VR的發(fā)展面臨著困境,那么該怎樣做才能真正走入大眾的視野
話說VR最早在20世紀(jì)60年代就被首次提出,即Virtual Reality的簡稱,字面解釋為虛擬現(xiàn)實,是指借助計算機系統(tǒng)以及傳感器技術(shù)生成一個三維環(huán)境,創(chuàng)作出一種嶄新的人機交互狀態(tài),通過調(diào)動用戶的所有感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實的、身臨其境的體驗。
換句話說就是VR所創(chuàng)造的內(nèi)容,虛擬且逼真,讓人容易參與其中,產(chǎn)生沉浸感,達(dá)到一種進入其他時空的感覺,堪稱一個可以創(chuàng)造100%真實的封閉虛擬平臺。
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自2014年Facebook以20億美元收購Oculus開啟全球VR時代以來,VR熱度持續(xù)走高,國外以O(shè)culus、索尼、HTC為代表,已形成三大巨頭鼎力的一個局面,中國市場也不甘落后,在眾多產(chǎn)業(yè)資本的積極涌入的情況下,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)熱度僅次于美國,有人更是直言VR就是下一個“互聯(lián)網(wǎng)+”。
包括曝光度很高的VR+游戲、VR+電商在內(nèi),VR在很多領(lǐng)域,包括旅游、Live、社交等都有涉獵,VR的產(chǎn)業(yè)鏈格局可謂業(yè)已基本形成,覆蓋硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、應(yīng)用以及消費內(nèi)容等諸多方面,目前國內(nèi)暴風(fēng)魔鏡、樂相科技、3Glasses、保千里等均有代表產(chǎn)品發(fā)售。
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事實上,雖然國內(nèi)VR熱度持續(xù)高漲,但在VR產(chǎn)品的宣傳與普及力度相對不強,多數(shù)消費者只見其形,不聞其名,這些都使得產(chǎn)品很難為大眾所熟知,也使得產(chǎn)品不能形成很好的體驗以及應(yīng)用。
與此同時,VR技術(shù)和產(chǎn)品內(nèi)容還存在很大的不足也是客觀存在的事實?!罢驹诔跻粑磥?日本虛擬女性歌手)的演唱會現(xiàn)場,正前方就是舞臺,左右兩邊是瘋狂的觀眾,手中的游戲手柄已經(jīng)化身成為熒光棒,操縱搖桿就可以前后左右調(diào)節(jié)與明星之間的距離與位置?!边@是21世紀(jì)經(jīng)濟報道記者曾經(jīng)在索尼公司PlayStation現(xiàn)場體驗VR頭顯,在游戲《初音未來》中看到的一幕。
而當(dāng)時更多的是業(yè)內(nèi)人士對索尼的游戲內(nèi)容也表達(dá)了擔(dān)憂,因為索尼展示的游戲帶有大量的適用于傳統(tǒng)游戲而不應(yīng)該在VR游戲中出現(xiàn)的特點:比如強制鏡頭移動,場景的劇烈運動?!斑@會使我們收獲一批有著知名IP畫面出色,但是體驗很成問題的PSVR游戲。這對于業(yè)界絕不是個好消息?!?/p>
一直以來,VR的發(fā)展都面臨著一些相似的困境。一方面,價格仍然成為阻擋普通消費者購買VR產(chǎn)品的主因;另一方面缺少爆款的產(chǎn)品和內(nèi)容也使VR難以真正走入大眾的視野。
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同時,國內(nèi)市場還有自己特有的“麻煩”:就技術(shù)而言,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展更多集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域;從用戶的交互感和沉浸性上來說,移動端VR的用戶體驗遠(yuǎn)低于PC端VR。投中研究院的一份報告甚至指出,有的VR眼鏡盒子甚至都不能算嚴(yán)格意義上的VR設(shè)備,因為僅其中透鏡與VR有所關(guān)聯(lián)。
顯然VR的發(fā)展確如某種認(rèn)知相同:前景莫測、敗退。但任何一個新興事物的發(fā)展,在初始的階段都充滿了困難和挑戰(zhàn),目前整個VR行業(yè)雖然并不是一帆風(fēng)順,甚至說正在遇到的一些困難乃至瓶頸:那些前兩年鋪陳到影院和商場里的VR設(shè)備,有許多經(jīng)營者已經(jīng)因為虧錢而干不下去;國內(nèi)的資本也從最初的瘋狂回歸到理智,但這并不足以阻擋VR未來的發(fā)展。更多的公司相繼選擇開辟新的途徑去腳踏實地的立足VR做好產(chǎn)品的升級換代,以保千里的打令VR手機為例,其自2016年10月份面市以來,在各大場合頻繁出現(xiàn)之時,使用過的用戶均呼叫連連:原來手機還可以這樣玩。那么究竟是什么功能能讓這款手機受到大家如此的青睞呢?
如果說獨創(chuàng)的高清VR雙廣角全景鏡頭是讓大家驚呼的原因,畢竟其突破平面界限,完整的還原真實空間場景的同時,更是比蘋果的平面全景更加讓人有如身臨其境的感覺。那么在手機中加入VR的技術(shù)則是其經(jīng)年研究成果的呈現(xiàn),畢竟困難是客觀存在,也是超乎想象的:VR鏡頭的厚度無法改變,如何讓它融合在手機中不顯得突兀,且做到720°不被遮擋,就已經(jīng)讓設(shè)計師們耗費了無數(shù)的腦力;VR成像系統(tǒng)和手機系統(tǒng)又是兩個獨立的系統(tǒng),如何讓兩個系統(tǒng)完美串聯(lián)兼容,也是沒有前人引路的巨大難題;而如何讓兩個VR鏡頭的成像參數(shù)一致、光線同軸達(dá)到一體化以及圖像邊緣的拼接完美過渡等技術(shù)難題,每一項都至少耗費項目工程師團隊一年以上時間。
VR全景鏡頭可謂打令VR手機的絕殺武器,也是手機行業(yè)目前沒有辦法研發(fā)出VR手機所面臨的技術(shù)難題。而打令VR手機不僅攻克了這幾道難關(guān),還通過圖像識別、拼接等算法等,將前后VR攝像頭取景融合為一個球體,做到兩個半球的像素大小、顏色、亮度等參數(shù)一致,技術(shù)角度上堪稱首創(chuàng),而其成像效果所展現(xiàn)出來的虛擬三維空間,所打造“完全在場”的錯覺,也難怪大眾驚呼連連,簡直不要太自帶宣傳效應(yīng)。下圖是從打令智能科技CEO唐德川微博上找到的VR手機照片,大家不妨感受一下,當(dāng)然,據(jù)說動態(tài)觀影效果更佳,有沖動去買來一試。
所以,其實不是VR敗退,而是能否找到一個對的方向。
在創(chuàng)新驅(qū)動戰(zhàn)略的推動下,我國的VR行業(yè)吸引了大量的資本注入的同時,其投資的方向也五花八門,一份調(diào)研報告顯示: 2015年-2016年顯示設(shè)備行業(yè)融資金額占比最高,達(dá)69%;其次為軟件和輸入設(shè)備行業(yè),占比為6%,可見該行業(yè)主要以顯示設(shè)備方向為主。
但事實是已上市的VR硬件設(shè)備,舒適度欠佳,消費者不能長期佩戴,究其原因,是因為設(shè)備較重容易產(chǎn)生視覺疲勞,甚至是暈動癥。這些都是急需VR設(shè)備廠商,以及元配件企業(yè)重視并加緊腳步解決的。
提高VR設(shè)備使用的舒適度、愉悅性、安全性是VR市場用戶擴張的最直接跳板。而在這一點上保千里的打令VR手機做的明顯超前一步。跟家顯而易見的是類似該類技術(shù)的加速推進,將帶動VR行業(yè)的不斷發(fā)展,當(dāng)然也是其異軍突起的一個重要原因所在。