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[導(dǎo)讀]   不管2016是不是元年,我們?cè)谶@一年里確實(shí)看到了“層出不窮”的頭盔,最為典型的也是人們說(shuō)到吐的是VR三巨頭的頭盔:Oculus Rift、HTC Vive以及Play

  不管2016是不是元年,我們?cè)谶@一年里確實(shí)看到了“層出不窮”的頭盔,最為典型的也是人們說(shuō)到吐的是VR三巨頭的頭盔:Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStaTIon VR。緊跟市場(chǎng)順勢(shì)而起的,還有與頭盔相呼應(yīng)的輸入設(shè)備。

  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基本設(shè)備都有哪些?

  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基本設(shè)備是指與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域相關(guān)的硬件產(chǎn)品,是虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案中用到的硬件設(shè)備,大致可以分為四類。它們分別是(1)建模設(shè)備(如3D掃描儀);(2)三維視覺(jué)顯示設(shè)備(如3D展示系統(tǒng)、大型投影系統(tǒng)(如VR-Platform CAVE)、頭戴式立體顯示器等);(3)聲音設(shè)備(如三維的聲音系統(tǒng)以及非傳統(tǒng)意義的立體聲)以及(4)交互設(shè)備(包括位置追蹤儀、數(shù)據(jù)手套、3D輸入設(shè)備(三維鼠標(biāo))、動(dòng)作捕捉設(shè)備、眼動(dòng)儀、力反饋設(shè)備以及其他交互設(shè)備)。

  其中,輸入設(shè)備是一種能把真實(shí)世界的環(huán)境數(shù)據(jù)映射到虛擬世界的設(shè)備,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是輸入人們指令到VR系統(tǒng)的設(shè)備。和鍵盤鼠標(biāo)不一樣,VR輸入設(shè)備強(qiáng)調(diào)沉浸感。沉浸感是使得眾多形式的VR設(shè)備具有良好體驗(yàn)的關(guān)鍵所在,所以,隨著VR頭顯的發(fā)展,VR輸入設(shè)備也迎來(lái)春天。它不僅種類繁多形態(tài)新奇,也涵蓋奇思妙想的idea和黑科技。

  事實(shí)上,除了傳統(tǒng)的手柄,比如Oculus Rift消費(fèi)者版支持的Xbox無(wú)線手柄,還有一些新興形態(tài)的輸入設(shè)備,比如萬(wàn)向跑步機(jī)Kat Walk、手套The Manus或者衣服Tesla Suit。

  盤點(diǎn)VR輸入設(shè)備領(lǐng)域有代表性的產(chǎn)品及公司

  其實(shí)VR輸入設(shè)備分類的方式有很多,比如根據(jù)產(chǎn)品形態(tài)進(jìn)行分類可以分為手套、手柄、雙手柄以及全身套裝等等;也可以根據(jù)沉浸感分類,分為感官式沉浸、交互式沉浸兩種。下面根據(jù)其采用的技術(shù)進(jìn)行分類,盤點(diǎn)VR輸入設(shè)備領(lǐng)域有代表性的產(chǎn)品。

  第一類是傳統(tǒng)手柄

  采用慣性傳感器、震動(dòng)馬達(dá),這類輸入設(shè)備一般是使用傳統(tǒng)的按鈕/搖桿/觸板進(jìn)行操作,并通過(guò)震動(dòng)感交互。

  業(yè)內(nèi)最為典型的是:Oculus Rift消費(fèi)者版默認(rèn)的Xbox無(wú)線手柄和PlayStaTIon VR搭配的PS4(同時(shí)還需要PlayStaTIon Camera攝像頭輔助使用)

  上述兩款已經(jīng)很有代表性。另外,還有其他廠商推出的VR手柄,比如國(guó)內(nèi)的Ximmerse團(tuán)隊(duì)。

  Ximmerse專注于移動(dòng)視覺(jué)計(jì)算,主要針對(duì)移動(dòng)頭顯提出一套完整的輸入解決方案,研發(fā)移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備。

  第二類是動(dòng)作感應(yīng)手柄

  在開(kāi)始之前,需要說(shuō)一件事情。一般來(lái)說(shuō),慣性傳感器由加速計(jì)(測(cè)加速度)、陀螺儀(測(cè)角速度)和地磁儀(測(cè)重力方向)組成。但是,目前的消費(fèi)級(jí)慣性傳感器難以追蹤到六個(gè)自由度,一般情況只能追蹤到三個(gè)自由度即X、Y、Z三軸的旋轉(zhuǎn)量,不能測(cè)量到這三軸的平移量。簡(jiǎn)單粗暴點(diǎn)說(shuō),就是你拿著慣性傳感器打造的手柄在水平位置極其緩慢勻速移動(dòng),手柄是難以感知的。

  人們需要在虛擬環(huán)境中捕捉六個(gè)自由度提供更好的輸入體驗(yàn)。由此,動(dòng)作感應(yīng)手柄一般會(huì)通過(guò)慣性傳感系統(tǒng)加上光學(xué)追蹤系統(tǒng)或者磁場(chǎng)感應(yīng)來(lái)提供六自由度的動(dòng)作跟蹤。

  三星神秘的Rink

  根據(jù)消息,三星將會(huì)在CES上展示其為Gear VR準(zhǔn)備的輸入設(shè)備Rink。

  通過(guò)視頻,我們看到Rink具備手勢(shì)識(shí)別以及位置跟蹤,而且不同的手指還可以觸發(fā)不同的交互方式。可以肯定的是,Rink采用了慣性傳感器,但想要獲得更加具體的技術(shù)原理可能需要等到CES展會(huì)。

  行業(yè)標(biāo)桿Oculus Touch

  基本上,Touch的技術(shù)框架是多模式傳感融合+手勢(shì)識(shí)別。即配置慣性傳感器以及Oculus的動(dòng)作追蹤系統(tǒng)ConstellaTIon做光學(xué)跟蹤,實(shí)現(xiàn) Touch的6自由度追蹤。值得一提的是,這里還需要一個(gè)追蹤攝像頭作為動(dòng)作捕捉。不過(guò),根據(jù)最新消息,原本在第二季度發(fā)貨的Touch推遲到今年下半 年。由此,更加具體和詳細(xì)的技術(shù)可能需要等到那時(shí)候才能了解。不過(guò),這也值得等待,畢竟Oculus打造的是一個(gè)行業(yè)的標(biāo)桿。

  HTC Vive的占面積追蹤系統(tǒng)

  HTC Vive的手柄通過(guò)自身的追蹤系統(tǒng)Lighthouse實(shí)現(xiàn)動(dòng)作捕捉,其原理是利用房間中密度極大的非可見(jiàn)光,探測(cè)室內(nèi)佩戴VR設(shè)備的玩家的位置和動(dòng)作變化,并將其模擬在3D空間中。具體來(lái)說(shuō),Lighthouse是一個(gè)基于15×15英尺的空間追蹤系統(tǒng)。兩個(gè)激光發(fā)射器會(huì)被安置在這個(gè)空間的對(duì)角,并不斷發(fā)射光線掃描整個(gè)空間。Vive頭盔和手柄上有超過(guò)70個(gè)光敏傳感器。激光掃過(guò)的同時(shí),頭盔和手柄開(kāi)始像秒表一樣計(jì)數(shù),看哪一個(gè)傳感器先接收到激光,然后利用傳感器位置和接收激光時(shí)間的關(guān)系,計(jì)算相對(duì)于激光發(fā)射器的準(zhǔn)確位置。只要激光束擊中的光敏傳感器足夠多,就能形成一個(gè)3D的模型。不過(guò),這似乎都是開(kāi)發(fā)者版手柄的資料。

  根據(jù)最新消息,消費(fèi)者版的HTC Vive手柄有很大的改進(jìn)。但具體的技術(shù)細(xì)節(jié)還無(wú)法得知,只能等到CES展會(huì)的時(shí)候。(看,頭盔中央有一個(gè)攝像頭。)

  PS VR的老古董PS Move手柄

  PS Move手柄于2010年9月15日推出,屬于PS 3時(shí)代產(chǎn)品。不過(guò),吉田修平曾表示,索尼不會(huì)針對(duì)PS VR對(duì)其進(jìn)行升級(jí)。在采訪中,吉田修平說(shuō):“我們覺(jué)得現(xiàn)在的(PS Move)就挺好……Move本來(lái)就是為了在VR游戲中使用而開(kāi)發(fā)的。但上市時(shí),PS4和PS VR都還是商業(yè)機(jī)密,因此當(dāng)時(shí)并未全面介紹其本來(lái)就具備的特點(diǎn)。”Move手柄內(nèi)置慣性傳感器,利用攝像頭進(jìn)行跟蹤,并使用RGBLED發(fā)光源的燈泡作為 主動(dòng)馬克點(diǎn)。

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