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[導(dǎo)讀]【導(dǎo)讀】國內(nèi)廠商欲擺脫OEM提升市場地位 國際三巨頭虎視眈眈 在全球190億美元的視頻游戲市場,如果說2006年人們關(guān)注的是微軟的Xbox 360,2007年關(guān)注的是任天堂的Wii,那么今年人們關(guān)注的焦點將轉(zhuǎn)移到索尼的

【導(dǎo)讀】國內(nèi)廠商欲擺脫OEM提升市場地位 國際三巨頭虎視眈眈

      在全球190億美元的視頻游戲市場,如果說2006年人們關(guān)注的是微軟的Xbox 360,2007年關(guān)注的是任天堂的Wii,那么今年人們關(guān)注的焦點將轉(zhuǎn)移到索尼的PS3。今年一月份在日本游戲市場,任天堂Wii游戲機(jī)的發(fā)貨量是索尼PS3的四倍,但去年11月份,PS3的銷售曾一度超過了Wii,這意味著在適當(dāng)?shù)臈l件下,游戲機(jī)銷售排名可能發(fā)生變化。據(jù)權(quán)威調(diào)查機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,全球游戲機(jī)的市場容量已經(jīng)超過了300億美元,而單款游戲機(jī)設(shè)備僅硬件每年銷售量就超過500萬臺。但是,中國電子游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)還尚未形成巨大的需求,這為中國臺灣和大陸的游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)都準(zhǔn)備著驚人的市場,同時也面臨著捉摸不定的發(fā)展困境。

中國電子游戲產(chǎn)業(yè)處于OEM地位
      “國內(nèi)游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)連雛形都沒有形成”英業(yè)達(dá)軟件事業(yè)部總經(jīng)理邱全成這樣認(rèn)為,“在全球電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈條中,中國總體上仍然居于下游位置。目前中國在游戲業(yè)中的地位,基本可以概括為主機(jī)生產(chǎn)加工廠、外包業(yè)務(wù)承包商和未來游戲巨頭爭雄的主戰(zhàn)場。”
      目前中國游戲產(chǎn)業(yè)的最大特點是,網(wǎng)絡(luò)游戲基本占據(jù)了整個游戲消費市場,家用電腦成為最主要的游戲平臺,主流家用游戲機(jī)尚未在內(nèi)地正式登場,本土單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展近乎停滯。
      當(dāng)國外游戲產(chǎn)業(yè)大張旗鼓地發(fā)展了10多年之后,20世紀(jì)80年代后期,隨著中國的改革開放,日本任天堂公司推出的家用游戲機(jī)Famicom(俗稱紅白機(jī))開始登陸中國市場,這個時髦的玩具突然進(jìn)入了我們的視野。
      早期進(jìn)入中國市場地Famicom多是通過非法渠道入境,在巨大的市場需求面前,這些游戲機(jī)數(shù)量非常有限,這一形勢迅速催生了中國早期游戲制造業(yè)。短短幾年時間,中國仿造廠商如雨后春筍般出現(xiàn)在珠江三角洲地區(qū),它們都躍躍欲試要從這個新生市場上分一杯羹,一時間品牌雜多,整個產(chǎn)業(yè)處于無序競爭的亂局中。20年前如火如荼的游戲機(jī)制造熱潮,因為沒有走上自主開發(fā)的企業(yè)發(fā)展道路,面對知識產(chǎn)權(quán)問題的問責(zé)和打壓,相當(dāng)一部分盜版仿造家用游戲機(jī)的企業(yè)已經(jīng)整體退化為三大游戲機(jī)廠商的加工廠,走回了勞動密集型的老路。

英業(yè)達(dá)欲在缺乏理性的國內(nèi)市場中崛起 
      盛大作為中國著名的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,在2005年前后曾經(jīng)嘗試通過軟件、硬件以及網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的結(jié)合全面向家庭娛樂轉(zhuǎn)型,但是由于市場的不成熟和一些合作伙伴策略的變化,使得著名的“盒子”計劃進(jìn)入低潮。當(dāng)時盛大盒子的幕后代工就由英業(yè)達(dá)操刀,在2年之后,英業(yè)達(dá)自己曝光其游戲機(jī)開發(fā)計劃——“熊貓星球”,并不難理解英業(yè)達(dá)想在游戲機(jī)領(lǐng)域有一番作為,中國還沒有企業(yè)通過游戲機(jī)產(chǎn)品成為像任天堂那樣的公司。
      英業(yè)達(dá)曝光的產(chǎn)品可以通過藍(lán)牙、USB等各種手段與電腦相連,以及多臺游戲機(jī)同時玩在線游戲。目前,許多經(jīng)典的或者懷舊的單機(jī)版游戲都能方便的運行其中?!袄纂姟?、“貪吃蛇”、“俄羅斯方塊”,甚至?xí)r下流行的“殺人游戲”、“勁舞團(tuán)”等成為其亮點。
      不過游戲機(jī)的內(nèi)容則更為重要,英業(yè)達(dá)考慮走出一條不靠單一游戲內(nèi)容吸引用戶的方式。據(jù)邱全成透露,“兩年前,英業(yè)達(dá)就在準(zhǔn)備這個計劃,展出的部分只是這個計劃的一部分。”
      在英業(yè)達(dá)的游戲夢想中,即時通訊,互聯(lián)網(wǎng),寵物養(yǎng)成類,學(xué)習(xí),數(shù)碼等功能都將集于一身。而其為全球許多品牌的硬件產(chǎn)品做ODM以及OEM代工,在硬件上的功力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了游戲機(jī)的需求。因為,游戲機(jī)市場需要一種時尚潮流來引導(dǎo),需要真正尋找到用戶關(guān)注的需求。
      不過,中國的游戲機(jī)市場也許并不那么理性。水貨、廉價的仿冒品使得索尼、任天堂不得不相繼撤出在中國大陸的游戲機(jī)市場。而因為游戲內(nèi)容審查和民眾對于游戲上癮及對下一代關(guān)注,甚至使得連微軟Xbox在內(nèi)的許多企業(yè)對中國市場望而卻步。目前只有市場剛剛起步的網(wǎng)絡(luò)游戲獲得一定的社會認(rèn)可。那么游戲機(jī)產(chǎn)品還將有很長的路需要跋涉。

神游科技借重任天堂實力突售猛銷
      從渠道的反應(yīng)看,在過去的一年中,神游產(chǎn)品的銷量還是取得了不錯的進(jìn)展?!斑^去神游基本只走玩具渠道,像‘新中國兒童用品百貨’‘太平洋’等,去年神游開始拓展網(wǎng)絡(luò)渠道,目前已經(jīng)開始供貨的有卓越,還有即將著名的B2C也都在談,同時神游還在大力向二、三級市場挺進(jìn)?!彪m然神游一直沒有公開公司的銷量,但僅僅從渠道的拓展人們也可以感覺到神游產(chǎn)品銷量的增長?!叭ツ晟裼我呀?jīng)基本實現(xiàn)了對于一級城市大型百貨店的覆蓋,華東、華南的二、三級城市也在大量鋪貨?!?nbsp;
      目前神游多經(jīng)銷的還是以任天堂的掌機(jī)為主,這其中也包括最新的DSL。和索尼PSP相比,任天堂在主機(jī)環(huán)節(jié)上并沒有額外的負(fù)擔(dān),即使最高級的DSL,任天堂也沒有往里面搭錢,所以相比索尼PSP任天堂在中國市場的發(fā)展困難的小的多。多一個渠道對于神游就多一份利潤。
      而且由于NDSL全部生產(chǎn)與中國,所以對于“水貨”也并沒有質(zhì)量更優(yōu)的說法。不過神游依然沒有擺脫價格上的劣勢,對于中國市場,售價永遠(yuǎn)是最敏感的問題。目前水貨NDSL只要1200元,而神游的DSL則需要1500元,300元的差價對于游走在鼎好、太平洋、百腦匯一組的玩家確實不是一個數(shù)目。
      [!--empirenews.page--]不過對于神游方面卻有自己的解釋,“我們增大了存儲器的容量。增大存儲器容量是為了增加中文字庫的需要,這樣才能保證完美運行iQue推出的所有中文游戲,也能保證無線網(wǎng)絡(luò)通信功能的應(yīng)用?!鄙裼喂P(guān)部徐先生表示,“而且任天堂已經(jīng)和BESTBUY簽訂合作協(xié)議,全球銷售任天堂的產(chǎn)品。”

潛力和風(fēng)險平分秋色 三巨頭最大難題本土化
      潛力巨大,風(fēng)險也不小,這就是中國游戲機(jī)市場的現(xiàn)狀。索尼PS2在中國的遭遇表明,通過游戲軟件盈利的傳統(tǒng)模式在中國顯然水土不服。另一個例子就是索尼的PSP掌機(jī),雖然它在游戲玩家群體中有很多擁護(hù)者,但索尼卻一直未在中國大陸市場正式發(fā)布這款產(chǎn)品。當(dāng)然,任天堂通過其在中國的合資企業(yè)神游科技,在掌機(jī)市場上取得了相當(dāng)?shù)某晒?,這也讓我們看到了一些希望。
      中國現(xiàn)有及潛在電視游戲玩家非常多,有著國外無法比擬的受眾人群。中國龐大的游戲人群是未來游戲機(jī)市場成長的最佳保證。在網(wǎng)絡(luò)游戲的推波助瀾之下,全中國的游戲玩家數(shù)量正在高速增長。在體驗完網(wǎng)絡(luò)游戲的新鮮感之后,有很多玩家開始更加深入地體會到游戲本身的樂趣,進(jìn)而選擇游戲性更好、游戲內(nèi)容更豐富、視覺沖擊力更強(qiáng)的電視游戲產(chǎn)品。
      IDC中國跨產(chǎn)品研究部高級分析師袁勃認(rèn)為,要打破目前的低迷狀態(tài),國際游戲機(jī)廠商還需加大本地化投資力度,積極探索新的盈利模式。合作與本土化,這是國際游戲機(jī)廠商開拓中國市場的必經(jīng)之路。
      加大本地化投資力度有兩層含義,一是要做好自身產(chǎn)品的本地化工作,開發(fā)滿足中國游戲機(jī)玩家需求的游戲軟件;二是在游戲機(jī)硬件和軟件的研發(fā)層面,積極推動中國本土游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的興起。
      另外,也要積極探索適應(yīng)中國特點的盈利模式。值得注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲功能已經(jīng)是左右玩家選擇電視游戲主機(jī)的重要因素之一,網(wǎng)絡(luò)游戲的終端平臺由PC向電視的拓展必然會促進(jìn)電視游戲主機(jī)的銷售。游戲機(jī)網(wǎng)絡(luò)化是一個大趨勢,現(xiàn)在三大廠商公布的游戲主機(jī)新產(chǎn)品中,都包含有網(wǎng)絡(luò)功能。IDC調(diào)查表明,59.6%的用戶認(rèn)為電視網(wǎng)絡(luò)游戲的興起會成為自己購買游戲主機(jī)的主因。當(dāng)然,廠商要開拓該市場,就必須考慮用戶對相關(guān)服務(wù)的需求,有41.6%的用戶表明,只有服務(wù)跟上了,才會考慮購買電視網(wǎng)絡(luò)游戲主機(jī)。可以預(yù)見的是,在2008年,三大廠商為了取得先入優(yōu)勢,必將更加關(guān)注中國市場,微軟的Xbox 360和任天堂的Wii都有望正式進(jìn)入中國。

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