國際研究暨顧問機構Gartner預測2016年將賣出2億7460萬臺穿戴式裝置,比2015年的2億3200萬臺成長18.4%。穿戴式電子裝置的銷售將產(chǎn)生287億美元營收,其中有115億來自智慧手表。
Gartner研究總監(jiān)Angela McIntyre表示:“自2015到2017年,智慧手表的使用將會有48%的成長,主要因為蘋果推動穿戴式裝置普及成為生活型態(tài)趨勢之一。至2019年,智慧手表的營收將達175億,是所有的穿戴裝置中最具營收潛力的。即便智慧手表是銷售最為強勁的穿戴式裝置之一,普及程度仍將持續(xù)遠低于智慧型手機銷售。舉例而言,2016年于成熟市場以及新興市場國家的大都會地區(qū)(如:香港與新加坡),將有超過3億7400萬支智慧型手機售出。”
穿戴式健身裝置,包含智慧腕帶、智慧服飾、胸部扣帶、運動手表與其他健身監(jiān)測器,普及率持續(xù)提升,部分原因是受到美國職場推行各項保健計畫(wellness programs)所帶動。
McIntyre表示:“在所有的穿戴式健身裝置中,運動手表將是在接下來幾年內,唯一能夠維持平均零售價的產(chǎn)品類別。跑者、單車手以及潛水家將會選擇運動手表而非智慧手表,因為其使用介面、功能以及耐用度皆是專為各類運動員的需求量身打造。感測器與分析技術將不斷進步,并為運動手表帶來新功能,同時提升其平均零售價。”
雖然2015年全球智慧腕帶的市場規(guī)模與智慧手表差不多,但展望未來智慧手表對消費者將會有更強大的吸引力,因為通常它們具備多功能元件能追蹤運動模式。智慧腕帶供應商正在實驗該如何與智慧手表競爭,并從市場龍頭Fitbit手中搶奪市占率。智慧腕帶也開始發(fā)展健身以外的新興價值主張,包含行動支付、出入辨識、安全以及健康。
而頭戴式裝置(HMD)的部分,是一個源于高價軍事用途的新興市場,在2016年頭戴式裝置市場將會走向消費者與企業(yè)的主流應用。Gartner研究總監(jiān)Brian Blau表示:“新的消費者虛擬實境頭戴式裝置,像是HTC Vive、Oculus Rift、Sony PlayStation VR以及Microsoft HoloLens,可望搭配電玩游戲、娛樂內容,以及對裝置是否成功具有關鍵作用的商業(yè)應用一起推出。電影制片與體育聯(lián)盟將會透過頭戴式裝置,創(chuàng)造讓內容更為個人化且更有意義的互動式景點、電影以及體育賽事,擴大其傳統(tǒng)內容以提升消費者體驗。”
企業(yè)用頭戴式裝置也將在未來幾年成長,至2018年,將有26%的頭戴式裝置是專為商業(yè)用途所設計。頭戴式裝置將廣為企業(yè)采購,供員工用于設備維修、檢測和維護等任務。工人也可以使用頭戴式裝置觀看指示與方向,藉此空出雙手執(zhí)行任務。