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[導(dǎo)讀]在探討這個(gè)問題之前,可能需要先說一點(diǎn)冷知識:虛擬搖桿并非是手機(jī)游戲廠商發(fā)明創(chuàng)造的,嚴(yán)格意義上來講,它的專利屬于任天堂。 2018年,任天堂與《白貓計(jì)劃》對簿公堂,指控該游戲開發(fā)及運(yùn)營商Colopl侵犯

在探討這個(gè)問題之前,可能需要先說一點(diǎn)冷知識:虛擬搖桿并非是手機(jī)游戲廠商發(fā)明創(chuàng)造的,嚴(yán)格意義上來講,它的專利屬于任天堂。

2018年,任天堂與《白貓計(jì)劃》對簿公堂,指控該游戲開發(fā)及運(yùn)營商Colopl侵犯其專利權(quán),并索賠44億日元。

在該案件中,Colopl涉嫌在新申請的所謂“單手操作設(shè)計(jì)”專利中,包含任天堂之前申請的3734820號專利: “彈性操控”。


專利圖面

這個(gè)略顯晦澀的名稱,就是現(xiàn)在玩家經(jīng)常在手游中見到的虛擬搖桿,這項(xiàng)技術(shù)在《馬力歐64 DS》應(yīng)用地較為明顯。在該游戲里,玩家除了可以使用搖桿和方向鍵控制角色之外,還可以用筆控制下觸摸屏,實(shí)現(xiàn)單手操作。


是不是跟現(xiàn)在自由虛擬搖桿的模樣很像?

而另一款游戲《銀河戰(zhàn)士獵人》也同樣使用了這項(xiàng)技術(shù)。觸屏除了展示道具,還可以用來控制視角和瞄準(zhǔn)敵人,只不過當(dāng)時(shí)NDS還是電容屏,操控精準(zhǔn)度和靈敏度對于FPS來講都不算太理想,很多玩家必須額外套上觸摸屏專用指套,才能較為順暢地體驗(yàn)這一功能。

雖然受限于硬件導(dǎo)致游戲體驗(yàn)一般,不過這項(xiàng)理念其實(shí)是非常超前。NDS誕生于2004年,而讓手機(jī)行業(yè)產(chǎn)生巨大變革的iPhone,則是在三年后推出的,在此之后,虛擬搖桿才隨著手游類型的增多,逐漸進(jìn)入到更多人的視野。


《水果忍者》和《憤怒的小鳥》當(dāng)年風(fēng)靡全球

對于當(dāng)今的手機(jī)游戲來說,“虛擬搖桿”這項(xiàng)技術(shù)較以往無疑是一種創(chuàng)新,而若稱其為妥協(xié),其實(shí)也沒什么問題。

顯而易見,大多數(shù)手機(jī)在默認(rèn)包裝中都不會提供額外的輸入設(shè)備,玩家?guī)缀跛械慕换ザ伎梢酝ㄟ^智能系統(tǒng)和觸摸屏幕來完成,在這種情況下,無論是控制人物移動,還是精準(zhǔn)選擇方向,虛擬搖桿幾乎都可以提供解決方案。

不可否認(rèn)的是,在近幾年的細(xì)分市場中,也陸續(xù)出現(xiàn)了帶有物理肩鍵的設(shè)備,以及專用的手機(jī)游戲手柄,這樣的發(fā)展趨勢確實(shí)值得肯定,但對于消費(fèi)者來說,享受新技術(shù)的同時(shí),也要承擔(dān)額外的購買費(fèi)用。所以對于更多玩家來說,有虛擬搖桿“湊合著用”仿佛也就夠了。

除此之外,手機(jī)游戲市場本身與傳統(tǒng)主機(jī)游戲市場也有著較大區(qū)別,游戲產(chǎn)品更多考慮的是設(shè)備兼容性和玩家適應(yīng)性,拋棄成熟的虛擬搖桿模式,轉(zhuǎn)而花費(fèi)大量時(shí)間和精力開發(fā)全新的交互模式,讓很多廠商認(rèn)為這有些得不償失。

而動作游戲向來是玩家吐槽虛擬搖桿的“重災(zāi)區(qū)”,很多人都認(rèn)為“搓玻璃”會減少搓招快感,也容易誤觸。一些開發(fā)者也注意到了這些問題,并且探索出了一些全新的操作模式,比如《Shadow Blade》就提供了一個(gè)較好的范例。

在這款橫版動作游戲中,所有交互都通過手勢來完成。按住屏幕左右兩側(cè),可以控制忍者移動,向上滑動為跳躍,在空中滑動手指可以實(shí)現(xiàn)空中沖擊,游戲則通過巧妙的障礙物和道具,引導(dǎo)玩家做出一系列炫酷的跳躍沖擊動作。這樣的設(shè)計(jì)不僅降低了誤觸率,還讓玩家有種身臨其境之感。

而在更早期的《Combo Crew》中,可以通過手勢攻擊選定敵人,配合長按蓄力、雙指滑動和短按防御,手勢簡單但極具策略性,受到了很多人的喜愛。

盡管如此,也有玩家表示,這樣的操作不甚直觀,搖桿雖然可能產(chǎn)生一些問題,但并不是說用了其他操作方法,就可以解決一切??梢?,所謂的“原罪”并不是完全虛擬搖桿帶來的,這就像是在音游里,虛擬按鍵比手柄按鍵操作更為直觀一樣,適合與否以及設(shè)計(jì)方案才是解決問題的關(guān)鍵。

比如《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》這款游戲,為了還原《鬼泣》的連招快感,開發(fā)團(tuán)隊(duì)針對搖桿操作模式進(jìn)行了諸多優(yōu)化和改動,不僅完美實(shí)現(xiàn)了二段跳和踩怪等基本動作,還復(fù)刻了諸多經(jīng)典武器和連招。并且,游戲通過直觀的動作按鍵,以及自動鎖定和個(gè)性化按鍵配置,讓玩家可以根據(jù)自己的操作習(xí)慣順暢地搓招。

通過試玩可以發(fā)現(xiàn),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的戰(zhàn)斗手感與端游差距不大,前期學(xué)會并適應(yīng)搖桿操作之后便很容易找到當(dāng)年游玩端游的感覺。

而這些體驗(yàn)也讓玩家大呼驚喜,很多人本以為《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》只是一個(gè)披著IP的換皮手游,沒想到真的做成了一款“手機(jī)版鬼泣”。盡管游戲現(xiàn)在還有一些需要改進(jìn)的地方,但不妨礙它在兩次測試之后,依舊在TapTap上維持著8.1的高分。

而在這些光鮮背后,其實(shí)也有著許多不為人知的艱辛。主策劃曾在專訪中表示,游戲的開發(fā)不僅需要在移動端制作大量高精度模型,并且還要考慮到虛擬按鍵的響應(yīng)速度和高強(qiáng)度戰(zhàn)斗的游戲體驗(yàn)。

因?yàn)楸旧硎謾C(jī)端帶有跳躍的動作游戲較少,所以《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在開發(fā)中并沒有太多例子可以參考,更多地是研究借鑒主機(jī)上的動作游戲,然后與移動端的特性進(jìn)行融合??梢钥闯?,能做出與端游相媲美的“鬼泣手游”,是整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)深度優(yōu)化的結(jié)果。

除此之外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還注意到了很多主角在戰(zhàn)斗過程中的微小動作細(xì)節(jié),比如但丁在劍圣風(fēng)格下,使用叛逆之刃釋放轉(zhuǎn)劍技能時(shí),右腳跟會磕一下劍尖,然后才會手握劍柄揮動,這個(gè)設(shè)定從《鬼泣3》一直沿用至今,雖然動作幅度很小,但是也讓玩家從細(xì)微之處感受到但丁本身強(qiáng)烈的個(gè)人魅力。

類似這種細(xì)節(jié),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中均有體現(xiàn),游戲精細(xì)程度可見一斑。

而在劇情方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也與CAPCOM進(jìn)行了多次溝通,最終兩方敲定了一個(gè)最終版本,將故事背景設(shè)定在三代和一代之間,并通過全新原創(chuàng)劇情,穿插展現(xiàn)端游中的經(jīng)典場景、敵人和主角的內(nèi)心活動。

熟悉的花園場景以及敵人尼曼

除了酣暢淋漓的戰(zhàn)斗和深入人心的劇情以外,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》還包含多種角色和武器可供選擇。

在后期,玩家還可以化身蕾蒂和更多角色體驗(yàn)劇情和戰(zhàn)斗,并且其中所有人物均支持購買時(shí)裝。再加之多樣的武器選擇和不同的連招方案,均顯著降低了重復(fù)游玩帶來的枯燥感。

通過對搖桿操作的深入優(yōu)化,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在老玩家“苛刻”的目光中收獲了肯定。可見對于一款動作類手游來說,搖桿也可以發(fā)光發(fā)熱,創(chuàng)造出類似手柄的游戲體驗(yàn)。而在游戲后期,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也會進(jìn)一步適配游戲手柄,滿足更多玩家的游玩需求。

結(jié)語

搖桿操作是移動端交互方式的妥協(xié),但也并非“十惡不赦”,它的體驗(yàn)更多取決于開發(fā)者的優(yōu)化。在軟硬件高速發(fā)展之際,內(nèi)置物理搖桿或外置設(shè)備可能最終會被大部分手機(jī)玩家所接受,不過在此之前,虛擬搖桿在如今還是一種不可替代的解決方案。

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