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[導(dǎo)讀]  OFweek可穿戴設(shè)備網(wǎng)訊 許多人不止一次地問:虛擬/增強現(xiàn)實能否在短期內(nèi)超越iPhone的成就?對于這個問題,結(jié)合當(dāng)下該類產(chǎn)品現(xiàn)狀,以及現(xiàn)有技術(shù)手段和人類在該科技樹上的點亮程度,我只能回答兩個字:做夢?! ∪缃馰R/AR正在崛起這點毋庸置疑。從《阿凡達》、《刀劍神域》等影視作品到谷歌眼鏡、O

許多人不止一次地問:虛擬/增強現(xiàn)實能否在短期內(nèi)超越iPhone的成就?對于這個問題,結(jié)合當(dāng)下該類產(chǎn)品現(xiàn)狀,以及現(xiàn)有技術(shù)手段和人類在該科技樹上的點亮程度,我只能回答兩個字:做夢。

如今VR/AR正在崛起這點毋庸置疑。從《阿凡達》、《刀劍神域》等影視作品到谷歌眼鏡、Oculus Rift、微軟全息眼鏡,再到前不久2015E3會展上的群雄大戰(zhàn),十年前仿佛只在科幻小說中現(xiàn)身的技術(shù)如今卻近在咫尺。但許多人忽略的事實是,新技術(shù)帶來風(fēng)暴式的革新浪潮是有苛刻條件的,盡管這些產(chǎn)品給人的初印象絕對奪人眼球,但是當(dāng)消費者面臨購買和使用它的時候最終會回歸消費理性,就像第一代谷歌眼鏡為什么失敗,蘋果手表并沒有大賣一樣。

● 一個偉大產(chǎn)品必須是順應(yīng)天時的產(chǎn)品

一個偉大產(chǎn)品的誕生需要什么條件?技術(shù)成熟?體驗優(yōu)秀?市場認(rèn)可?如果歸結(jié)起來,可以說是順應(yīng)天時。iPhone在07年那個時候無疑是偉大的產(chǎn)品,它的成功并非狹隘地認(rèn)為只是革了傳統(tǒng)功能手機的命,而是站在巨人的肩膀上,經(jīng)歷了整個手機產(chǎn)業(yè)乃至多個計算機科學(xué)領(lǐng)域的技術(shù)積累和沉淀的結(jié)果使然。iPhone和安卓引領(lǐng)的智能觸屏手持對傳統(tǒng)PC產(chǎn)業(yè)的影響同樣是摧枯拉朽的,盡管其并未取代后者,但卻實實在在改變了終端世界的重心。什么是順應(yīng)天時的偉大產(chǎn)品,它是這個時代所需求的產(chǎn)品,必須打破舊的剛需,建立新的供需秩序。

其實我們從歷史進程的角度來看也能發(fā)現(xiàn)一些事實,許多偉大產(chǎn)品的歷史進程都是相似的,比如因特網(wǎng)的前身ARPAnet經(jīng)歷了從軍用到民用的過程;電子計算機更是經(jīng)歷了大企業(yè)和國防大型機、中小企業(yè)和高校小型機到人手一部家用機的過程。反觀VR/AR現(xiàn)狀,無論是技術(shù)、體驗、剛需,都尚未成熟,甚至離市場拐點尚還遙遠(yuǎn)。而反觀VR/AR現(xiàn)狀,無論是技術(shù)、體驗、剛需,都尚未成熟,甚至離市場拐點尚還遙遠(yuǎn)。雖然VR/AR技術(shù)在軍事航天、工業(yè)仿真等領(lǐng)域已存在多年,但相比較于其他劃時代的產(chǎn)品的演進歷程,他們的發(fā)展時間還太短。雖然快速迭代的電子終端市場急需一個新的產(chǎn)品形態(tài)來帶領(lǐng)消費浪潮,但VR/AR產(chǎn)品薄弱的積累使其很難再短期內(nèi)進入消費級領(lǐng)域。任天堂公司95年推出的VR主機Virtual Boy當(dāng)時可謂大膽超前,可結(jié)果如何大家都知道。

● 現(xiàn)行設(shè)備剛性需求差,難對智能手機形成可替代性

現(xiàn)行的VR/AR設(shè)備剛需還處在非常差的水平,也就是消費者的認(rèn)可度不高,無法建立起有效的供需秩序。前面提到智能觸屏手持的成功是建立在龐大的功能機市場之上,單是05年上市的諾基亞1110就售出了2.5億部之巨。而VR/AR是相對獨立的技術(shù),它沒有那么多可依賴的產(chǎn)業(yè)“巨肩”,歷史的技術(shù)積累對現(xiàn)有的設(shè)備研發(fā)也貢獻不大,很大程度上還是摸索著前行。

2012年第一代谷歌眼鏡的問世給業(yè)界留下很深的印象。解放雙手和全新的人機互動方式是很棒的思路,但是谷歌最終沒能解決剛需的問題。首先谷歌眼鏡不能取代智能手機,輸出終端尺寸的局限性決定了極其有限的應(yīng)用數(shù)量;電池是另一大問題,智能可穿戴設(shè)備的續(xù)航如果堅持不到當(dāng)晚睡前,消費者的熱情基本都大打折扣。有了致命的地方,其他次要缺陷就會被動放大,比如價格昂貴、體驗糟糕、開發(fā)者熱情不高等等,最終折射出的結(jié)果就是剛需疲軟。既然對智能手機可替代性差,那么消費者能不能在擁有智能手機的同時添置一塊這樣的眼鏡?顯然有些多余。

● 未來在左,市場卻在向右

VR和AR是兩種截然不同的技術(shù),許多人喜歡把兩者放一塊討論,其實它們唯一的交集只有虛擬的成分。投行Digi-Capital發(fā)布的一份報告稱,至2020年全球VR/AR市場規(guī)模將達到1500億美元,其中AR 1200億,VR 300億美元。其還指出AR的市場規(guī)模遠(yuǎn)大于VR,是因為VR提供的沉浸式虛擬體驗對游戲玩家頗具吸引力,但對大眾用戶價值不大。這份報告很有刺激性,也有一定道理,但VR/AR當(dāng)前現(xiàn)狀卻是殘酷的。

的確,AR前景非常廣闊,相比沉浸式的VR,AR所提供的混合實境更能滿足普通用戶對新人機交互以及信息汲取、新社交方式的需求,也是最有希望取代普通物理屏+觸控的未來技術(shù)。然而AR的技術(shù)成熟難度異常之大,3D全息仍未能走進消費級領(lǐng)域,加之谷歌眼鏡的前車之鑒,這讓許多致力于AR領(lǐng)域的研發(fā)者紛紛投向相對較易實現(xiàn)的VR技術(shù)。值得一提的是,HoloLens本是AR的領(lǐng)銜產(chǎn)品,但微軟最近在AR上的態(tài)度存在妥協(xié),從E3會展HoloLens版Minecraft的演示情況來看,微軟更傾向于將該產(chǎn)品率先用于游戲領(lǐng)域而非取代智能手機和PC,因為后者的難度顯然更大,風(fēng)險也更大。

加之Oculus Rift崛起引發(fā)的虛擬現(xiàn)實游戲狂潮,三星、索尼各方紛紛入局,傳統(tǒng)端游廠商寄予VR游戲復(fù)興而推波助瀾等原因,VR在游戲領(lǐng)域的率先爆發(fā)已無懸念。只是我們不得不接受的一個事實是,先從游戲做起似乎成了VR/AR產(chǎn)業(yè)演化的必經(jīng)之路,這多少讓定位更高的人士感到失落。

最后

盡管現(xiàn)行VR/AR設(shè)備弊端重重,但Oculus Rift和HoloLens帶給業(yè)界的兩條思路是正確且清晰的。是靜坐家中帶上頭盔用身體去感受一個完全虛擬的世界,還是走出家門用雙眼去領(lǐng)略充滿數(shù)字的現(xiàn)實世界,我們只有耐心等待VR和AR走完那段漫漫長路,在未來迎接某個偉大的時刻。

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