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[導讀]如果你二三十年前是紅白機游戲高手,大概可以注意到,橫向卷軸游戲中的角色幾乎永遠是從左往右移動。當然《影子傳說》這樣的特例也存在,但有多少人跟小編一樣總是死在從右往左的第一關?從游戲設計的角度來說,也許這

游戲中有許多的默認設計讓我們習以為常,從來不曾考慮過背后的理由。其中一項就是從上個世紀開始,幾乎大部分的主流橫版過關游戲,玩家角色的默認通關方向都是從左到右的,幾十年來這一點影響深遠,但為什么會自然演變成這樣,則說法不一。

最早的游戲如《太空侵略者》、《吃豆人》等,游戲畫面定為固定的窗口,之后開始出現(xiàn)上下滾動的背景。在1980年,著名游戲設計師尤金·賈維斯 (Eugene Jarvis)拿出了一款名為《防衛(wèi)者》(Defender)的游戲,在當時的美國,它被認為是帶來之后80年代街機游戲熱潮的奠基者,同時也是史上最賣 座的幾款游戲之一。而它的更大意義在于它是第一款提出卷軸概念的作品,能讓畫面隨著玩家移動不斷拉伸出新的版面,也是世界上第一款橫版過關游戲。

有趣的是,《防衛(wèi)者》本身的最初畫面并沒有限定方向,玩家可以自由選擇兩邊進行游戲,但隨后更多的作品開始保持一致,在1985年初代《超級馬里奧》風靡世界的時候,從左向右已經(jīng)普遍流行,成為一項默認的傳統(tǒng),也讓玩家開始習慣接受。

這期間發(fā)生了什么,為什么制作者選擇了另一個方向?根據(jù)英國蘭卡斯特大學心理學家Peter Walker的研究結果顯示,或許因為人類的大腦更傾向于從左到右的運動。Walker在分析了幾千張運動中的人和物體的圖像后得出了這個結論,并將論文 發(fā)表在了《Perception》雜志上,在調(diào)查中顯示對于同等的方向移動,從左往右的順序更會讓大多數(shù)人有速度感。

另一個被很多人認為的理由是在歐美地區(qū),幾種主流的語言閱讀順序都是從左向右,即使是從右往左讀的語言(如阿拉伯語)也存在這樣的傾向,表達排序、遞增、進步的順位方式都是從左向右占據(jù)絕對性的比例。

和這個問題有著密切聯(lián)系的另一個話題是游戲手柄的鍵位分布,左手方向鍵右手動作鍵的設計同樣是如今的默認標準,但在最早這一點同樣沒有固定規(guī)則,80年代前 的不少街機甚至考慮到右撇子居多,經(jīng)常把需要更加復雜操作的搖桿放置在右側,而雅達利最早的家用機手柄則是搖桿在中間,按鍵在左上方,但隨著任天堂時代的 到來,這一布局伴隨著FC手柄的權威性而得到了統(tǒng)一修正。

FC手柄的靈感來源是前身的GAME WATCH,而設計GAME WATCH的是橫井軍平等元老,有一種說法認為當初的設計者有左撇子在內(nèi),才導致他們把十字鍵放在了左側,不過并沒有可信證據(jù)。而橫井軍平談到這個話題時 的回答是“當時想模仿街機,因為TAITO的街機搖桿是在左邊的,所以……”,他自己也承認,“其實當時感覺右邊更順手,方向放左邊是比較奇怪。”

這里面TAITO的街機自然說的是《太空侵略者》,它的街機搖桿是在左邊,作為日本最早的流行的游戲之一,熱潮過去后,留下了大量的二手機臺,街機廳老板用這個機臺換上其他主板節(jié)約成本,導致左搖桿繼續(xù)盛行。

所 以綜合來看,在FC一統(tǒng)天下后,左手方向鍵的手柄成為主流設計(NAMCO早期還一度堅持右手方向,因而他們的某些游戲是方向鍵控制動作,動作鍵控制方 向),進一步導致大家也開始傾向選擇游戲的方向從左向右——早期街機霸主CAPCOM在接受FAMI通采訪時說過,“因為當時搖桿都是在左邊的,所以玩家 會下意識以左邊為基準,所以我們把游戲設計成向右移動”,家用機和街機同理,這是一個互相促進的過程。

而在FC游戲里仍然有一些從右向左的另類,比如同樣在1985年發(fā)售的大家熟悉的《影子傳說》,一些作品也會有某幾關是反向關卡,對于習慣了通常操作的玩家來說,這通常都會增加難度,甚至錯估距離。

時至今日,隨著3D時代的到來,左右本身似乎全然不是問題,強大的機能也保證哪怕是2D游戲,任意方向也不會有任何不便,但這種從左向右的認知已經(jīng)影響了玩 家的一代又一代人,一個例子就是在格斗游戲里,有很多人仍然會優(yōu)先考慮1P,甚至覺得角色不面朝右側就達不到最佳狀態(tài),雙打的時候還要搶位……一直到今年 的《鐵拳7》才提供兩人都能默認選擇1P方向的設計,從左向右,就是這樣一個理所當然而又不可或缺的事情。

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