物進(jìn)行交互,仿佛身歷其境。不同于AR和MR,VR為用戶提供與現(xiàn)實(shí)世界隔絕的沉浸體驗(yàn),具備Immersion(沉浸)、Interaction(交互)、ImaginaTIon(構(gòu)想)三個基本特性,被認(rèn)為具有成為新一代通用計(jì)算平臺的潛力。
輸出(顯示)設(shè)備、輸入設(shè)備,各頭顯硬件廠商自建或者ODM代工生產(chǎn),向上游零部件供應(yīng)商采購芯片(CPU、GPU、輔助芯片與控制器等)、傳感器、顯示器、光學(xué)透鏡,并融合輸入設(shè)備(動作捕捉、頭部追蹤、手勢識別、輔助外設(shè)等)實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互特性,整合成為面向終端用戶的VR頭顯(輸出設(shè)備),其形態(tài)包括PC/主機(jī)VR、VR一體機(jī)、VR眼鏡等;終端硬件是初期市場滲透的關(guān)鍵,也是內(nèi)容生態(tài)培育的基石,Oculus、HTC、Sony等巨頭處于領(lǐng)先地位。
系統(tǒng)平臺(操作系統(tǒng)、工具包、SDK/API等)和處理軟件(信息采集、引擎、編解碼、渲染呈現(xiàn)等),大多數(shù)系統(tǒng)平臺由頭部硬件廠商開發(fā),狀態(tài)相對割裂;各類軟件結(jié)合VR特性進(jìn)行優(yōu)化,支持VR應(yīng)用和內(nèi)容的開發(fā)。內(nèi)容制作主要分為游戲和影視兩個方向,行業(yè)應(yīng)用主要集中在教育培訓(xùn)、房地產(chǎn)、醫(yī)療、零售等行業(yè)。
線上渠道(應(yīng)用商店、游戲平臺、VR網(wǎng)站/社區(qū)等)和線下渠道(線下VR體驗(yàn)店、IMAX影院、網(wǎng)吧等)對VR內(nèi)容進(jìn)行分發(fā)。由于產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)設(shè)施尚未構(gòu)建完善,受限于硬件和技術(shù)成熟度,VR整體產(chǎn)品體驗(yàn)差強(qiáng)人意——多項(xiàng)通用硬件模組依附于智能手機(jī)、電腦等成熟產(chǎn)業(yè)鏈,體量甚小的VR市場需求難以驅(qū)動上游供應(yīng)商為其定制開發(fā)和生產(chǎn)。
受限于當(dāng)時硬件(光學(xué)鏡頭、顯示屏幕、傳感器、芯片等)和技術(shù)(近眼顯示、交互感知、計(jì)算渲染、無線傳輸?shù)?成熟度不足,VR設(shè)備體驗(yàn)較差,表現(xiàn)為:VR設(shè)備顯示屏幕分辨率、刷新率不足,響應(yīng)時間長,無法滿足VR近眼360度全景顯示要求,引發(fā)紗窗、拖尾和抖動,進(jìn)而帶來視覺疲勞和眩暈感,影響用戶體驗(yàn)和使用時長。
感知交互不夠流暢,大多數(shù)設(shè)備只能支持3DoF交互,傳感設(shè)備定位準(zhǔn)確率、頻率不足,在強(qiáng)交互內(nèi)容中容易出現(xiàn)卡頓和延遲。受限于無線傳輸能力,體驗(yàn)較好的PC/主機(jī)VR必須通過線纜與主機(jī)相連,由高配置的主機(jī)電腦完成運(yùn)算渲染并通過線纜將內(nèi)容傳輸至頭顯,用戶移動空間嚴(yán)重受限。
硬件市場成熟度和滲透率達(dá)不到一定門檻,植根于硬件之上的內(nèi)容生態(tài)更如同無本之木——低迷的硬件出貨量使得優(yōu)秀VR內(nèi)容的開發(fā)制作成本難以被后續(xù)的銷售收入覆蓋,開發(fā)者持續(xù)創(chuàng)作動力不足。VR內(nèi)容開發(fā)生態(tài)附著于大廠系統(tǒng),相對封閉、互不開放,一些開發(fā)者平臺通過排他協(xié)議將開發(fā)者限制在一個平臺上,進(jìn)一步限制了開發(fā)者收入的增長同時內(nèi)容版權(quán)保護(hù)機(jī)制尚未建立,開發(fā)者利益未得到良好保護(hù)。
VR硬件設(shè)備的銷量疲軟使得優(yōu)秀內(nèi)容開發(fā)者忌憚投入內(nèi)容開發(fā),而優(yōu)秀內(nèi)容的缺失也進(jìn)一步制約了硬件設(shè)備的銷售,內(nèi)容相互掣肘,難以形成良性互動,自然難以建立能自我維持的生態(tài)系統(tǒng)。
過去兩三年,雖然VR從輿論風(fēng)口和資本關(guān)注下消失了一段時間,但科技巨頭仍重金投入技術(shù)研發(fā)和內(nèi)容構(gòu)建,嘗試定義產(chǎn)品形態(tài),引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展,而九死一生、大浪淘沙的創(chuàng)業(yè)者也在各個細(xì)分賽道持續(xù)創(chuàng)新;如今的VR市場,產(chǎn)業(yè)根基已經(jīng)逐步沉淀積累,并逐漸步入硬件接近消費(fèi)級產(chǎn)品水平、軟件和內(nèi)容快速發(fā)展的階段。
2018Q3全球VR/AR出貨量190萬臺(其中VR出貨量占比超過95%),結(jié)束了四個季度出貨量年同比負(fù)增長的狀態(tài),實(shí)現(xiàn)同比正向增長8.2%;預(yù)計(jì)2023年全球VR出貨量3670萬,2019-2023年復(fù)合增長率47%(IDC)。移動性強(qiáng)、定價適中的VR一體機(jī)未來將成為主要的VR頭顯產(chǎn)品形態(tài),其在全球VR設(shè)備總量中的占比從2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一體機(jī)出貨量39.1萬臺,同比增長418%(IDC)。
Oculus Quest正式發(fā)售,$399售價、一體化系統(tǒng)、頭手六自由度追蹤及Inside-out空間定位技術(shù)并附帶50多款游戲,將自己定位為游戲主機(jī)的Quest為用戶帶來全新體驗(yàn),并將極大程度推動移動端內(nèi)容(尤其是六自由度游戲和娛樂內(nèi)容)的開發(fā)和繁榮。
顯示模塊,AMOLED憑借其快速響應(yīng)、高對比度、低功耗、輕薄等優(yōu)勢逐步取代LCD,幫助VR設(shè)備在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了長足提升。計(jì)算和渲染芯片,現(xiàn)有VR體量和未來可見的市場規(guī)模已經(jīng)引起了包括高通、英特爾、英特爾在內(nèi)的芯片大廠的重視,其中高通發(fā)布了首款面向中低端VR/AR一體機(jī)的XR1平臺。渲染算法,眼球追蹤、注視點(diǎn)渲染、異步時間扭曲(ATW)/異步空間扭曲(ASW)、云渲染等技術(shù)在探索中發(fā)展。
交互控制,通過視覺、慣性等原理進(jìn)行空間定位的Inside-out方案魯棒性、精準(zhǔn)度持續(xù)提升,全身動作捕捉、浸入式聲場、觸覺反饋、語音交互等多通道交互也在不斷融合進(jìn)而提升用戶的使用體驗(yàn)。