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[導讀] 5G時代的來臨不僅對人們的日常生活有很大的改變,對于很多行業(yè)來說也是同樣重要,比如5G對VR的影響就格外巨大。 所謂虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),指利用計算機等現(xiàn)代科技對現(xiàn)

5G時代的來臨不僅對人們的日常生活有很大的改變,對于很多行業(yè)來說也是同樣重要,比如5G對VR的影響就格外巨大。

所謂虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),指利用計算機等現(xiàn)代科技對現(xiàn)實世界進行虛擬化再造,用戶可以即時、沒有限制地與三維空間內的事物進行交互,仿佛身歷其境。不同于AR和MR,VR為用戶提供與現(xiàn)實世界隔絕的沉浸體驗,具備Immersion(沉浸)、Interaction(交互)、ImaginaTIon(構想)三個基本特性,被認為具有成為新一代通用計算平臺的潛力。

輸出(顯示)設備、輸入設備,各頭顯硬件廠商自建或者ODM代工生產,向上游零部件供應商采購芯片(CPU、GPU、輔助芯片與控制器等)、傳感器顯示器、光學透鏡,并融合輸入設備(動作捕捉、頭部追蹤、手勢識別、輔助外設等)實現(xiàn)人機交互特性,整合成為面向終端用戶的VR頭顯(輸出設備),其形態(tài)包括PC/主機VR、VR一體機、VR眼鏡等;終端硬件是初期市場滲透的關鍵,也是內容生態(tài)培育的基石,Oculus、HTC、Sony等巨頭處于領先地位。

系統(tǒng)平臺(操作系統(tǒng)、工具包、SDK/API等)和處理軟件(信息采集、引擎、編解碼、渲染呈現(xiàn)等),大多數系統(tǒng)平臺由頭部硬件廠商開發(fā),狀態(tài)相對割裂;各類軟件結合VR特性進行優(yōu)化,支持VR應用和內容的開發(fā)。內容制作主要分為游戲和影視兩個方向,行業(yè)應用主要集中在教育培訓、房地產、醫(yī)療、零售等行業(yè)。

線上渠道(應用商店、游戲平臺、VR網站/社區(qū)等)和線下渠道(線下VR體驗店、IMAX影院、網吧等)對VR內容進行分發(fā)。由于產業(yè)鏈基礎設施尚未構建完善,受限于硬件和技術成熟度,VR整體產品體驗差強人意——多項通用硬件模組依附于智能手機、電腦等成熟產業(yè)鏈,體量甚小的VR市場需求難以驅動上游供應商為其定制開發(fā)和生產。

受限于當時硬件(光學鏡頭、顯示屏幕、傳感器、芯片等)和技術(近眼顯示、交互感知、計算渲染、無線傳輸等)成熟度不足,VR設備體驗較差,表現(xiàn)為:VR設備顯示屏幕分辨率、刷新率不足,響應時間長,無法滿足VR近眼360度全景顯示要求,引發(fā)紗窗、拖尾和抖動,進而帶來視覺疲勞和眩暈感,影響用戶體驗和使用時長。

感知交互不夠流暢,大多數設備只能支持3DoF交互,傳感設備定位準確率、頻率不足,在強交互內容中容易出現(xiàn)卡頓和延遲。受限于無線傳輸能力,體驗較好的PC/主機VR必須通過線纜與主機相連,由高配置的主機電腦完成運算渲染并通過線纜將內容傳輸至頭顯,用戶移動空間嚴重受限。

硬件市場成熟度和滲透率達不到一定門檻,植根于硬件之上的內容生態(tài)更如同無本之木——低迷的硬件出貨量使得優(yōu)秀VR內容的開發(fā)制作成本難以被后續(xù)的銷售收入覆蓋,開發(fā)者持續(xù)創(chuàng)作動力不足。VR內容開發(fā)生態(tài)附著于大廠系統(tǒng),相對封閉、互不開放,一些開發(fā)者平臺通過排他協(xié)議將開發(fā)者限制在一個平臺上,進一步限制了開發(fā)者收入的增長同時內容版權保護機制尚未建立,開發(fā)者利益未得到良好保護。

VR硬件設備的銷量疲軟使得優(yōu)秀內容開發(fā)者忌憚投入內容開發(fā),而優(yōu)秀內容的缺失也進一步制約了硬件設備的銷售,內容相互掣肘,難以形成良性互動,自然難以建立能自我維持的生態(tài)系統(tǒng)。

過去兩三年,雖然VR從輿論風口和資本關注下消失了一段時間,但科技巨頭仍重金投入技術研發(fā)和內容構建,嘗試定義產品形態(tài),引領行業(yè)發(fā)展,而九死一生、大浪淘沙的創(chuàng)業(yè)者也在各個細分賽道持續(xù)創(chuàng)新;如今的VR市場,產業(yè)根基已經逐步沉淀積累,并逐漸步入硬件接近消費級產品水平、軟件和內容快速發(fā)展的階段。

2018Q3全球VR/AR出貨量190萬臺(其中VR出貨量占比超過95%),結束了四個季度出貨量年同比負增長的狀態(tài),實現(xiàn)同比正向增長8.2%;預計2023年全球VR出貨量3670萬,2019-2023年復合增長率47%(IDC)。移動性強、定價適中的VR一體機未來將成為主要的VR頭顯產品形態(tài),其在全球VR設備總量中的占比從2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一體機出貨量39.1萬臺,同比增長418%(IDC)。

Oculus Quest正式發(fā)售,$399售價、一體化系統(tǒng)、頭手六自由度追蹤及Inside-out空間定位技術并附帶50多款游戲,將自己定位為游戲主機的Quest為用戶帶來全新體驗,并將極大程度推動移動端內容(尤其是六自由度游戲和娛樂內容)的開發(fā)和繁榮。

顯示模塊,AMOLED憑借其快速響應、高對比度、低功耗、輕薄等優(yōu)勢逐步取代LCD,幫助VR設備在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了長足提升。計算和渲染芯片,現(xiàn)有VR體量和未來可見的市場規(guī)模已經引起了包括高通、英特爾、英特爾在內的芯片大廠的重視,其中高通發(fā)布了首款面向中低端VR/AR一體機的XR1平臺。渲染算法,眼球追蹤、注視點渲染、異步時間扭曲(ATW)/異步空間扭曲(ASW)、云渲染等技術在探索中發(fā)展。

交互控制,通過視覺、慣性等原理進行空間定位的Inside-out方案魯棒性、精準度持續(xù)提升,全身動作捕捉、浸入式聲場、觸覺反饋、語音交互等多通道交互也在不斷融合進而提升用戶的使用體驗。

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