21ic訊 近年來,用戶細(xì)分已經(jīng)成為各大企業(yè)進行市場規(guī)劃、產(chǎn)品設(shè)計、資源配置的重要依據(jù)。從用戶角度看,用戶細(xì)分在充分了解用戶需求的基礎(chǔ)上,為其提供“量身定制”的產(chǎn)品,滿足了用戶的個性化需求。從企業(yè)角度來看,用戶細(xì)分有利于企業(yè)針對特定的目標(biāo)市場進行產(chǎn)品規(guī)劃和營銷策略制定,充分利用用戶的差異化需求,將其轉(zhuǎn)換成為產(chǎn)品的核心競爭力,從而適應(yīng)甚至引領(lǐng)整個市場的發(fā)展,協(xié)助企業(yè)在多變的市場中立于不敗之地。同時,用戶細(xì)分也能用于指導(dǎo)市場劃分,從而實現(xiàn)人力物力財力的最優(yōu)配置。
在SAS公司JMP事業(yè)部的年度全球用戶交流會上,來自Sony的Peter Liu和Laura Higgins,為大家分享了他們運用先進分析軟件JMP,對游戲主機市場用戶行為的細(xì)分來進行營銷策略調(diào)整,合理規(guī)劃資源配置,最終拔得市場頭籌的真實故事。
PS4是SONY旗下的最新一代家用游戲機,于2013年11月15號在美國發(fā)布,首日銷量便突破百萬,打破主機銷售記錄;之后一直引領(lǐng)美國乃至全球市場,市場份額獲得了巨大的攀升,SONY也借由PS4重新奪回了市場老大的位置。
圖1 LTD市場份額
PS4取得如此輝煌業(yè)績的背后,主要驅(qū)動因子在于SONY把玩家放在第一位,通過市場細(xì)分對核心的PS玩家群體進行精準(zhǔn)營銷,同時輔以合適的價格策略。那么如何進行市場細(xì)分來精準(zhǔn)定位不同的PS游戲用戶群呢?
大家都知道游戲主機市場往往賣的不是主機,而是一種服務(wù)或者說是游戲生態(tài)圈,由于DLC(擴展包,加人物,加武器,加任務(wù)等)的存在大大豐富和擴展了玩家對游戲的美好體驗,因此我們會特別關(guān)注哪些玩家會購買DLC,下面我們也會以購買DLC的玩家為例,向大家介紹用戶細(xì)分的應(yīng)用。
首先我們收集了大量的PS玩家的游戲數(shù)據(jù),包括游戲名稱、類別、擴展包、平臺類型、媒介類型、玩的次數(shù)、玩的時長、第一次玩的時間、最后一次玩的時間等,進行數(shù)據(jù)探索,找尋到關(guān)鍵變量,進行用戶細(xì)分;
圖2 PS玩家游戲數(shù)據(jù)
Step1:數(shù)據(jù)探索發(fā)現(xiàn)
圖3 數(shù)據(jù)分布GP_hr
接下來觀察數(shù)據(jù)的分布,我們看到大多數(shù)的變量分布都是有偏分布,以GP_hr(玩游戲的時間)為例,可以看到大部分玩家玩游戲的時間介于50小時之內(nèi),部分玩家介于50-200之間,還有較少量的玩家分散于200h-1150h之間;為了使數(shù)據(jù)的分布更接近正態(tài)分布,我們對該變量進行了LOG變換處理。
圖4 多元相關(guān)系數(shù)
接下來通過多元分析觀察變量之間的相關(guān)性,最終篩選出玩游戲的次數(shù)、時間、玩齡、年齡等變量作為分類變量。
Step2:聚類分析
因為很多變量是非正態(tài)分布,我們選取K-means進行聚類分析,選擇聚類組數(shù)3組到12組之間進行探索,經(jīng)過探索發(fā)現(xiàn)當(dāng)分為4類的時候,各項統(tǒng)計指標(biāo)最佳(CCC最大),Biplot輸出圖形具有很好的分辨力,同時分類結(jié)果在業(yè)務(wù)理解與應(yīng)用上也可以對各類不同玩家進行很好的闡釋。
圖5 K-means Biplot圖
在聚類之前,JMP會對原有的分類變量進行主成分分析,而Biplot是以提取到的前兩個主成分為坐標(biāo)軸展示了不同組別人群的分布情況,圖中的圓圈部分代表每個群體的中心點,如上圖所示??梢钥吹剿念惒煌后w在兩個主成分軸上的到很好的區(qū)分。
圖6 四類不同群體的行為數(shù)據(jù)
圖7 四類不同群體的行為數(shù)據(jù)
圖6和圖7分別用表格和圖形的形式展示了聚類之后的結(jié)果,我們可以看到第4類是單個游戲玩的次數(shù)特別多的重度玩家,第1類則是不敢單個游戲還是綜合整個平臺的游戲玩的次數(shù)都非常多的玩家一族,第2類和第3類都是普通的玩家,他們的區(qū)別在于玩齡的長短。
Step3:輔助分析
通過方差分析中的多組比較,我們可以看到四類玩家在玩游戲的次數(shù)以及其他變量上面大都存在顯著性的差異,由此可見,K-means的分類結(jié)果可以對PS玩家進行很好的區(qū)分。
圖8 方差分析之多重比較
綜上我們根據(jù)分類的結(jié)果可以得到第1類和第4類群體都是重度玩家,只是偏好有所差別,可以把他們都?xì)w為游戲驅(qū)動型;而第2類和第3類玩家都是普通玩家,分為老用戶和新注冊用戶,他們對玩游戲的時間會有所控制和選擇,強度也不大,對價格會比較敏感;針對以上4類群體,Sony分別采取不同的針對性營銷策略,包括信息的傳遞,與玩家的互動溝通,時間規(guī)劃,以及價值的主張等各方面;從下圖我們可以看到在最大化利用市場花費的同時,最終DLC的銷售收入遠遠高于預(yù)期。
圖9 DLC Sales
關(guān)注您的客戶,傾聽他們的想法,挖掘他們的內(nèi)在需求,通過用戶細(xì)分,精準(zhǔn)定位,差異化營銷,合理分配服務(wù)資源,才能贏得、擴大和保持高價值的客戶群,吸引和培養(yǎng)潛力較大的新客戶群,保證企業(yè)的長期利潤和持續(xù)發(fā)展,最終像SONY公司一樣引領(lǐng)市場。