你可能要認(rèn)真了解下云游戲,因?yàn)閬嗰R遜入局了
亞馬遜終于顯露了其想要進(jìn)軍云游戲的野心。
據(jù)報(bào)道,亞馬遜正在研發(fā)內(nèi)部代號(hào)為 Project Tempo 的云游戲平臺(tái)。其默默研發(fā)了幾年的游戲、也會(huì)在 5 月與玩家見面。是一款科幻風(fēng)格的射擊游戲,為了更加適合 Twitch 直播生態(tài),已經(jīng)在內(nèi)部多次改版迭代。
2009 年,原圖書業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人 Mike Frazzini 調(diào)任負(fù)責(zé)零售游戲業(yè)務(wù),亞馬遜先是提供云計(jì)算給游戲開發(fā)商,之后開始著手研發(fā)自己的游戲,還在 2016 年發(fā)布了自己的游戲引擎 Lumberyard。稱,亞馬遜正在對(duì)游戲行業(yè)投資數(shù)億美元,Project Tempo 不過是其龐大野心的冰山一角。「大的目標(biāo)是將亞馬遜最好的經(jīng)驗(yàn)都用在游戲上去?!笷razzini 說道。更何況,它還有一位目標(biāo)堅(jiān)定且擅長打垮競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的 CEO。
亞馬遜的入局,意料和情理之中。去年 Google 發(fā)布 Stadia,被業(yè)界人士解讀為「提前占位」,一家人們印象中與游戲行業(yè)關(guān)系不大的科技公司沖在了最前線。一時(shí)間,索尼、微軟、育碧、英偉達(dá)等等游戲廠商、云計(jì)算廠商也都按耐不住了。
巨頭布局下的云游戲生態(tài)國外因?yàn)檩^為成熟的「客廳文化」和游戲生態(tài),對(duì)云游戲布局較早。2009 年 OnLive 推出了第一款云游戲,新生的概念很快在國內(nèi)外被炒熱了一番。之后,索尼收購了 OnLive 和 Gaikai 之后,推出 PlayStation Now 適配 PS4 和 PC。英偉達(dá) GeForece Now 打通了 Steam、Origin、育碧等游戲廠商,游戲庫中已經(jīng)包含 60 多款游戲。
2018 年當(dāng) Google 內(nèi)測(cè)云游戲的消息傳出之后,這個(gè)領(lǐng)域又迎來許多積極的響應(yīng)者。Google 演示如何通過 Chrome 直接玩 3A 大作,育碧也宣布自家的訂閱服務(wù) Uplay Plus 即將登陸 Stadia。
雖然沒有太多關(guān)于 Project Tempo 的信息。但是有消息稱該項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)會(huì)與 AWS 團(tuán)隊(duì)合作,根據(jù) Canalys 數(shù)據(jù),2019 年 AWS 占據(jù)全球 32.3% 市場(chǎng)份額,接近微軟 Azure 兩倍。其強(qiáng)大的云計(jì)算能力是亞馬遜進(jìn)軍云游戲的后備軍。亞馬遜還坐擁著全球最大的游戲直播平臺(tái)。2020 年第一季度,Twitch 上觀看時(shí)長已經(jīng)超過 30 億小時(shí)。亞馬遜準(zhǔn)備充分利用與云游戲目標(biāo)用戶重合度極高的 Twitch 用戶群,在、5 月發(fā)布之后,亞馬遜計(jì)劃推出互動(dòng)游戲,與直播相結(jié)合,觀眾看得不過癮的話,也能加入主播一起游戲。
作為一種全新的游戲形態(tài),云游戲與其他娛樂生態(tài)的聯(lián)動(dòng)和融合更緊密。而云游戲能夠給游戲行業(yè)帶來哪些變革?不少業(yè)界人士給出的答案是: 傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)建立了從游戲開發(fā)、游戲分發(fā)到用戶終端的鏈條。云游戲時(shí)代下,游戲開發(fā)商、云計(jì)算提供商和服務(wù)器廠商、云游戲平臺(tái)提供商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商和用戶終端等成了主角。
不過每一個(gè)「坑位」都不滿足在單一領(lǐng)域布局,而是搭建平臺(tái),向上下游產(chǎn)業(yè)鏈延伸。比如騰訊針對(duì) PC 端和移動(dòng)端推出騰訊即玩,Google 和亞馬遜以云計(jì)算技術(shù)見長,索尼、微軟是以游戲廠商的角色介入,他們?cè)谘a(bǔ)足自身短板的同時(shí),云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的每一環(huán)節(jié)連接更為緊密。
原來沒做成,現(xiàn)在要借東風(fēng)基于云計(jì)算技術(shù),云游戲平臺(tái)將游戲「上云」運(yùn)行,用戶的命令通過終端設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)椒?wù)器,服務(wù)器根據(jù)指令將渲染出來的音頻流和視頻流傳送到終端。在云游戲模式下,以往依托本地硬件設(shè)備進(jìn)行數(shù)據(jù)處理和音視頻渲染的運(yùn)行方式被改變。這意味著,用戶想要玩高質(zhì)量游戲大作不再需要考慮硬件成本,有網(wǎng)絡(luò)的覆蓋下,PC、移動(dòng)設(shè)備、電視…一切有顯示屏的終端都可以承載用戶的游戲體驗(yàn),因?yàn)橹鳈C(jī)被云化了。
百度貼吧里還保留著一個(gè)幾年前的帖子:
11 年的時(shí)候出現(xiàn)了云聯(lián)科技,我的 ATI HD 3000 速龍雙核的老古董當(dāng)然想試試,開始還很擔(dān)心 4M 小水管也就是 600KB 左右一秒的網(wǎng)速會(huì)不會(huì)模糊成馬賽克或者延遲到不能玩,沒想到靠著這破網(wǎng)速連續(xù)最高 6000 碼率并且延遲在 40-50 之間的情況下通關(guān)了上古卷軸 5,二進(jìn)制領(lǐng)域……現(xiàn)在想來還是非常神奇?!惯@應(yīng)該是國內(nèi)用戶對(duì)云游戲最早的記憶。
但由于基礎(chǔ)設(shè)施能力不完善無法提供好的用戶體驗(yàn),付費(fèi)模式不清晰,盜版橫生引發(fā)惡性競(jìng)爭(zhēng)等問題,云游戲最后成了一個(gè)只是停留在想象中的概念。
過去國內(nèi)外先驅(qū)者折戟的原因大致相同。根據(jù)艾媒咨詢,云游戲的發(fā)展需要 GPU 服務(wù)器、虛擬化技術(shù)、音視頻技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸、邊緣計(jì)算核心技術(shù)的支撐。
云游戲?qū)⒂螒蛟谠贫说?GPU 進(jìn)行渲染,需要運(yùn)行于龐大的服務(wù)器集群之上,虛擬化技術(shù)允許多個(gè)用戶共享一臺(tái)物理 GPU,虛擬化的成熟與否影響游戲的畫面質(zhì)量和延遲。網(wǎng)絡(luò)傳輸方面,延遲、卡頓也是造成云游戲發(fā)展初期體驗(yàn)差的重要原因。Google 曾指出,如果用戶想通過 Stadia 獲得 1080p/60fps 的游戲體驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)速率需要達(dá)到 15-25Mbps。
同時(shí)極高的運(yùn)營成本讓平臺(tái)入不敷出?!冈诠W(wǎng)上部署云平臺(tái),要租帶寬、租 IDC 機(jī)房,這些成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于從幾萬名用戶那里獲得的費(fèi)用。
一位視博云高管曾經(jīng)對(duì)極客公園表示。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和云計(jì)算的成熟,帶寬成本和服務(wù)器成本降低,云游戲逐漸變成可能。
云游戲想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)便捷和輕量的游戲體驗(yàn)。據(jù) Alphawise 統(tǒng)計(jì),全球至少 10% 的非游戲用戶由于硬件成本高昂而不玩游戲。微軟 Xbox 部門負(fù)責(zé)人 Phil Spencer 此前暗示,微軟在游戲業(yè)務(wù)上更愿意將亞馬遜和谷歌視為競(jìng)爭(zhēng)敵手,因?yàn)楹髢烧哒谂ψ屓?70 億人都玩游戲。如果用戶在 Chrome 上搜索,就能點(diǎn)開即玩,用戶的游戲習(xí)慣或許會(huì)被打破。
▲4 月 9 日,Google 宣布云游戲服務(wù)Stadia開始向所有人免費(fèi)開放。只要你擁有 Gmail 賬號(hào),并且在 14 個(gè)支持的國家之中(暫未包括中國),就可以免費(fèi)注冊(cè)并獲得兩個(gè)月的 Pro 版本賬號(hào)資格 | Google
不過從市面上已有的云游戲方案來看,云游戲尚處于起步階段。云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)質(zhì)量極度依賴,如果沒有成熟的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和服務(wù)器布局支持云游戲平臺(tái)提供無縫體驗(yàn),原教旨主義玩家仍然會(huì)對(duì)云游戲充滿「敵意」。Stadia 推出之后被詬病選擇太少,目前平臺(tái)上可玩的游戲只有三十多款。對(duì)比微軟,用戶可以暢玩 Xbox Game Pass 訂閱服務(wù)中上百款游戲,未來微軟推出的云游戲服務(wù)也會(huì)與 Xbox Game Pass 訂閱服務(wù)整合。
方正證券研究所所長楊仁文認(rèn)為,重構(gòu)產(chǎn)業(yè)鏈導(dǎo)致游戲分發(fā)比如應(yīng)用商店的作用被弱化,針對(duì)中國市場(chǎng)進(jìn)而帶來大約五百多億人民幣的市場(chǎng)價(jià)值轉(zhuǎn)移。那么以游戲廠商身份介入這場(chǎng)游戲的玩家議價(jià)權(quán)會(huì)提高,豐富的獨(dú)占游戲是天然優(yōu)勢(shì),也是決定用戶選擇最重要的因素之一。
5G 時(shí)代來臨后,人們紛紛猜想 5G 落地第一個(gè)引爆的實(shí)際應(yīng)用會(huì)是什么?4G 將視頻、直播拉近了我們的生活。如果 5G 能夠解決傳輸速率和延遲問題,云游戲是否會(huì)像在 Netflix 和愛奇藝上看片兒一樣平常?
云游戲本質(zhì)上也是一種流媒體服務(wù),云游戲是否會(huì)像 Netflix 改變視頻產(chǎn)業(yè)一樣,在降低 3A 游戲準(zhǔn)入門檻的同時(shí),通過訂閱制提高用戶 LTV,帶來 ARPU 值提升?過去,不僅是動(dòng)輒數(shù)千塊的終端配置,數(shù)百塊的單機(jī)游戲也讓很多人望而卻步。據(jù) Activate 2018 年數(shù)據(jù),訂閱模式可使用戶平均游戲時(shí)長提升 20%,所玩游戲數(shù)量提升 40%。
但是當(dāng) Stadia 正式推出后,卻因?yàn)楦顿M(fèi)模式遭受爭(zhēng)議。Stadia 提供免費(fèi)版和專業(yè)版兩種付費(fèi)模式。專業(yè)版之下,平臺(tái)每個(gè)月收取 9.99 美元,提供 4K HDR 流媒體質(zhì)量,以及免費(fèi)的游戲庫,但是用戶想玩其他游戲需要單獨(dú)購買。這相當(dāng)于對(duì)游戲買斷,對(duì)云服務(wù)訂閱。因?yàn)橹鳈C(jī)游戲時(shí)代,平臺(tái)的付費(fèi)模式是買斷制,平臺(tái)賣一款游戲掙一筆錢。進(jìn)入云游戲時(shí)代,云游戲平臺(tái)既要支付游戲版權(quán)成本,又要承擔(dān)帶寬、服務(wù)器成本,用戶每次開啟游戲,都在增加平臺(tái)服務(wù)器的運(yùn)營成本。
華納互動(dòng)娛樂(Warner Bros. Interactive Entertainment)總裁 David Haddad 不認(rèn)為按月付費(fèi)是一種適合云游戲的模式,「大部分玩家一年只玩幾款游戲,訂閱制是一種浪費(fèi)」。未來云游戲平臺(tái)應(yīng)該摸索出更符合用戶習(xí)慣的付費(fèi)模式,比如訂閱制和買斷、時(shí)長等其他方式結(jié)合。
更多普通用戶對(duì)于云游戲抱有的期待是游戲體驗(yàn)的提升,比如跨終端體驗(yàn)成為可能。不同于從主機(jī)到 PC 再到手游,云游戲時(shí)代來臨,我們并沒有看到承載的硬件設(shè)備發(fā)生明顯的變化,VR 也還未真正走入我們的生活。在知乎用戶 @ 炸彈團(tuán) 看來,云游戲應(yīng)該借助云端優(yōu)勢(shì),更加碎片化,更加隨處可玩。比如手游的繁榮靠的是 PC 時(shí)代沒有的觸屏游戲。云游戲也一樣,不可能是靠主機(jī)游戲「無腦」上云端,就能做成云游戲。一定有云游戲平臺(tái)專屬的游戲類型出現(xiàn)。
據(jù)艾媒咨詢、信達(dá)證券研發(fā)中心數(shù)據(jù)顯示,2018 年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模是 383 億美元,端游和頁游分別為 292 億和 43 億,手游則達(dá)到 632 億。主機(jī)游戲雖然占據(jù)很大的市場(chǎng)規(guī)模,但是使用場(chǎng)景有限,加上玩家的習(xí)慣,根據(jù) Active 2018 年調(diào)查,主機(jī)用戶對(duì)單款游戲的忠誠度高,16% 用戶偏向嘗試不同類型的多款游戲,端游和手游用戶的「包容性」更高,分別 41% 和 34% 的人更愿意嘗試不同類型的游戲,如果通過技術(shù)的手段,降低更多優(yōu)質(zhì)游戲準(zhǔn)入門檻,研發(fā)適合輕量級(jí)設(shè)備的游戲,云游戲平臺(tái)將打破普通玩家和硬核玩家之間的壁壘,進(jìn)一步挖掘用戶增量,覆蓋更多用戶群體。
美國電影協(xié)會(huì)公布的顯示,全球家庭娛樂市場(chǎng)(包括流媒體、電視、DVD)的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了 588 億美元。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司 Newzoo,到 2020 年,全球游戲市場(chǎng)的收入將超過 1600 億美元。當(dāng)云游戲迎來真正的爆發(fā),誰又會(huì)成為「游戲界 Netflix」?