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[導(dǎo)讀]為了滿足嵌入式系統(tǒng)的界面設(shè)計需求,給出了一種圖形用戶界面系統(tǒng)SKY-GUI的設(shè)計思路和其在嵌入式Linux環(huán)境下的實現(xiàn)方法。SKY-GUI有四大組成部分:輸入抽象層、顯示抽象層、事

為了滿足嵌入式系統(tǒng)的界面設(shè)計需求,給出了一種圖形用戶界面系統(tǒng)SKY-GUI的設(shè)計思路和其在嵌入式Linux環(huán)境下的實現(xiàn)方法。SKY-GUI有四大組成部分:輸入抽象層、顯示抽象層、事件系統(tǒng)和窗口系統(tǒng)。其特點是界面美觀、占用資源少、運行效率高,現(xiàn)已應(yīng)用于嵌入式視頻監(jiān)控項目。實驗證明其設(shè)計思路可行,性能優(yōu)良,適用于典型的嵌入式系統(tǒng)項目。

嵌入式圖形用戶界面(GUI, Graphic UserInterface)系統(tǒng)作為嵌入式系統(tǒng)中的一大關(guān)鍵技術(shù),為用戶提供設(shè)備的控制接口,其性能的好壞,界面的美觀程度,影響著用戶對產(chǎn)品的購買意愿和使用感受。

當(dāng)前嵌入式系統(tǒng)中GUI的實現(xiàn)方式主要有兩種:一是采用現(xiàn)有的GUI庫;第二種是開發(fā)商基于嵌入式操作系統(tǒng)設(shè)計特有的GUI系統(tǒng)。采用第1種方式一般要對通用GUI庫進行剪裁和個性化定制,也往往要支出額外的成本來獲得軟件授權(quán)。相對而言,第2種方法實現(xiàn)的GUI占用資源較小、容易滿足嵌入式系統(tǒng)的實時性和個性化需求。

本文采用第2種方式,在嵌入式Linux下使用C語言實現(xiàn)了一個界面美觀、輕量級、占用資源少、執(zhí)行效率高的圖形用戶界面系統(tǒng)SKY-GUI.本文的結(jié)構(gòu)如下:第1部分介紹SKY-GUI的基本結(jié)構(gòu);第2部分給出具體的模塊設(shè)計;第3部分給出其實驗和測試結(jié)果;最后總結(jié)。

1 SKY-GUI基本結(jié)構(gòu)

SKY-GUI系統(tǒng)的功能主要有以下四點:

(1)接收各種輸入設(shè)備的輸入。

(2)建立消息循環(huán),將設(shè)備的輸入翻譯為抽象的事件。

(3)建立窗口和控件對象系統(tǒng),組織好各個抽象模塊的關(guān)系,處理各種GUI事件。

(4)將GUI對象通過具體形狀顯示在屏幕上,通過動畫將系統(tǒng)的狀態(tài)變化呈現(xiàn)給用戶。

基于這樣的設(shè)計目標,SKY-GUI結(jié)構(gòu)如圖1所示。

 

 

圖1 SKY-GUI的整體架構(gòu)

它主要由輸入抽象層、顯示抽象層、事件系統(tǒng)和窗口系統(tǒng)四大部分組成。輸入抽象層管理所有的輸入設(shè)備,將用戶的操作轉(zhuǎn)化成消息送入事件系統(tǒng)。

顯示抽象層操作顯示設(shè)備,提供給窗口系統(tǒng)繪畫、貼圖、顯示字體接口。事件系統(tǒng)為窗口系統(tǒng)提供消息獲取、存儲和處理的機制。窗口系統(tǒng)是SKY-GUI的核心,定義了各種控件和窗口,描述它們之間的邏輯關(guān)系和消息循環(huán)關(guān)系。下面將分別對這四大組成部分的設(shè)計進行介紹。

2 SKY-GUI模塊設(shè)計

2. 1輸入抽象層

輸入抽象層為各種輸入設(shè)備對事件系統(tǒng)的輸入接口,它是一個單獨的線程,其流程如圖2所示。

 

 

圖2輸入抽象層流程。

輸入抽象層首先對GUI所需的各種輸入設(shè)備初始化,而后等待各個設(shè)備的輸入。當(dāng)接到設(shè)備輸入,就把用戶對設(shè)備的操作翻譯成消息,送至事件系統(tǒng)最底層消息隊列(在異2. 3. 2詳細討論)中。

設(shè)備輸入的翻譯過程根據(jù)具體的輸入設(shè)備而定。對于鍵盤,只要將其鍵值和該鍵的狀態(tài)封成消息。對于鼠標,除了要記錄其按鍵狀態(tài),還要根據(jù)鼠標當(dāng)前的位置和屏幕的大小將輸入的位移分量轉(zhuǎn)化成鼠標的新位置封入消息。

2. 2顯示抽象層

顯示抽象層的作用是為窗口系統(tǒng)提供顯示接口函數(shù),包括基本圖形接口(畫點、畫線、填充矩形、區(qū)域拷貝、Alpha混合等)、貼圖接口和字體接口三大功能,其結(jié)構(gòu)如圖3所示。

 

 

圖3顯示抽象層的結(jié)構(gòu)。

顯示抽象層在嵌入式Linux下的基礎(chǔ)設(shè)備為幀緩沖,對其按坐標寫入或讀出顏色值即可實現(xiàn)基本的圖形接口的功能。

簡單的貼圖功能用基本圖形接口加bmp格式的文件(圖片不經(jīng)過壓縮,其顏色分量按坐標順序存儲)就可以實現(xiàn)。為了讓界面更加美觀,SKY-GUI移植了開源的jpeg庫和png庫來解壓相應(yīng)格式的壓縮圖片文件,實現(xiàn)了對這兩種圖片格式的支持。

對字體的支持當(dāng)然必不可少。點陣字體把字體的位圖按12伊12、16伊16等格式存入二進制文件,可以比較容易地實現(xiàn)字體接口,但字體不能隨意放大縮小,且放大后字體有明顯的鋸齒。矢量字體用數(shù)學(xué)方程加字形上的關(guān)鍵點來描述字體,可以進行無級縮放,為界面的繪制帶來極大的靈活性。SKY-GUI移植了開源的Freetype庫,用其尋址矢量字體文件并生成字體位圖,實現(xiàn)了對矢量字體的支持。

2. 3事件系統(tǒng)

事件系統(tǒng)為SKY-GUI的其他三大部分提供消息發(fā)送、存儲、獲取和處理的功能。其核心為消息、消息隊列和消息處理函數(shù)。

2. 3. 1消息定義

SKY-GUI的消息定義為:

typedef STruct __MSG {

HWND hWnd;搖/ /窗口指針

int event;搖/ /事件編號

void* wParam;搖/ /事件附加參數(shù)1

void* lParam;搖/ /事件附加參數(shù)2

} MSG;

hWnd為指向窗口的指針,表明此消息需要發(fā)給哪個窗口。event為事件編號,用不同的整數(shù)代表不同的事件。wParam和lParam為事件的附加參數(shù),它們的含義根據(jù)事件類型的不同而定,例如,在鼠標消息中這兩個參數(shù)就代表光標在屏幕上的坐標位置。

2. 3. 2消息隊列

消息隊列是事件系統(tǒng)中的消息的暫存處,它由一個環(huán)形先入先出結(jié)構(gòu)的消息數(shù)組和一個消息鏈表組成。消息數(shù)組的空間是固定的,一旦被寫滿,后來的消息只好被丟棄;而消息鏈表則可以動態(tài)擴充大小。在SKY-GUI中,消息數(shù)組主要用來存放底層輸入設(shè)備的事件(如鼠標、鍵盤、時鐘等等),而消息鏈表主要用來存放優(yōu)先級更高且不可丟棄的上層事件(窗口事件和顯示事件)。

2. 3. 3消息操作接口

SKY-GUI定義了三類消息操作接口:消息發(fā)送函數(shù)、消息獲取函數(shù)和事件處理函數(shù)。

消息發(fā)送函數(shù)為輸入抽象層和窗口系統(tǒng)提供消息發(fā)送接口,包括Post_Msg函數(shù)和Send_Msg函數(shù),其作用都是向消息隊列發(fā)送消息,不同之處在于Post_Msg發(fā)送的消息存入消息隊列的數(shù)組之中,而Send_Msg發(fā)送的消息則存入鏈表之中。

消息獲取函數(shù)為Get_Msg函數(shù),它為窗口提供取得消息的接口。擁有獨立線程的窗口(異2. 4會描述其結(jié)構(gòu))調(diào)用它從消息隊列中取得一個消息,其中存在鏈表中的消息更為重要,優(yōu)先取出。

事件處理函數(shù)是窗口處理消息事件的函數(shù)接口,在SKY-GUI中,擁有獨立線程的窗口調(diào)用Dispatch_Msg函數(shù)來實現(xiàn)對自己消息處理函數(shù)的調(diào)用。

2. 3. 4消息處理函數(shù)

Dispatch_Msg只是事件處理的調(diào)用接口,窗口收到消息后所采取的具體措施是由消息處理函數(shù)決定的,其定義為:

int WndProc(HWND hwnd, int event, void *wParam,void* lParam);

每一個窗口都有一個函數(shù)指針指向自己的消息處理函數(shù),其功能根據(jù)不同的窗口有所不同,但總體結(jié)構(gòu)是一樣的,如圖4所示。

 

 

圖4消息處理函數(shù)的結(jié)構(gòu)

其本質(zhì)上是一個消息處理的分類列表。當(dāng)窗口調(diào)用消息處理函數(shù)時,其根據(jù)消息類型的不同分別調(diào)用底層輸入消息、控件消息或顯示消息的處理函數(shù),而后再根據(jù)具體的消息事件調(diào)用相應(yīng)的處理函數(shù),實現(xiàn)對各種事件的響應(yīng)。

2. 4窗口系統(tǒng)

窗口系統(tǒng)為SKY-GUI系統(tǒng)的核心,它維護了一個完整的窗口列表,定義了窗口系統(tǒng)和事件系統(tǒng)之間的關(guān)系,并制定了窗口之間的消息傳遞機制。[!--empirenews.page--]

2. 4. 1窗口的定義

SKY-GUI中,窗口既包含桌面、對話框這種狹義的窗口,也包含窗口控件(如按鈕、下拉菜單、編輯框等等)這樣的廣義窗口,其定義為:

typedef struct __WINDOW {

STR32 caption; / /窗口的名稱

RECT rect; / /窗口的大小、位置

int style; / /窗口的類型

MsgQueue* pMsgQ; / /附屬于窗口的消息隊列

struct __WINDOW*pFocus; / /活動窗口指針

struct __WINDOW*pParent; / /父窗口指針

struct __WINDOW*pChldHead; / /子窗口列表

struct __WINDOW*pNext; / /兄弟窗口或控件指針

struct __WINDOW*pCtrlHead; / /控件列表

WNDPROC WndProc; / /消息處理函數(shù)指針

void* data1; / /窗口私有數(shù)據(jù)

void* data2; / /窗口私有數(shù)據(jù)

void* data3; / /窗口私有數(shù)據(jù)

int msg1; / /窗口狀態(tài)變化消息

} WINDOW;

caption為窗口的名稱;rect為保存窗口位置和大小的矩形;style為窗口的類型;pMsgQ為窗口的消息隊列的指針;pFocus指向當(dāng)前窗口的活動子窗口或控件;pParent指向當(dāng)前窗口的父窗口;pNext指向當(dāng)前窗口的兄弟窗口;pChldHead用來保存當(dāng)前窗口的子窗口列表;pCtrlHead保存當(dāng)前窗口的控件列表。WndProc指向當(dāng)前窗口的消息處理函數(shù);data1、data2、data3為窗口的私有數(shù)據(jù),msg1為窗口狀態(tài)變化時需要發(fā)出的控件消息,它們的意義根據(jù)窗口的類型而定。

從窗口的定義可以看出,本文要實現(xiàn)的是一種樹形的窗口關(guān)系,整個系統(tǒng)可以擁有一個或多個主窗口,每個主窗口擁有自己的控件和子窗口,而子窗口又可以擁有各自的子窗口和控件,依此類推。

2. 4. 2窗口與消息隊列的關(guān)系

窗口定義中含有指向消息隊列的指針,但并不是所有的窗口都有自己的消息隊列。主窗口(如桌面)需要隨時呈現(xiàn)在用戶的面前,可以擁有自己的消息隊列;其他的子窗口、控件則沒有必要擁有自己的消息隊列。這兩類窗口用不同的方式使用事件系統(tǒng)。

擁有消息隊列的主窗口必須擁有自己獨立的線程,其消息發(fā)送和處理的流程如圖5所示。

 

 

圖5擁有消息隊列的窗口的消息發(fā)送和處理流程。

當(dāng)其他窗口或輸入抽象層需要操作主窗口時,就調(diào)用事件系統(tǒng)中的Post_Msg或Send_Msg函數(shù)向該窗口的消息隊列發(fā)送一個消息。而主窗口得知有消息輸入,就調(diào)用事件系統(tǒng)中的Get_Msg函數(shù)取出消息,并使用Dispatch_Msg調(diào)用自己的消息處理函數(shù),找到相應(yīng)的事件處理方法處理事務(wù)。這種消息傳遞的特點是消息的發(fā)送和處理分別在不同的窗口線程中完成,一般用于兩個主窗口之間或者輸入抽象層和主窗口之間的消息通信。

沒有消息隊列的子窗口或控件處理消息的流程如圖6所示。

 

 

圖6沒有消息隊列的窗口的消息處理流程

主窗口調(diào)用事件系統(tǒng)中的Post_Msg或Send_Msg函數(shù)向子窗口或控件發(fā)送消息,由于該窗口沒有自己的消息隊列,事件系統(tǒng)不會將該消息保存,而是直接調(diào)用該窗口的消息處理函數(shù)找到具體的事件處理方式完成這次窗口操作。這種消息傳遞方式中,發(fā)送消息和處理消息都在主窗口的線程中完成,向一個窗口發(fā)送消息相當(dāng)于要求該窗口立刻對事件進行處理。

SKY-GUI只設(shè)置了一個主窗口,即桌面。其他所有的窗口或?qū)υ捒蚨甲鳛樽烂娴淖哟翱诙嬖凇?/p>

這樣系統(tǒng)中只有一個窗口線程和一個消息隊列,第一種消息處理方式只存在于輸入抽象層和桌面之間,而窗口之間的消息處理都采用第二種方式,這樣系統(tǒng)的線程開銷和消息循環(huán)開銷會大大減少,從而提高其運行效率。

2. 4. 3窗口之間的消息傳遞

窗口之間的消息傳遞根據(jù)消息類型的不同有兩種不同方式。

主窗口從消息隊列中取得的消息在SKY-GUI中稱為底層消息。這類消息是由主窗口處理,還是交給子窗口或是控件處理,是根據(jù)窗口定義中的pFocus變量而定的。當(dāng)一個窗口的pFocus不為空時,表示該窗口上方有子窗口被用戶使用,消息應(yīng)該交給它指向的子窗口處理,而這個子窗口也檢查自己的pFocus變量,依此類推;只有當(dāng)一個窗口的pFocus為空,表示該窗口位于屏幕的最上方,得到的底層消息由窗口自身處理(如圖7左邊流程)。

而當(dāng)控件的狀態(tài)變化產(chǎn)生控件消息時,其消息處理的過程正好跟上面的流程相反??丶a(chǎn)生的消息首先由自己處理,有必要時再送給pParent指針指向的父窗口處理,而后還有必要的話再送給父窗口的父窗口處理,最后也可以由主窗口送入消息隊列(如圖7右邊流程)。

 

 

圖7從消息隊列讀出的消息處理流程(左)和控件產(chǎn)生的消息處理流程(右)。

pFocus變量和pParent變量加上這樣樹形的窗口系統(tǒng)實質(zhì)上是實現(xiàn)了很多GUI系統(tǒng)中的窗口的Z序[6](窗口的上下順序)功能。該功能是建立在子窗口顯示在其父窗口之上,且控件顯示在其所屬窗口之上的思想上的。由于底層消息一般代表用戶對輸入設(shè)備的操作,所以應(yīng)該送給位于屏幕最上方的用戶正在使用的窗口處理,而控件消息一般代表著GUI界面自上而下的圖形和數(shù)據(jù)變化過程,所以應(yīng)該從上到下逐層處理。

3實驗和測試

SKY-GUI現(xiàn)已嵌入已有的視頻監(jiān)控系統(tǒng)項目中予以使用,它有下拉菜單、輸入框、密碼框、按鈕、軟鍵盤等十幾種控件,提供視頻監(jiān)控的操控界面和配置界面。其中的一個典型的界面如圖8所示。

 

 

圖8 SKY-GUI在視頻監(jiān)控系統(tǒng)中的典型界面。

為了測試其的性能,本文利用SKY-GUI和開源的Qt界面庫分別為視頻監(jiān)控系統(tǒng)制作了一套用戶界面,其參數(shù)對比如表1所示。

表1 SKY-GUI與Qt在視頻監(jiān)控系統(tǒng)中的性能比較。

 

 

很顯然,Qt在嵌入式監(jiān)控系統(tǒng)中占用資源過多,導(dǎo)致其運行速度緩慢并影響到系統(tǒng)的正常編解碼。

而SKY-GUI加上其所需的開源圖片和字體庫大小也不超過1 M,運行時只占用4 M左右的內(nèi)存,這在典型的嵌入式Linux系統(tǒng)中完全可以接受,也不會影響到監(jiān)控系統(tǒng)本身的性能??梢钥闯?,Qt要運用在該監(jiān)控系統(tǒng)中還需進行更深層次的剪裁和性能優(yōu)化,而SKY-GUI則可滿足其對界面的功能和性能需求。

4總結(jié)

本文描述了一種嵌入式Linux平臺下GUI的設(shè)計方案。實驗證明此設(shè)計方案可行,可以滿足一般嵌入式平臺上的圖形界面要求。

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