VR在五年內(nèi)會走進人們的生活,都可以享受到VR帶來的體驗
“神奇”的虛擬現(xiàn)實(VR)就像一把萬能鑰匙,似乎與任何事物都能相連接。過去的一年,除了谷歌、微軟、高通、三星等科技巨頭紛紛入場,數(shù)百家初創(chuàng)公司也應(yīng)運而生,VR+房地產(chǎn)、VR+家裝、VR+旅游……層出不窮。
創(chuàng)業(yè)市場氛圍熱烈,但是如何變現(xiàn)成為困擾產(chǎn)業(yè)的主要問題,雖然VR元年的市場表現(xiàn)不能盡如人意,但卻是積累技術(shù)等待爆發(fā)的好時機。無論怎樣,VR確實是一項可能的顛覆性技術(shù)。它將成為新的計算平臺、互聯(lián)網(wǎng)的入口與交互環(huán)境。電氣與電子工程師協(xié)會則預(yù)測,包括VR、增強現(xiàn)實(AR)在內(nèi)的數(shù)字感知技術(shù),將在未來5~10年迎來集中爆發(fā)期。風(fēng)口過后,注重技術(shù)積累與產(chǎn)業(yè)應(yīng)用,才是VR繼續(xù)飛下去的保證。
技術(shù)與內(nèi)容相輔相成
去年底,國務(wù)院印發(fā)《“十三五”國家信息化規(guī)劃》,VR、AR等新興技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展被列入其中。之后,中央層面產(chǎn)業(yè)扶持政策密集,圍繞著生態(tài)環(huán)境構(gòu)建提供了宏觀政策支持。
政策環(huán)境助推VR進入2.0時代?!岸壳癡R最缺乏的,仍是產(chǎn)品和技術(shù)還不能達到消費者層面的應(yīng)用程度?!痹?017中國VR/AR產(chǎn)業(yè)應(yīng)用創(chuàng)新峰會上,暴風(fēng)影音副總裁王剛說?!傲硗猓袠I(yè)真的缺少好的內(nèi)容”,王剛認為,內(nèi)容跟技術(shù)相輔相成,好的技術(shù)才能生成好的內(nèi)容,使消費者獲得好的體驗。
VR內(nèi)容生成技術(shù)是VR技術(shù)的基礎(chǔ),可以讓內(nèi)容品質(zhì)更加逼真,制作流程更加方便,主要包括3D掃描技術(shù)(3D Avatar)、精細化表情捕捉技術(shù)(Facial Animation)、動作捕捉還原技術(shù)(Reality Capture)和高端渲染器(Stereo Cubemap)。
在騰訊互動娛樂研發(fā)部發(fā)布的VR技術(shù)白皮書中,詳細分析了每一項技術(shù)的自身特點和技術(shù)壁壘。3D掃描技術(shù)可以最大程度還原玩家頭部甚至全身,讓玩家在虛擬世界里量身打造自己的形象;根據(jù)單張或多張照片生成玩家頭部模型,部分技術(shù)體用可定制性,便于玩家高效制作出個性化的Avatar。但因為表情還原算法不成熟,外部掃描難以獲得生物特征的詳細信息,沒有精確的貼圖,使用體驗就會受影響。
Facial AnimaTIon能夠提供精細化的表情捕捉能力,但是還需眼球追蹤算法和表情追蹤算法的進一步成熟。Reality Capture則能生成高質(zhì)量的物件模型,這對瑕疵處理算法和巨量數(shù)據(jù)存儲計算提出高要求。Stereo Cubemap是介于實時渲染與離線渲染的中間手段,達到實時渲染無法達到的呈現(xiàn)品質(zhì),但其渲染性能和渲染質(zhì)量仍有待提高。
視覺層面之外,VR在交互技術(shù)方面已經(jīng)獲得很大改進,空間定位與力反饋設(shè)備等都給消費者帶來前所未有的體驗,但同時,設(shè)備的穩(wěn)定性、功耗、實時性與精度都需要獲得突破性進展。
VR帶來感知經(jīng)濟技術(shù)開發(fā)層面,每一個參與者都在做著努力。成立于2013年的凌感科技就采用機器學(xué)習(xí)與計算機視覺技術(shù),實現(xiàn)了全球首個基于移動端的26自由度手勢追蹤,該技術(shù)極大減少了對游戲手柄或外置攝像頭等外部輸入設(shè)備的依賴,融合了自然的三維手勢、6自由度頭部位置跟蹤,以及AR/VR無縫切換等全新體驗,該技術(shù)也被uSens凌感稱為“超級現(xiàn)實”。
隨著技術(shù)的發(fā)展和完善,VR帶給我們的初體驗已經(jīng)打開了感知經(jīng)濟的大門。
“所謂感知是我們對這個世界的看法,在這個時代,VR給我們帶來對世界不一樣的認知?!蓖鮿偡治?,“今后很有可能我們對于世界的認識,不是由我們所看到、聽到的決定,而是由內(nèi)容廠商向我們描述的內(nèi)容決定?!?/p>
互聯(lián)網(wǎng)時代,廠商需要針對個性化的群體提供服務(wù),體驗經(jīng)濟應(yīng)運而生。而隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展及VR技術(shù)的進步,感知經(jīng)濟離我們越來越近?!坝辛薞R的系統(tǒng),事件存在的真實性已經(jīng)不重要了,但是一定得有人描述這個事件,這是VR廠商所肩負的責任?!蓖鮿傉f。
對于VR內(nèi)容來說,只重體驗并不能體現(xiàn)它的核心價值?!耙粋€行業(yè)一定要產(chǎn)生新的價值,VR進入2.0版本的當下,其內(nèi)容到底能解決什么問題才是意義所在。”王剛表示。
關(guān)于商業(yè)模式,王剛認為在這個環(huán)節(jié)里面,可靠的模式一定要從商業(yè)端(B端)應(yīng)用著手,再到終端的消費者。“B端的應(yīng)用是我們所有的商業(yè)模式里面重要的環(huán)節(jié)”,王剛坦陳,以VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在的技術(shù)專業(yè)性和產(chǎn)品門檻,是沒有辦法進入到消費端(C端)用戶的?!胺?wù)B端用戶的過程會非常的長,我們要考慮怎么把商業(yè)化的服務(wù)應(yīng)用好,然后再去面向最終的消費者。”
應(yīng)用才能體現(xiàn)價值“只有跟其他的應(yīng)用和產(chǎn)業(yè)結(jié)合起來,VR才能有所發(fā)展、體現(xiàn)價值?!蓖鮿傉f,“怎么把VR跟傳統(tǒng)的應(yīng)用和產(chǎn)業(yè)結(jié)合起來,是目前發(fā)展的重中之重,其實,VR最核心的意義還是在于對傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)進行優(yōu)化升級。”
VR樂園、VR體驗店就是對傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè)的一次升級?!癡R樂園和VR體驗店是目前整個VR產(chǎn)業(yè)里面為數(shù)不多的有收益增長的領(lǐng)域?!蓖鮿偼嘎?,2016年該領(lǐng)域大概有10億元左右收入。“線下體驗店的規(guī)模,在很長一段時間是這個行業(yè)里面最重要的一個發(fā)展模式?!?/p>
不僅是線下樂園與體驗店,不少機構(gòu)都預(yù)測,中國VR產(chǎn)業(yè)整個市場規(guī)模潛力巨大。艾媒咨詢的《中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》顯示, 2020年市場規(guī)模將超過550億元。
uSens杭州凌感科技副總經(jīng)理張鵬認為,現(xiàn)階段,我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在由用戶、技術(shù)、硬件、內(nèi)容、開發(fā)者、渠道、資本等力量共同推進,一個良性VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈已初步建立,并正在形成一條包括工具設(shè)備、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺、相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈。
張鵬認為,VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來,必須保證足夠量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,結(jié)合硬件發(fā)展,形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。而要建立牢不可破的產(chǎn)業(yè)鏈,具有一定IP資源、互動性強且游戲設(shè)計經(jīng)驗豐富的大型游戲開發(fā)團隊將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最佳內(nèi)容供應(yīng)方,同時全新的制作方式和思路也帶給創(chuàng)業(yè)團隊優(yōu)秀的機會。
無論如何,VR的價值會逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會使得VR設(shè)備成為人們生活中必不可少的部分?!爸悄苁謾C從出現(xiàn)到普及用了三五年的時間,相信VR也會在五年內(nèi)走進人們生活,人們無論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。”張鵬說。