虛擬搖桿是原罪?手機(jī)玩動(dòng)作游戲的那些事
在探討這個(gè)問(wèn)題之前,可能需要先說(shuō)一點(diǎn)冷知識(shí):虛擬搖桿并非是手機(jī)游戲廠商發(fā)明創(chuàng)造的,嚴(yán)格意義上來(lái)講,它的專(zhuān)利屬于任天堂。
2018年,任天堂與《白貓計(jì)劃》對(duì)簿公堂,指控該游戲開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)商Colopl侵犯其專(zhuān)利權(quán),并索賠44億日元。
在該案件中,Colopl涉嫌在新申請(qǐng)的所謂“單手操作設(shè)計(jì)”專(zhuān)利中,包含任天堂之前申請(qǐng)的3734820號(hào)專(zhuān)利: “彈性操控”。
專(zhuān)利圖面
這個(gè)略顯晦澀的名稱(chēng),就是現(xiàn)在玩家經(jīng)常在手游中見(jiàn)到的虛擬搖桿,這項(xiàng)技術(shù)在《馬力歐64 DS》應(yīng)用地較為明顯。在該游戲里,玩家除了可以使用搖桿和方向鍵控制角色之外,還可以用筆控制下觸摸屏,實(shí)現(xiàn)單手操作。
是不是跟現(xiàn)在自由虛擬搖桿的模樣很像?
而另一款游戲《銀河戰(zhàn)士獵人》也同樣使用了這項(xiàng)技術(shù)。觸屏除了展示道具,還可以用來(lái)控制視角和瞄準(zhǔn)敵人,只不過(guò)當(dāng)時(shí)NDS還是電容屏,操控精準(zhǔn)度和靈敏度對(duì)于FPS來(lái)講都不算太理想,很多玩家必須額外套上觸摸屏專(zhuān)用指套,才能較為順暢地體驗(yàn)這一功能。
雖然受限于硬件導(dǎo)致游戲體驗(yàn)一般,不過(guò)這項(xiàng)理念其實(shí)是非常超前。NDS誕生于2004年,而讓手機(jī)行業(yè)產(chǎn)生巨大變革的iPhone,則是在三年后推出的,在此之后,虛擬搖桿才隨著手游類(lèi)型的增多,逐漸進(jìn)入到更多人的視野。
《水果忍者》和《憤怒的小鳥(niǎo)》當(dāng)年風(fēng)靡全球
對(duì)于當(dāng)今的手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),“虛擬搖桿”這項(xiàng)技術(shù)較以往無(wú)疑是一種創(chuàng)新,而若稱(chēng)其為妥協(xié),其實(shí)也沒(méi)什么問(wèn)題。
顯而易見(jiàn),大多數(shù)手機(jī)在默認(rèn)包裝中都不會(huì)提供額外的輸入設(shè)備,玩家?guī)缀跛械慕换ザ伎梢酝ㄟ^(guò)智能系統(tǒng)和觸摸屏幕來(lái)完成,在這種情況下,無(wú)論是控制人物移動(dòng),還是精準(zhǔn)選擇方向,虛擬搖桿幾乎都可以提供解決方案。
不可否認(rèn)的是,在近幾年的細(xì)分市場(chǎng)中,也陸續(xù)出現(xiàn)了帶有物理肩鍵的設(shè)備,以及專(zhuān)用的手機(jī)游戲手柄,這樣的發(fā)展趨勢(shì)確實(shí)值得肯定,但對(duì)于消費(fèi)者來(lái)說(shuō),享受新技術(shù)的同時(shí),也要承擔(dān)額外的購(gòu)買(mǎi)費(fèi)用。所以對(duì)于更多玩家來(lái)說(shuō),有虛擬搖桿“湊合著用”仿佛也就夠了。
除此之外,手機(jī)游戲市場(chǎng)本身與傳統(tǒng)主機(jī)游戲市場(chǎng)也有著較大區(qū)別,游戲產(chǎn)品更多考慮的是設(shè)備兼容性和玩家適應(yīng)性,拋棄成熟的虛擬搖桿模式,轉(zhuǎn)而花費(fèi)大量時(shí)間和精力開(kāi)發(fā)全新的交互模式,讓很多廠商認(rèn)為這有些得不償失。
而動(dòng)作游戲向來(lái)是玩家吐槽虛擬搖桿的“重災(zāi)區(qū)”,很多人都認(rèn)為“搓玻璃”會(huì)減少搓招快感,也容易誤觸。一些開(kāi)發(fā)者也注意到了這些問(wèn)題,并且探索出了一些全新的操作模式,比如《Shadow Blade》就提供了一個(gè)較好的范例。
在這款橫版動(dòng)作游戲中,所有交互都通過(guò)手勢(shì)來(lái)完成。按住屏幕左右兩側(cè),可以控制忍者移動(dòng),向上滑動(dòng)為跳躍,在空中滑動(dòng)手指可以實(shí)現(xiàn)空中沖擊,游戲則通過(guò)巧妙的障礙物和道具,引導(dǎo)玩家做出一系列炫酷的跳躍沖擊動(dòng)作。這樣的設(shè)計(jì)不僅降低了誤觸率,還讓玩家有種身臨其境之感。
而在更早期的《Combo Crew》中,可以通過(guò)手勢(shì)攻擊選定敵人,配合長(zhǎng)按蓄力、雙指滑動(dòng)和短按防御,手勢(shì)簡(jiǎn)單但極具策略性,受到了很多人的喜愛(ài)。
盡管如此,也有玩家表示,這樣的操作不甚直觀,搖桿雖然可能產(chǎn)生一些問(wèn)題,但并不是說(shuō)用了其他操作方法,就可以解決一切??梢?jiàn),所謂的“原罪”并不是完全虛擬搖桿帶來(lái)的,這就像是在音游里,虛擬按鍵比手柄按鍵操作更為直觀一樣,適合與否以及設(shè)計(jì)方案才是解決問(wèn)題的關(guān)鍵。
比如《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》這款游戲,為了還原《鬼泣》的連招快感,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)針對(duì)搖桿操作模式進(jìn)行了諸多優(yōu)化和改動(dòng),不僅完美實(shí)現(xiàn)了二段跳和踩怪等基本動(dòng)作,還復(fù)刻了諸多經(jīng)典武器和連招。并且,游戲通過(guò)直觀的動(dòng)作按鍵,以及自動(dòng)鎖定和個(gè)性化按鍵配置,讓玩家可以根據(jù)自己的操作習(xí)慣順暢地搓招。
通過(guò)試玩可以發(fā)現(xiàn),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的戰(zhàn)斗手感與端游差距不大,前期學(xué)會(huì)并適應(yīng)搖桿操作之后便很容易找到當(dāng)年游玩端游的感覺(jué)。
而這些體驗(yàn)也讓玩家大呼驚喜,很多人本以為《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》只是一個(gè)披著IP的換皮手游,沒(méi)想到真的做成了一款“手機(jī)版鬼泣”。盡管游戲現(xiàn)在還有一些需要改進(jìn)的地方,但不妨礙它在兩次測(cè)試之后,依舊在TapTap上維持著8.1的高分。
而在這些光鮮背后,其實(shí)也有著許多不為人知的艱辛。主策劃曾在專(zhuān)訪(fǎng)中表示,游戲的開(kāi)發(fā)不僅需要在移動(dòng)端制作大量高精度模型,并且還要考慮到虛擬按鍵的響應(yīng)速度和高強(qiáng)度戰(zhàn)斗的游戲體驗(yàn)。
因?yàn)楸旧硎謾C(jī)端帶有跳躍的動(dòng)作游戲較少,所以《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在開(kāi)發(fā)中并沒(méi)有太多例子可以參考,更多地是研究借鑒主機(jī)上的動(dòng)作游戲,然后與移動(dòng)端的特性進(jìn)行融合??梢钥闯?,能做出與端游相媲美的“鬼泣手游”,是整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)深度優(yōu)化的結(jié)果。
除此之外,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還注意到了很多主角在戰(zhàn)斗過(guò)程中的微小動(dòng)作細(xì)節(jié),比如但丁在劍圣風(fēng)格下,使用叛逆之刃釋放轉(zhuǎn)劍技能時(shí),右腳跟會(huì)磕一下劍尖,然后才會(huì)手握劍柄揮動(dòng),這個(gè)設(shè)定從《鬼泣3》一直沿用至今,雖然動(dòng)作幅度很小,但是也讓玩家從細(xì)微之處感受到但丁本身強(qiáng)烈的個(gè)人魅力。
類(lèi)似這種細(xì)節(jié),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中均有體現(xiàn),游戲精細(xì)程度可見(jiàn)一斑。
而在劇情方面,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也與CAPCOM進(jìn)行了多次溝通,最終兩方敲定了一個(gè)最終版本,將故事背景設(shè)定在三代和一代之間,并通過(guò)全新原創(chuàng)劇情,穿插展現(xiàn)端游中的經(jīng)典場(chǎng)景、敵人和主角的內(nèi)心活動(dòng)。
熟悉的花園場(chǎng)景以及敵人尼曼
除了酣暢淋漓的戰(zhàn)斗和深入人心的劇情以外,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》還包含多種角色和武器可供選擇。
在后期,玩家還可以化身蕾蒂和更多角色體驗(yàn)劇情和戰(zhàn)斗,并且其中所有人物均支持購(gòu)買(mǎi)時(shí)裝。再加之多樣的武器選擇和不同的連招方案,均顯著降低了重復(fù)游玩帶來(lái)的枯燥感。
通過(guò)對(duì)搖桿操作的深入優(yōu)化,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在老玩家“苛刻”的目光中收獲了肯定??梢?jiàn)對(duì)于一款動(dòng)作類(lèi)手游來(lái)說(shuō),搖桿也可以發(fā)光發(fā)熱,創(chuàng)造出類(lèi)似手柄的游戲體驗(yàn)。而在游戲后期,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也會(huì)進(jìn)一步適配游戲手柄,滿(mǎn)足更多玩家的游玩需求。
結(jié)語(yǔ)
搖桿操作是移動(dòng)端交互方式的妥協(xié),但也并非“十惡不赦”,它的體驗(yàn)更多取決于開(kāi)發(fā)者的優(yōu)化。在軟硬件高速發(fā)展之際,內(nèi)置物理?yè)u桿或外置設(shè)備可能最終會(huì)被大部分手機(jī)玩家所接受,不過(guò)在此之前,虛擬搖桿在如今還是一種不可替代的解決方案。