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[導讀]如果有一天,不愛方程式賽車的我也能和你娓娓道來站在轉角處看見賽車呼嘯而過時我的心跳,還有旁邊觀眾興奮的喊聲,甚至精準地描述每一排看臺上的人群。請不要奇怪,可能我只是在家里戴著虛擬現實眼鏡“感受&rd

如果有一天,不愛方程式賽車的我也能和你娓娓道來站在轉角處看見賽車呼嘯而過時我的心跳,還有旁邊觀眾興奮的喊聲,甚至精準地描述每一排看臺上的人群。請不要奇怪,可能我只是在家里戴著虛擬現實眼鏡“感受”了一下現場而已。

為什么是戴眼鏡,而不是借助其他設備體驗呢?

“虛擬現實設備行業(yè)里面也有很多細分的方向,有專門研究動作捕捉和體感的。而眼鏡是一塊敲門磚。這個是必備的,有了這個才能體驗到虛擬現實場景,其他東西可替代性稍微強一些。”上海樂蝸科技CEO許賢表示,樂蝸科技就是一家從事虛擬現實眼鏡等研發(fā)的公司。

眼鏡可以讓人的視覺完全被包圍,能提供充分的沉浸感,因此也最容易讓人有“假亦真時真亦假”的幻覺。

不能被裸眼3D取代

提到這就不能不介紹現實場景是如何轉化為虛擬場景的。為了感受這個場景的拍攝,許賢還特意給記者展示了如何能拍出360度畫面的裝備——那是將7個Gopro相機拼起來的長桿,每一個相機拍攝不同的方向,保證形成環(huán)形覆蓋,最后用軟件處理拼成一個多角度拍攝的畫面。許賢表示,他們能提供更小的民用360°拍攝設備,只有一個乒乓球大。

完成內容采集后,手機上的播放器通過播放端做逆向的過程,找到一個合適的視場角(即FOV)將畫面還原成一個球形。用許賢的話就是“人在2米以外跳舞,還原后也是在2米以外跳舞,這樣才有在現場看的那種感覺”。

這種感覺的實現源自對虛擬現實眼鏡的要求:視場角一定要大于90度,才能形成全視野的覆蓋;單眼的分辨率至少要達到1k×1k的像素級別,否則會看到屏幕上的馬賽克。這時你的場景才有代入感;延時小于20毫秒,以降低佩戴時的眩暈感。具體到各家還會有更加細化的要求,比如樂蝸的SVRGlass視野是圓形就能夠更加接近人眼,因為考慮到矩形的視野在眼球移動時容易看見黑邊。

另外,這種感覺還是一個“定點”,暫時不能夠隨著你任意變化路徑而改變。

僅是這一點就已經充滿商機。比如,你在劇院里無法體驗最好的位置,聽演唱會也沒錢買到VIP的包廂,可是有了這個眼鏡,在那樣的位置,有人給你錄下來,你也會有真實的現場感覺。

可是這樣的場景不也是裸眼3D技術希望提供的嗎?

“感覺是不一樣的。從屏幕的概念,最小的屏幕是一塊手表,大一點的是手機、PC、智能電視,再大一點的是電影熒屏,而這是更大的一個屏幕,相當于2米之外200英寸的屏幕,能夠隨著你的頭的位置移動,永遠在你的面前,無法從場景脫離出來,這是外部沒有辦法做到的,除非是穹幕電影,但那還需要在一個特定的位置角度,不能夠像在家里一樣。”許賢說。

正因如此,許賢判斷視頻將成為前期普及較快的應用方向,何況“現在的虛擬現實眼鏡主要用來看3D電影的多。3D是一個需要,但是不足以達到一個震撼的效果”。而從產業(yè)鏈的角度來看,游戲無疑是“路徑更長一些,財力、資金、人力的投入會更多,也需要更多的外部設備來配合”。

體驗與制造的“矛盾”

虛擬現實的未來或許是體驗的預覽,比如測試旅游路線是否真正是你想要游覽的;或許是美好時光的多角度回憶,比如婚禮上的新人有機會從在場賓客的視角體驗自己的婚禮;抑或是全景演唱會和球賽的直播的最佳體驗視角,而這些都是增值的服務,不是替代。

如果沿著這樣的思路,未來的新方向可能是AR(增強現實)和VR(虛擬現實)相結合:全視野的形態(tài),攝像頭通過三維實時建模,把實景顯示出來,再疊加內容。就好像在現場的物體上面加特效。比如古墓麗影的場景可以走進去,現實空間中的桌椅還在,但戴上眼鏡桌子可能就變成鋪滿青苔的石板。

然而現在的AR眼鏡還沒那么高端。去年9月,索尼公司發(fā)布了“SmartEyeglass”產品,這款透明鏡片的智能眼鏡可與適配的智能手機連接,并將文本、圖標以及圖像等信息疊加顯示至用戶的視野中。這款產品的目標是“能對周邊環(huán)境進行分析,并基于環(huán)境顯示出用戶意想不到的有用信息”。

SmartEyeglass鏡片運用了全息技術反射光線,能在使用者視野范圍內顯示信息。通常,透明鏡片眼鏡采用已有生產工藝的半透明反射鏡。但是,全息產品的規(guī)模生產存在一定難度。產品研發(fā)團隊負責人武川洋就曾經坦言:“我們于2007年做出了能顯示完整色域信息和圖像的手工原型機,但全息的規(guī)模生產仍然困擾著我們,有幾次甚至危及項目的生存。”

這些雖然大大豐富了用戶的體驗感,但也會帶來爭議,特別是在一些極端體驗的感受上,比如死亡。

“這不會是大眾所追求的效果,在科學研究和臨床醫(yī)學上應用多一點,對于普通百姓還是一個噱頭。面向普通消費者是技術和藝術的結合,還有一種是技術和醫(yī)學的結合。普通的消費級體驗不會做得很恐怖。”許賢說。

更何況從產業(yè)發(fā)展的角度上,虛擬現實設備的推廣還面臨著諸多的瓶頸。

 

“現在的產品不會是最終形態(tài)。還需要等待上游供應商足夠重視,比如實現屏的分辨率更高,芯片廠提供專門化的芯片等等,要把整個市場的產業(yè)鏈催熟。而對于生產廠家來講,不同市場方向的產品出來,你能不能做得更小巧,佩戴更舒服。現在戴2個小時是不行的,頂多20分鐘。”作為20人團隊的負責人,許賢并不向賺錢的方向急奔,而是先打開市場,培養(yǎng)種子用戶,“有了10萬的用戶就可以談盈利模式了”。

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