Android之仿百度貼吧客戶端Loading小球
前言
使用百度貼吧客戶端的時(shí)候發(fā)發(fā)現(xiàn)加載的小動(dòng)畫挺有意思的,于是自己動(dòng)手寫寫看。想學(xué)習(xí)自定義View以及自定義動(dòng)畫的小伙伴一定不要錯(cuò)過(guò)哦。?
讀者朋友需要有最基本的canvas繪圖功底,比如畫筆Paint的簡(jiǎn)單使用、Path如何畫直線等簡(jiǎn)單的操作,不熟悉也沒(méi)關(guān)系,下文帶大家擼代碼的時(shí)候會(huì)簡(jiǎn)單的講一下。?
此篇文章用到如下知識(shí)點(diǎn):
1)、自定義View的測(cè)量?
2)、自定義View屬性的自定義及使用?
3)、Path繪制貝塞爾曲線?
4)、Canvas的裁剪?
5)、用ValueAnimator控制動(dòng)畫?
6)、Canvas文字居中
好了,開(kāi)始正文!
一、準(zhǔn)備工作 1、效果圖
2、動(dòng)畫拆解
直觀的看我們要實(shí)現(xiàn)三個(gè)方面?
1)、波浪動(dòng)畫(藍(lán)色部分)?
2)、不規(guī)則的文字(白色的半個(gè)“貼”字)?
3)、控件顯示部分限制成圓形?
3、技術(shù)分析
1)、波浪動(dòng)畫?
要實(shí)現(xiàn)波浪動(dòng)畫,首先要繪制出波浪的形狀,其次再讓他動(dòng)起來(lái)。波浪線看起來(lái)有點(diǎn)像是正弦或者余弦函數(shù),但是Android的Path并沒(méi)有提供繪制正余弦圖形的函數(shù),但是提供了一個(gè)功能更強(qiáng)大的曲線——貝塞爾曲線,貝塞爾曲線分為二階、三階及多階,本案例里使用的是二次貝塞爾曲線,如下圖所示,二階貝塞爾曲線需要三個(gè)點(diǎn)才可以確定
?
我們來(lái)看一下Android里貝塞爾曲線的源碼:
/*?@param?x1?The?x-coordinate?of?the?control?point?on?a?quadratic?curve ?????*?@param?y1?The?y-coordinate?of?the?control?point?on?a?quadratic?curve ?????*?@param?x2?The?x-coordinate?of?the?end??on?a?quadratic?curve ?????*?@param?y2?The?y-coordinate?of?the?end?point?on?a?quadratic?curve ?????*/ ????public?void?quadTo(float?x1,?float?y1,?float?x2,?float?y2)?{ ????????isSimplePath?=?false; ????????native_quadTo(mNativePath,?x1,?y1,?x2,?y2); ????}
由注解可以看出來(lái)quadTo(float x1,
float y1, float x2, float y2)
的四個(gè)參數(shù)分別是控制點(diǎn)的x,y坐標(biāo),結(jié)束點(diǎn)的x,y坐標(biāo),少了一個(gè)開(kāi)始點(diǎn)呀!不要著急,開(kāi)始點(diǎn)是Path路徑的上一次結(jié)束的點(diǎn),如果你的Path沒(méi)有繪制過(guò)路徑,那么Path的最后一個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)就是(0,0)如果想自己定義起始點(diǎn)位置,就用Path.moveTo(float
x, float y)
即可。?
但是每次都需要指定具體的控制點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)既麻煩又容易出錯(cuò),那么就需要rQuadTo(float
dx1, float dy1, float dx2, float dy2)
出馬了,rQuadTo跟quadTo的區(qū)別在于rQuadTo使用的是相對(duì)起始點(diǎn)的坐標(biāo),而不是具體的坐標(biāo)點(diǎn),舉個(gè)例子,如下代碼效果等價(jià):
?//使用quadTo ????Path?path=new?Path(); ????path.moveTo(100,100); ????path.quadTo(150,0,200,100); ????//使用rQuadTo ????Path?path=new?Path(); ????path.moveTo(100,100); ????path.rQuadTo(50,-100,100,0)
此時(shí)畫筆最后的落點(diǎn)都為(200,100)。?
畫波浪線的技術(shù)難點(diǎn)解決了那么如何讓波浪動(dòng)起來(lái)呢,想動(dòng)起來(lái)肯定需要波浪在水平方向移動(dòng),那么我們需要畫一個(gè)很長(zhǎng)很長(zhǎng)的波浪讓他移動(dòng),這樣就實(shí)現(xiàn)了上下起伏效果,但是這樣需要畫無(wú)數(shù)多條貝塞爾曲線,肯定不行,這時(shí)就用到萬(wàn)能的數(shù)學(xué)理論——周期函數(shù)了,如果我們繪制兩個(gè)周期的貝塞爾曲線,每次只讓它顯示一個(gè)周期,然后等第二周期顯示結(jié)束的時(shí)候再?gòu)念^開(kāi)始,這樣就造成了無(wú)限周期的假象,如下圖?
初始位置為1,向右前進(jìn),當(dāng)走到2位置的時(shí)候重置成3的位置,即1原始的位置,如此往復(fù)就成了綿綿不絕的波浪了?
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做成效果如下:黃色區(qū)域就是要顯示的區(qū)域,藍(lán)色豎線是波浪線兩個(gè)周期的總長(zhǎng)度?
2)、不規(guī)則的文字
我們可以看到圓球里的“貼”字在波浪區(qū)域顯示的是白色,波浪區(qū)域之外顯示的是藍(lán)色,Android并不支持給文字部分區(qū)域著色的功能,那么我們只能靠控制顯示區(qū)域讓文字只顯示特定形狀,強(qiáng)大的Canvas正好有畫布裁剪功能,通過(guò)裁剪畫布就能控制繪制區(qū)域,畫布的裁剪可以用Canvas.clipPath(Path
path)
實(shí)現(xiàn),傳入一個(gè)閉合的Path既可以隨心所欲裁剪畫布,裁剪示意圖如下?
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利用波浪形閉合路徑講畫布裁剪成波浪形,那么在此接下來(lái)的Canvas繪制操的內(nèi)容只能在這個(gè)波浪形區(qū)域里顯示,這樣就解決了文字的部分區(qū)域顯示問(wèn)題。那么接下來(lái)我們只用在相同位置繪制相同字體、字號(hào)不同色的文字即可實(shí)現(xiàn)一個(gè)文字顯示兩種顏色了(注意:實(shí)際操作的時(shí)候,被裁剪的文字要蓋在未被裁減的文字的上邊,即先在畫布裁剪之前繪制藍(lán)色的“貼”字,然后再裁剪畫布再在裁剪后的畫布上繪制白色的“貼”)
3)、控件顯示部分限制成圓形
經(jīng)過(guò)2)的分析,將顯示部分限制在圓形區(qū)域里不是易如反掌嗎,使用一個(gè)圓形的Path裁剪畫布即可。感興趣的同學(xué)也可以嘗試BitmapShader或者Xfermode來(lái)將顯示區(qū)域變成圓形
好了,最主要的步驟都分析完了,上一張圖更直觀地展示一下繪制流程?
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圖中可以看出波浪形的閉合Path有兩個(gè)作用,一個(gè)是負(fù)責(zé)裁剪畫布,一個(gè)是負(fù)責(zé)繪制藍(lán)色,其實(shí)只用第一個(gè)功能即可,此處只是方便分解步驟。
二、代碼實(shí)現(xiàn)
既然是自定義控件,那就要有通用性比如下邊的效果:?
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loading小球需文字和顏色都可以改變,所以我們要給自己的控件添加這兩個(gè)屬性。首先在“res/values/”路徑下新建一個(gè)attrs.xml文件,在里邊定義如下屬性:
接下來(lái)開(kāi)始自定義View?
復(fù)寫三個(gè)構(gòu)造函數(shù),將單參數(shù)和雙參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)的super方法都改為this,保證無(wú)論調(diào)用哪個(gè)構(gòu)造方法都會(huì)跳到三個(gè)參數(shù)的構(gòu)造方法中,這樣就可以偷懶只用在三個(gè)參數(shù)的構(gòu)造方法里初始化各種參數(shù)了
public?class?Wave?extends?View?{ ????public?Wave(Context?context)?{ ????????this(context,null); ????} ????public?Wave(Context?context,?AttributeSet?attrs)?{ ????????this(context,?attrs,0); ????} ????public?Wave(Context?context,?AttributeSet?attrs,?int?defStyleAttr)?{ ????????super(context,?attrs,?defStyleAttr); ????????//初始化參數(shù) ????????init(context,attrs); ????} }
接下來(lái)是初始化函數(shù),在此處我們獲取到自定義的顏色及文字參數(shù),并初始化各種畫筆,代碼比較簡(jiǎn)單,看注釋內(nèi)容即可
private?void?init(Context?context,?AttributeSet?attrs)?{ ????????//獲取自定義參數(shù)值 ????????TypedArray?array?=??context.obtainStyledAttributes(attrs,?R.styleable.Wave); ????????//自定義顏色和文字 ????????color?=?array.getColor(R.styleable.Wave_color,?Color.rgb(41,?163,?254)); ????????text?=?array.getString(R.styleable.Wave_text); ????????array.recycle(); ????????//圖形及路徑填充畫筆(抗鋸齒、填充、防抖動(dòng)) ????????mPaint?=?new?Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); ????????mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); ????????mPaint.setColor(color); ????????mPaint.setDither(true); ????????//文字畫筆(抗鋸齒、白色、粗體) ????????textPaint?=?new?Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); ????????textPaint.setColor(Color.WHITE); ????????textPaint.setTypeface(Typeface.DEFAULT_BOLD); ????????//閉合波浪路徑 ????????path?=?new?Path(); ????}
接下來(lái)是生成波浪線的方法,示意圖如下:?
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將Path起點(diǎn)移動(dòng)到最左邊粉色點(diǎn)處,然后繪制兩個(gè)周期的長(zhǎng)度的波形(一上一下是一個(gè)周期),每個(gè)周期在x軸的跨度為此控件的寬度控制點(diǎn)距波形的軸線的絕對(duì)高度是整個(gè)控件的3/20,當(dāng)然想讓波形波動(dòng)幅度大的話這個(gè)比例可以隨意調(diào)整,接下來(lái)就用前邊講到的rQuadTo( )來(lái)生成閉合的波浪圖形,其中mWidth為控件的寬度,mHeight為控件的高度
private?Path?getActionPath(float?percent)?{ ????????Path?path?=?new?Path(); ????????int?x?=?-mWidth; ????????//當(dāng)前x點(diǎn)坐標(biāo)(根據(jù)動(dòng)畫進(jìn)度水平推移,一個(gè)動(dòng)畫周期推移的距離為一個(gè)周期的波長(zhǎng)) ????????x?+=?percent?*?mWidth; ????????//波形的起點(diǎn) ????????path.moveTo(x,?mHeight?/?2); ????????//控制點(diǎn)的相對(duì)寬度 ????????int?quadWidth?=?mWidth?/?4; ????????//控制點(diǎn)的相對(duì)高度 ????????int?quadHeight?=?mHeight?/?20?*?3; ????????//第一個(gè)周期波形 ????????path.rQuadTo(quadWidth,?quadHeight,?quadWidth?*?2,?0); ????????path.rQuadTo(quadWidth,?-quadHeight,?quadWidth?*?2,?0); ????????//第二個(gè)周期波形 ????????path.rQuadTo(quadWidth,?quadHeight,?quadWidth?*?2,?0); ????????path.rQuadTo(quadWidth,?-quadHeight,?quadWidth?*?2,?0); ????????//右側(cè)的直線 ????????path.lineTo(x?+?mWidth?*?2,?mHeight); ????????//下邊的直線 ????????path.lineTo(x,?mHeight); ????????//自動(dòng)閉合補(bǔ)出左邊的直線 ????????path.close(); ????????return?path; ????}
上邊代碼所表示的閉合路徑如下圖?
接下來(lái)就是重頭戲onDraw了
protected?void?onDraw(Canvas?canvas)?{ ????????//底部的字 ????????textPaint.setColor(color); ????????drawCenterText(canvas,?textPaint,?text); ????????//上層的字 ????????textPaint.setColor(Color.WHITE); ????????canvas.save(Canvas.CLIP_SAVE_FLAG); ????????????//裁剪成圓形 ????????????Path?o?=?new?Path(); ????????????o.addCircle(mWidth?/?2,?mHeight?/?2,?mWidth?/?2,?Path.Direction.CCW); ????????????canvas.clipPath(o); ????????????//生成閉合波浪路徑 ????????????path?=?getActionPath(currentPersent); ????????????//畫波浪 ????????????canvas.drawPath(path,?mPaint); ????????????//裁剪文字 ????????????canvas.clipPath(path); ????????????drawCenterText(canvas,?textPaint,?text); ????????canvas.restore(); ????}
這里繪制思路是:在canvas上繪制藍(lán)色的文字 ——>將畫布裁剪成圓形 ——>繪制波浪 ——>裁剪畫布成波浪形 ——>繪制文字,這里一定要注意繪制順序,先繪制的在下部,后繪制的在上部。思路簡(jiǎn)單只用注意到兩次clip即可。?
細(xì)心的朋友一定看到了一個(gè)函數(shù)drawCenterText(canvas,
textPaint, text)
沒(méi)錯(cuò),這個(gè)函數(shù)就是講文字繪于控件正中心的方法。有的讀者可能一直在使用Canvas.drawText(
String text, float x, float y, Paint paint)
?這個(gè)方法,但是參數(shù)中的(x,y)到底是哪個(gè)坐標(biāo)呢,是文字左上角的點(diǎn)的坐標(biāo)嗎?不是的,接下來(lái)我們用代碼驗(yàn)證一下這個(gè)(x,y)到底在文字的哪個(gè)部位
????????canvas.drawText(text,600,200,textPaint); ????????canvas.drawCircle(600,200,3,paint); ????????canvas.translate(600,?200); ????????Rect?bgRect=new?Rect(0,0,1000,400); ????????canvas.drawRect(bgRect,bgPaint); ????????Rect?textBound=new?Rect(); ????????textPaint.getTextBounds(text,0,text.length(),textBound); ????????paint.setColor(Color.RED); ????????canvas.drawRect(textBound,paint); ????????Paint.FontMetrics?metrics=textPaint.getFontMetrics(); ????????paint.setColor(Color.RED); ????????//?ascent?橙色 ????????paint.setColor(Color.rgb(255,126,0)); ????????canvas.drawLine(0,?metrics.ascent,?500,metrics.ascent,?paint); ????????//?descent ????????paint.setColor(Color.rgb(255,0,234)); ????????canvas.drawLine(0,?metrics.descent,?500,?metrics.descent,?paint); ????????//?top ????????paint.setColor(Color.DKGRAY); ????????canvas.drawLine(0,?metrics.top,?500,?metrics.top,?paint); ????????//?bottom ????????paint.setColor(Color.GREEN); ????????canvas.drawLine(0,?metrics.bottom,?500,?metrics.bottom,?paint);
首先是在畫布的(600,200)處畫上文字,為了方便觀察(600,200)在文字的什么部位,我在(600,200)處畫了一個(gè)半徑3像素的圓圈。然后平移畫布到(600,200)的地方然后依次畫出了文字的邊框圖以及FontMetrics信息里的top、ascent、descent、bottom信息?
我把運(yùn)行結(jié)果截圖做了處理,方便大家看?
?
從結(jié)果看(600,200)那個(gè)藍(lán)色的點(diǎn)并不是在文字的左上角,而是左下角,這個(gè)點(diǎn)所在的y坐標(biāo)即是大家常說(shuō)的BaseLine的位置,那現(xiàn)在這個(gè)函數(shù)Canvas.drawText(
String text, float x, float y, Paint paint)
就可以理解為——將文字的基準(zhǔn)點(diǎn)放在(x,y)處,那么這個(gè)基準(zhǔn)點(diǎn)可以改變嗎?答案是肯定的,可以通過(guò)繪制文字的畫筆的setTextAlign(Align
align)
方法設(shè)置為Paint.Align.CENTER或者Paint.Align.RIGHT,如果不設(shè)置的話默認(rèn)是Paint.Align.LEFT。讀者朋友們有興趣的話可以試試設(shè)置成CENTER之后(600,200)的藍(lán)圈圈是不是跑到了文字的中部呢?從上圖我們也可以看出,整個(gè)文字是介于FontMetrics.top
和FontMetrics.bottom
之間。?
好了,貼上文字居中的代碼,相信認(rèn)真看上邊那段話的朋友一定能輕松讀懂
??private?void?drawCenterText(Canvas?canvas,?Paint?textPaint,?String?text)?{ ????????Rect?rect?=?new?Rect(0,?0,?mWidth,?mHeight); ????????textPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER); ????????Paint.FontMetrics?fontMetrics?=?textPaint.getFontMetrics(); ????????float?top?=?fontMetrics.top; ????????float?bottom?=?fontMetrics.bottom; ????????int?centerY?=?(int)?(rect.centerY()?-?top?/?2?-?bottom?/?2); ????????canvas.drawText(text,?rect.centerX(),?centerY,?textPaint); ????}
分析好上邊的代碼 我們就能繪制出一個(gè)靜態(tài)的小球了,動(dòng)畫既然要?jiǎng)?,肯定就像汽車一樣需要一個(gè)”引擎”,在上面說(shuō)到的繪制波浪路徑的函數(shù)中我們忽略了getActionPath(float
percent)
的參數(shù)percent,這個(gè)參數(shù)即是當(dāng)前動(dòng)畫的進(jìn)度,那么我們?nèi)绾蝸?lái)制造這個(gè)進(jìn)度呢?需要怎樣把這個(gè)動(dòng)畫“引擎”點(diǎn)燃呢。我們可以通過(guò)各種手段計(jì)時(shí),生成一個(gè)計(jì)時(shí)Thread或者自己寫一個(gè)Handler等等,只要能均勻的生成進(jìn)度即可。?
本文中用到一個(gè)巧妙的定時(shí)器ValueAnimator
?大家常說(shuō)的屬性動(dòng)畫ObjectAnimator就是它的一個(gè)子類,使用它來(lái)作為動(dòng)畫的引擎再方便不過(guò)了,從字面翻譯”ValueAnimator”那就是“值動(dòng)畫者”直譯雖然low但是恰恰更好理解,就是讓數(shù)值動(dòng)起來(lái),從什么值動(dòng)到什么值呢??ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1);
?
這句話就是定義一個(gè)值從0變化到1的一個(gè)animator,我們的percent值就是從0變化到1的中間過(guò)程值,那么怎么得到這個(gè)過(guò)程值呢?——監(jiān)聽(tīng)器!對(duì)!
animator.addUpdateListener(new?ValueAnimator.AnimatorUpdateListener()?{ ????????????@Override ????????????public?void?onAnimationUpdate(ValueAnimator?animation)?{ ????????????????float?percent?=?animation.getAnimatedFraction(); ????????????} ????????});
那么數(shù)值從0變到1需要多久呢?怎么能無(wú)限重復(fù)呢?重復(fù)的時(shí)候是重頭開(kāi)始還是反轉(zhuǎn)進(jìn)行呢?別急下面三句話就是讓動(dòng)畫無(wú)限重復(fù),每次從頭開(kāi)始,一個(gè)周期1000毫秒
?animator.setDuration(1000); ?animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); ?animator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
好了,引擎設(shè)置好了,發(fā)動(dòng)?animator.start();
?
上效果?
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WTF!這是什么鬼,為什么鬼畜地慢幾拍??
打印出來(lái)橫坐標(biāo)看看
07-09?18:18:47.308??E/Jcs:?getActionPath:?-21 07-09?18:18:47.326??E/Jcs:?getActionPath:?-15 07-09?18:18:47.342??E/Jcs:?getActionPath:?-10 07-09?18:18:47.359??E/Jcs:?getActionPath:?-5 07-09?18:18:47.375??E/Jcs:?getActionPath:?-2 07-09?18:18:47.392??E/Jcs:?getActionPath:?0 07-09?18:18:47.409??E/Jcs:?getActionPath:?0
最后幾拍的數(shù)值差好像不太對(duì)呀!拍拍腦門突然一想,我的動(dòng)畫不均勻是忘記設(shè)置一個(gè)均勻的插值器了!哎!
animator.setInterpolator(new?LinearInterpolator());
補(bǔ)上一個(gè)線性插值器,整個(gè)世界都順暢了?
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三、結(jié)語(yǔ)
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