因?yàn)椤坝螒蛑幸灰獨(dú)⒐贰钡膯?wèn)題 老外居然吵起來(lái)了?
最近,《最后生還者 第二幕》因?yàn)橐粭l狗而攤上麻煩了。
根據(jù)游戲設(shè)定,敵人陣營(yíng)的守衛(wèi)犬很是厲害,被它纏上會(huì)非常麻煩。在試玩畫面中,主角艾莉?yàn)榱四軌蛎撾U(xiǎn),只好與狗進(jìn)行對(duì)峙并最終殺死了它。
有些玩家看不下去了:艾莉偷穿人家品如衣服也就算了(劃掉),狗狗這么可愛(ài)怎么可以被殺呢?游戲也要按照基本法,什么辣雞游戲,拉黑了。
更多玩家認(rèn)為,同一個(gè)游戲里人都可以殺,狗為什么不能。玩?zhèn)€游戲而已,怎么就上升到道德選擇層面去較真了?
事實(shí)上,這并不是第一款加入“可殺死動(dòng)物”設(shè)定的游戲。在恐怖游戲《生化危機(jī)》和《黑魂》里,同樣存在著對(duì)玩家具有威脅性的惡犬,玩家若是不解決掉也會(huì)讓自己處于危險(xiǎn)境地中。
在冒險(xiǎn)游戲《巫師》《古墓麗影》中也存在著兔子、鹿等對(duì)人無(wú)害但是可以獵殺的對(duì)象。
不僅可殺,還可以從它們身上掠奪資源,動(dòng)保組織聽(tīng)了想打人。
非要解釋玩家圣母心的話,其中一個(gè)理由是文化差異,大多時(shí)候狗對(duì)他們來(lái)說(shuō)是一個(gè)類似家人的存在,所以他們反對(duì)游戲里殺狗是可以理解的。
畢竟沒(méi)人想在游戲里看見(jiàn)現(xiàn)實(shí)中親近的伙伴變成不得不殺的敵方NPC。
《最后生還者2》里的狗畢竟還是生動(dòng)活潑的模樣,玩家對(duì)于殺死可愛(ài)小動(dòng)物有抵觸心理也是情有可原。
再說(shuō)了,明明是人類之間的斗爭(zhēng),為何要傷害無(wú)辜狗命呢?(狗頭保命)
拋開(kāi)這場(chǎng)關(guān)于狗的無(wú)謂爭(zhēng)執(zhí)之后,倒是有一個(gè)問(wèn)題值得思考:游戲里也存在道德選擇嗎?
01 一些“反社會(huì)”游戲的道德選擇
道德本身是現(xiàn)實(shí)社會(huì)的產(chǎn)物,是一種為了保護(hù)大多數(shù)人的利益而人為規(guī)定的潛規(guī)則。
游戲里也有自己的一套道德體系,如果玩家的行為帶來(lái)的是正反饋,比如說(shuō)漲經(jīng)驗(yàn)值或者物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),那這個(gè)行為就是符合游戲道德的,反之亦然。
就像守序邪惡的游戲《瘟疫公司》一樣,玩家之所以不會(huì)因?yàn)橛梦烈邭⑺廊祟惗⒕?,最重要的原因就是,玩家一開(kāi)始就知道“毀滅世界”就是自己的目標(biāo)。
另一方面,游戲里也沒(méi)有直接呈現(xiàn)人類感染瘟疫的畫面,單純的數(shù)值增減也沖淡了玩家自身作為社會(huì)人類的認(rèn)同感和現(xiàn)實(shí)的代入感,降低了道德感知能力。
如果非要較真“毀滅世界太殘忍了”,那還玩什么游戲,關(guān)機(jī)祈禱世界和平吧。
很多時(shí)候,游戲道德規(guī)則和現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的道德規(guī)則并不重疊,玩家才可以不考慮現(xiàn)實(shí)狀況,在游戲里盡情發(fā)泄。
在被熊孩子騷擾的時(shí)候,相信很多人會(huì)想起這款曾經(jīng)流行的古早flash游戲《狂扁小朋友》。玩家在里面作為一個(gè)紫色肌肉怪,毫無(wú)理由地毆打幼兒園里的小朋友。
為什么玩家不會(huì)因?yàn)闅驘o(wú)辜的小朋友而愧疚,是因?yàn)檫@個(gè)小游戲的目的就是如此。而且游戲本身可愛(ài)的美漫畫風(fēng)也消解了不少暴力性,玩家才可以肆無(wú)忌憚的在游戲利益的驅(qū)動(dòng)下違背道德。
不過(guò),當(dāng)游戲道德和現(xiàn)實(shí)道德出現(xiàn)了重疊的部分的時(shí)候,玩家還能毫不猶豫的做出無(wú)愧于心的道德選擇嗎?
02 當(dāng)現(xiàn)實(shí)照進(jìn)游戲
提到現(xiàn)實(shí)題材的游戲,一定繞不過(guò)去的就是《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》。
和其他以戰(zhàn)爭(zhēng)為理由盡情突突突的FPS游戲不同,這款橫版生存策略游戲表現(xiàn)的是戰(zhàn)爭(zhēng)下平民的生存狀況—;—;物資匱乏、手無(wú)寸鐵,每天都要為了物資和生命心驚膽戰(zhàn)。
“想盡一切方法在戰(zhàn)爭(zhēng)中活下去”是《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的目標(biāo),玩家的一切行動(dòng)都是圍繞著這個(gè)目標(biāo)進(jìn)行,所以“不擇手段活下去”是符合游戲道德的。
但是,當(dāng)玩家為了自己的生存去別人的小木屋偷取物資的時(shí)候,如果他不以為意,不顧屋主老夫婦的哀求,帶走了哪怕一小瓶藥物,他都會(huì)在第二次進(jìn)入小木屋的時(shí)候發(fā)現(xiàn)老人的尸體。
有良心的玩家必然會(huì)受到來(lái)自游戲的震撼。這種選擇在游戲里無(wú)時(shí)無(wú)刻不存在,給每個(gè)玩家都提出了難以抉擇的道德問(wèn)題。
和犯罪游戲《GTA5》有異曲同工之妙的地方是,游戲并沒(méi)有給玩家提供一種固定陣營(yíng)的玩法,無(wú)論行善還是作惡都由玩家自主選擇。道德選擇的壓力都體現(xiàn)在了兩個(gè)方面。
一種來(lái)自于游戲本身的設(shè)置?!哆@是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》里,如果角色一直作惡卻沒(méi)有得到心理疏導(dǎo),就算身體健康也會(huì)因?yàn)橐钟舳呱献詺⒅??!禛TA5》里則表現(xiàn)為加警星,被通緝而惹上麻煩。
一種是來(lái)源于現(xiàn)實(shí)的道德要求。這種游戲的現(xiàn)實(shí)意味濃重,游戲道德要求也和現(xiàn)實(shí)生活重疊了,加上寫實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)生活和NPC人設(shè)的完善都讓玩家代入感極強(qiáng)。
玩家在選擇之時(shí),就有可能無(wú)意識(shí)忽略了游戲里“生存第一”的原則,而帶上了對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的考慮。
游戲里的難題本該不是難題,卻因?yàn)閹狭爽F(xiàn)實(shí)意義而引發(fā)玩家的共情,讓游戲選擇成為了道德選擇。這時(shí)候該怎么選已經(jīng)無(wú)關(guān)乎游戲利益,行事更多是依靠玩家本人的價(jià)值觀。
03 游戲價(jià)值觀
人的道德感不是娘胎里帶出來(lái)的,是在后天社會(huì)環(huán)境的浸染中才形成的。
這個(gè)環(huán)境包括很多方面,從嬰孩時(shí)期的家庭、到少年兒童時(shí)的學(xué)校、再到青少年時(shí)的社會(huì)……在這過(guò)程中接觸到的一切事物,都是一個(gè)人價(jià)值觀形成的因素。
游戲作為一種能接觸到的文娛活動(dòng),也不例外。
在一些犯罪類的或者反人類的游戲里,它的反饋機(jī)制就是反社會(huì)的,目的也和現(xiàn)實(shí)社會(huì)背道而馳:殺人越貨做得越好,反而獎(jiǎng)勵(lì)獲得更多,但在現(xiàn)實(shí)這都是要吃槍子的。
只要是文化產(chǎn)品,都免不了會(huì)有制作組的“觀念私貨”,我們也不是沒(méi)聽(tīng)過(guò)那些由于夾帶私貨而涼掉的游戲。
但“讓玩家思考?xì)⒉粴⒐贰闭娴氖恰蹲詈笊€者2》游戲的內(nèi)核嗎?拿著顯微鏡看游戲未免有點(diǎn)矯枉過(guò)正。
一款優(yōu)秀的游戲,不僅僅要“好玩”,它必定在觀念上有可取之處。
優(yōu)秀的戰(zhàn)爭(zhēng)電影不會(huì)美化戰(zhàn)場(chǎng),不會(huì)粉飾死亡,更不會(huì)宣揚(yáng)戰(zhàn)爭(zhēng)。同樣的,游戲里的反社會(huì)道德機(jī)制也不是為了鼓勵(lì)玩家現(xiàn)實(shí)中做缺德之人。
當(dāng)你玩的時(shí)間越來(lái)越多,你會(huì)發(fā)現(xiàn),很多游戲的內(nèi)核并不像我們所看到的內(nèi)容那么膚淺。
魂系游戲,永遠(yuǎn)是怪物不可怕人可怕;廢土游戲,永遠(yuǎn)是核輻射不可怕人可怕;賽博朋克游戲,永遠(yuǎn)是科技不可怕人可怕。
就連魔獸世界懷舊服也不能免俗。大菠蘿夠可怕了吧,但活在你身邊的毛人風(fēng)才更可怕。
難怪宮崎老賊也會(huì)說(shuō),他最恐懼的,是人類的惡意。
與其討論“殺不殺狗”,倒不如討論下,為什么這么多游戲都把人寫得這么壞?
退一萬(wàn)步來(lái)說(shuō),游戲畢竟也還是游戲,玩不下去不玩就是了。
我既不是五五開(kāi),也不是毛人風(fēng),憑什么因?yàn)橐豢钣螒蜃尷献邮艿赖碌目絾?wèn)呢?