5月29日,隨著微軟Xbox One與索尼PS4相繼傳來入華的消息,電視游戲又一次吸引了人們的眼球。相較全球市場260億美元的市場規(guī)模,電視游戲在中國的發(fā)展仍處于萌芽期,市場規(guī)模與端游、手游等相去甚遠。伴隨著客廳智能化大幕的開啟以及國家對游戲主機政策禁令的解除,電視游戲產(chǎn)業(yè)正迅速迸發(fā)活力。
有研究機構以2014年國內(nèi)手游市場規(guī)模為參考,并考慮電視游戲市場的成熟度,對2016年國內(nèi)電視游戲的市場規(guī)模進行測算。假設到2016年國內(nèi)家庭電視終端智能化率達到42%、ARPU(每用戶平均收入)與手機端近似,我國電視游戲(不含Xbox、PS系列主機游戲)市場規(guī)模屆時有望達到50億元,產(chǎn)業(yè)將從萌芽期轉入高速發(fā)展期。另一方面,與Xbox和PS系列相配套的主機游戲產(chǎn)業(yè)亦有望貢獻百億量級的增量收入,粗略估計2015-2017年國內(nèi)主機游戲軟件收入規(guī)模分別為:45億、90億和135億元。國內(nèi)傳統(tǒng)端游廠商有望同時受益于Xbox入華所帶來的海外精品游戲本地化需求及重度網(wǎng)游作品向電玩平臺移植所打開的增量市場空間。
不光電視游戲,整個客廳智能終端亦正在加速滲透,預計到2016年底我國智能電視保有量將超過2億臺,專業(yè)游戲主機保有量有望達到1000萬部,各類盒子產(chǎn)品亦將在傳統(tǒng)電視存量市場中快速普及。電視屏幕已經(jīng)不再是僅僅承擔著節(jié)目放映的單向輸出的媒介,而是演化成為融合了海量應用和視頻內(nèi)容,輔以云平臺、廣告平臺和大數(shù)據(jù)平臺支撐的用戶可自主操作的“家庭互動娛樂中心”。隨著大量智能應用向電視端遷移,客廳互娛產(chǎn)業(yè)正在形成閉環(huán),生態(tài)構造已初現(xiàn)端倪。